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文/破戒僧
这两天在着手调整战斗公式,现状是玩家对于次级属性的追求太不感冒,究其根本,问题可能出在次级属性的判定公式上,于是做了一些优化思考和尝试:
现有公式优化(方案1)
拿闪避和暴击这一对对抗属性来说,目前的回避率的计算公式,是取受击方闪避、攻击方命中(下文分别简称为闪避等级和命中等级),先计算出闪避等级-命中等级的值,表示闪避事件发生的参考值x,显然,根据设计需求,闪避函数dodge(x)是x在定义域上的增函数,我们目前的实际公式是:
第一个显而易见的问题是,游戏初期,在属性数值都不大的情况下,提升1 % 的回避率,需要100点的闪避等级优势 (即,要比对方的命中等级高100点),想要有较为明显的体验,闪避率需要至少15%,即1500点的差距。
第二,闪避提高到一定值,收益递减,最终到达临界值,再提升属性完全没有收益。
这2点直接造成的结果就是目前的游戏现状,玩家对次级属性的价值不认同,甚至认为这些属性带来的战斗力是虚的。
我首先想到提高属性在<=1500时的效果,这调整一个系数即可,但是由于公式分段的原因,在分段时机、各分段内斜率的设定上,我有一些担忧,若斜率过高,则第一分段势必不能太长,否则收益过大难以控制,若斜率过低则很可能没有任何变化。
暗黑2的闪避计算(方案2)
暗黑2的闪避计算非常简单:
公式显而易见的好处是,初期灵敏度可以说是超高的,在极限情况下,初期1点闪避带来的收益逼近无穷大。容易形成属性追求上的竞争,随着属性的提升,这个追逐竞争的灵敏度是逐渐下降的,收益也逐渐降低。为了保证体验朝着我们预期的方向发展,有以下2个方法完善这套公式
1)控制属性投放,在灵敏度可接受的程度限制投放,以后不再投放属性,让玩家对属性追求重心重新回归攻防血;
2)属性投放随等级膨胀——随等级提升,1战斗力等价的命中或回避等级的数量提高。然而2个完善方案都不符合实际需求
第1点是因为目前投放已然放出了一部分, 后续还要开放装备洗练等功能, 无可避免再次投放属性,第2点因为目前战斗力公式属性的加权求和计算方法,公式中也并无等级影响,若次级属性投放膨胀,收益递减,会造成公式偏差,调整战斗力公式也会引起玩家质疑(我们的用户有较严重的被迫害妄想症)
收益恒定(方案3)
方案3其实一早就有考虑,可能很多有数值经验的人看到这篇文章也会有疑问,为啥不直接跳到方案3。
因为项目上线大概一年了,所有调整都会考虑收益和改动成本的性价比,所以先考虑对现有公式的补救,再而考虑头痛医头的针对治疗——体验上希望形成次级属性追逐。于是紧接着考虑的是玩了N年,今年还build了个陷阱刺客的暗黑2,暗黑2中PVE首要的追求属性一直是命中(来自怪物防御的压力,注:暗黑2怪物防御是影响闪避的)。
这个公式其实和war3, dota, wow的物理免伤公式是一模一样的,各大论坛都有相关分析,我再过多解释怕有侮辱各位看官智商的嫌疑,就不多讲了。只讲一下如何方便的记住这个公式吧:
系数k取值范围理论上只要大于0即可,实际推荐为%值,它的真实意义,是1点回避的提升,所增加的有效生命的%。
相关阅读:游戏数值策划属性篇(三):战斗公式的设计
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