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[原创] 从玩游戏到策划高手的秘诀

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发表于 2016-10-13 16:45:37 | 显示全部楼层 |阅读模式

很多想入行的新人,都会问一些前辈,如何成为游戏策划,成为游戏策划应该会哪些技能,有没有什么秘诀?


那么今天我就把个人入行以来的一些经验,和网上查阅的相关资料知识精粹的总结,整理出来这份“秘诀”,希望对各位看官,有所帮助。

当然所有人的成功路上,都缺少不了朋友支持,借此机会希望结交更多策划界内的朋友,互相探讨,共同提高!争取早日升职加薪,当上总经理,出任CEO,迎娶白富美,走上人生巅峰。闲言少叙,书归正传,那么接下就讲解一下成为策划高手的“秘诀”。

首先声明

游戏策划的工作,绝对不是单纯的打游戏。抱着又能玩游戏,又能工作挣钱心里的童鞋,请整理好自己的心态!

想从事游戏策划这方面的工作,基本上大多人还是因为喜欢、热爱玩游戏。但玩游戏也有很多讲究。当你投入的玩一款游戏的时候,你会由于游戏制造的愉悦感,而忽略观察游戏的细节,只是单纯的沉浸在快乐中。虽然玩了这款游戏,但却不了解它。真正去了解一款游戏,并不比了解一个女人容易。

游戏策划,必须了解怎样的机制会导致怎样的游戏体验,必须知道每个类型约定俗成的东西,还要明白游戏间的联系,好将它们用在自己的游戏里。为了做到这些,就要站在策划的角度去玩游戏。

目前国产市场的大部分游戏基本都是山寨或微创新,虽然还是有部分策划会吐槽无节操,产品没有灵魂,国产游戏已经彻底沦落了等。

但这不是本篇文章的重点,不可否认这已经成为中国市场游戏的制作模式了。所以玩游戏对于策划而言,就更显珍贵了。如果不能把握好一款游戏的精髓,盲目的山寨,或者没有建树的微创新,无疑是自掘坟墓。浪费时间,浪费精力,浪费成本不说,还要被公司经理,程序,美术一众人等吐槽埋怨。

作为策划,要学习的第一个技能,也是最难的:


实时观察自己的游戏体验。

这是一项超级难掌握的技能。对大多数人来说,观察一定会妨碍到我们的游戏体验。太注意观察的话,我们就很难感受到兴奋和愉快等情绪。因为我们全部的注意力都集中在捕捉和分析细节上了。反过来讲,单纯的体验游戏的话,你一定会沉浸在各种兴奋的情绪中,而忽视掉它们背后的细节。

所以作为一名策划,你必须舍弃这些人类情感。学会身处喧嚣,看破红尘。这看起来好像很神秘,很难懂似的,不过这项技能是可以学会的。

先从看得见摸得着的活动开始尝试,从坐云霄飞车开始,试着找找你在哪里会感到害怕,激动,慰藉,惊讶,不安,不适。试着在产生情绪的同时想想他们是从哪里来的,尽可能捕捉一切细节:过山车的时速多少?轨道弯曲了吗?向那边转弯,why?看到了什么?闻到了什么?都是在什么时候发生的?是由什么引起的?你在此之前在想什么?在此之中呢?你周围有些什么声音?这些是如何共同造就你此时此刻感受的?

当你坐云霄飞车和下面观察他人时,有哪些相同的感受,又有哪些不同?在练习这项技能的过程中,你对周围事物的了解会越来越透彻。这时你就可以观察别人对于细节的反应了。首先,你大概会发现过山车邻座妹子举高双手在尖叫,然后你会发现她的长头发在下坡时坑惨了后面的乘客。一旦你掌握了这个技能,就可以回过头来看看你的惯性思维了。

惯性思维是什么?比如你对游戏类型或系统的偏好。但还有些经过多年游戏形成的、不那么明显的惯性。相似事物的惯性思维,各位肯定玩过一些游戏吧,有没有拿过来一个新游戏,只要瞥一眼,就知道该怎么玩,完全不需要说明书或教学关的时候?会不会仅凭游戏类型就知道每个按键的功能?

这些都是形成惯性思维的表现。知道自己的惯性思维是怎样的,就可以由此出发,看看“否则”会怎么样。从中就可以找到你想要加入到游戏中的元素。因为加入一些玩家熟悉的元素是有好处的,很多创新点都源自于重新检视这些东西。很多渣作对它们视而不见,或压根没费心思完善它们,所以最终失败。

FPS游戏最大的创新之一来自BUNGIE的自问:“为什么所有的FPS都要有血条?”

