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发表于 2006-11-26 13:40:00
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Re:浅谈RPG核心系统
这个……不是我不知道能用规则系统来干些什么,我不知道的是如何系统地分析和设计它,因为我还缺乏经验。
我也把我暂时能想到的写下来吧:
1.关于属性系统。
虽然也叫属性系统,但是我的理解有点不一样,我觉得这是一个并不简单的系统。它包括的不仅有游戏中的各种属性数据,还包括了属性的交互与行为。比如