DOOM的老玩家大概都记得,同样的场景,在你没甲低血量的情况下,可能把你卡到死,但如果你血甲全满,那就是小菜一碟了。

回血系统让设计者做出了许多更好的关卡,因为他们可以设定玩家在进入房间之前的血量。这其实给整个类型的游戏都定下了规矩:如果你在xx时间内受到了xx伤害,那你多半是哪里弄错了,重来吧!当然还能引导玩家射杀敌人,跑去检药包,再回来。但另一方面,去掉血条也意味着去掉了那些探索环节的神秘感,这使游戏失去了九死一生的刺激感。结果就是越来越少的策划会考虑到这些问题了。总之你明白了解自己的惯性思维究竟能干什么了。

接下来我们谈谈我们该玩哪类游戏。简单来说,好的游戏策划应该玩所有类型的游戏,不论你有多讨厌足球,fps或rpg什么的。每个游戏都有你值得学习的东西。好的游戏策划要尝试一切游戏,不放过任何一个。你不能对这qq农场说,这游戏太烂,我才不玩,如果你认为从一个有几亿用户的游戏中,没什么可学的,你就该好好反省一下了。

不骗你,玩这些游戏可能不是什么有趣的事,其实如果单纯从玩家角度出发,还有可能挺痛苦的,但游戏策划是个工作,坚持像策划一样玩游戏,你总会体会到其中的乐趣,同时还能有所提升。从渣游戏中能学到的东西一点也不比佳作少,事实上从渣作中学东西还要更容易些。

佳作中,所有的元素都非常完美的融合在了一起,但在渣作中,元素之间会有那么一点不和谐,要分清它们并找到它们的问题所在就容易的多。

策划永远不能说:“这个好烂”或“这个真棒”,记住,策划的基本指责之一,就是沟通理解。

任何时候,只要你想要将事物描述为“烂”或“酷”,试着深入发掘为什么这些元素会有正面或负面的评价,而这些元素又是怎么结合起来构成游戏体验的,如果做不到,就重复玩直到了解为止吧。

作为策划,拿到游戏之后的第一件事是游览所有的菜单,并且尝试所有的按钮,这会让你了解策划的洞察力有多重要。

最舒服合理的键位应该最重要,也是玩家最常用到的。选项菜单会告诉你哪里可以调,因为最佳方案很难达成一致,这既是策划的工作,也是技术的工作。

接下来就该找【最佳选择】了,最佳选择就是游戏可供选择的战术中简单粗暴的一种,简单来讲就是游戏中威力强大,又容易使出的招式,也就是菜鸟招式,就像街霸里的百裂张手、使命召唤里的菜鸟榴弹、星际里的海狗战术。找这些是因为它们是策划必须明白的重要问题之一,玩家一定会找到这么一个最佳选择,并且一直用它,除非你强迫他们去用别的。

pvp游戏无形中避免了这一点,因为游戏里根本没有“最强力”的招式,只能选择相对简单有效的招式。在竞争过程中,玩家会自觉地不断提升技巧,以战胜对手。但很多单机和联机作战的游戏并不能产生这种动力,也就是说最佳选择。。。。。

接下来说说无脑打法,无脑打法在联机中可能会让人抓狂,如果策划做出了一个有着无脑打法的游戏,他自己还没意识到的话,他费尽心思弄出来的游戏内涵就完全不会被注意到,因为我可以用百裂张手打遍天下。

无脑打法也有优点,这一点也非常重要,比如说使命召唤里的菜鸟榴弹,就给菜鸟跟别人一战的机会,没有这玩意,菜鸟就像跳进了绞肉机,翻来覆去地惨死在老手跟装备好的人手里。

然后重复着,进入→死,进入→死,进入→死(看玩家耐性循环......)最终怒退!榴弹至少能给这类人有一战之力的错觉,这能帮助他们度过新手的挫败期,这才有机会成长到能跟人对抗的程度。

这样的战术虽然不公平,但是利大于弊,菜鸟榴弹不会让老玩家崩盘,但一连被搞死30次,连操作还没熟悉的新玩家呢?不砸烂机器就是好事了。无脑打发降低了游戏的门槛,这能保证新手有足够的耐心练到精通,这又保证了精通的玩家能够有一大群新鲜优质的对手。作为策划,我们必须了解并正确运用无脑打法,滥用会使游戏显得粗制滥造。

在关注过最佳首选战术后,策划应该着手寻找断点,也就是游戏中“跟说好的不一样”的部分。


第一种是系统缺陷,也就是各种系统相互作用,违背了游戏的初衷,也就是实际动作与设计好的背道而驰了。

第二种是技术缺陷,这就是技术上有漏洞的时候,比如你捅破了场景建模,人物被卡住,人物被埋在场景里。

寻找这些的作用有两个:

1、了解究竟哪个bug搞臭了游戏整体,因为你不可能完全避免这些问题,不存在完全没有bug 的游戏,所以作为策划,你必须了解这些bug给玩家带来的影响,从而决定哪些bug是能忍的,哪些是你必须想方设法敬而远之的。

2、你找到的绝大多数bug都不是由于技术团队太烂而导致的,而是经过慎重考虑,在有限的制作周期和经费下给出的最佳方案,这尤其体现在视角上。很多团队从游戏设计初期就为视角所困扰,作为策划,你要挖掘到这些现象的根源,从而学会避免他们。

策划要做产品,要为了带领队伍作出实实在在的游戏,而作出决策,因此常常会需要留意其他策划是如何利用有限的技术和经费的。

最后的最后,作为策划必须记住,玩游戏是为了学习。这意味着大多数游戏你只会玩1个小时左右,当然有些游戏可能值得多玩几个小时,极少数情况,你会找到一路玩到底的游戏,因为那里有满满的可取之处。

这是获得游戏数量唯一现实的方法,如果把全部精力都投入到玩游戏中,那么你还有写文档,做数值的时间么?

毕竟策划要把大部分时间留给自己制作的游戏当中。大多数游戏在前几分钟就能够展示它所有的系统,好的策划能够迅速了解他们的联系和作用,然后开始下一个游戏寻宝活动。不必太担心时间不够用,如果舍弃一个80小时RPG游戏,就可以多游览60-80个没准永远不会碰的游戏。作为一个策划,这真心的值了。


最终总结一下这篇文章的中心思想:借此机会希望结交更多策划界内的朋友,互相探讨,共同提高!下次会写一篇成为游戏策划应该会哪些技能的文章,供大家参考。


科普:以下知识来源于百度

游戏类型(GameGenres),通常用于分类电子游戏,是一种分辨游戏之间区别的方法。世界上并没有统一的分类方法。游戏类型主要分为6类:动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲、体育,他们各有几十种分支,形成了庞大的“游戏类型树”。

ACT:ACTION.动作游戏.

A.RPG :ACTION ROLE PLAYING GAME.动作角色扮演游戏.

AVG :ADVENTURE GAME.冒险游戏.

A.AVG :ACTION ADVENTURE GAME.动作冒险游戏.

RPG :ROLE PLAYING GAME.角色扮演游戏.

ETC :其他类游戏.

FPS :FIRST PERSON SHOOTING .第一人称射击游戏.

FTG :FIGHTING GAME.格斗游戏.

MMORPG :MASSIVE MULTI-PLAYER ONLINE ROLE PLAYING GAME.大型多人在线角色扮演游戏.

MUG :MUSIC GAME.音乐游戏.

PUZ UZZLE.益智类游戏.

RAC :RACING.赛车,竞速类游戏.

RTS :REAL TIME STRATEGY.即时战略类游戏.

SLG :SIMULATION GAME.模拟/战略类游戏.

S.RPG :SIMULATION ROLE PLAYING GAME.战略角色扮演类游戏.

SPG :SPORTS GAME.运动类游戏.

STG :SHOOTING GAME.射击类游戏.

TAB :TABLE.桌面游戏.

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发表于 2016-10-14 11:48:34 | 显示全部楼层
写的不错,是一种自我成长方式。

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发表于 2016-10-14 12:54:24 | 显示全部楼层
这文章其实没什么意义,作者不理解游戏。

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发表于 2016-10-22 17:16:55 | 显示全部楼层
楼主所说的“秘籍”确实是入门策划的方法,不过达到“高手”这还是不够。内容中前半段讲方法的内容还能做参考,而后半段讲述观察的内容表露出作者对游戏理解的缺陷。

其实本人并不喜欢这种提升方式。当你这样拆分别人的游戏吸收成为你工作的工具,而不是去感受别人游戏这些工具带来的游戏感,那最终导致你不会真正的玩游戏了。

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发表于 2016-10-24 10:51:27 | 显示全部楼层
算是一个方向、也是一种可能性,但并不是个所有人吧!!!

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发表于 2016-10-25 13:03:40 | 显示全部楼层
我想说当你上升为主策,设计师,制作人的时候,还有这心情和时间去玩游戏?
还是把这个工作交给别人吧,请看我另一篇文章,游戏研发新工种,

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发表于 2016-10-25 13:30:08 | 显示全部楼层
楼上的某位大大,如果我没记错的话,这篇文章应该是翻译的extra credits的一个视频。。。基本全翻了
您确定他们不理解游戏么?团队里面的james可是在迪吉彭教书的啊。。。
还有个人觉得翻译的文章应该注明出处吧?以便让更多的人知道。

点评

一流人才享受成功,二流人才追逐机会,三流人才传道糊口,四流人才坐地论道,末流无才人云亦云。所以,永远不要拿什么教科书当成功秘诀。  发表于 2016-10-25 20:58
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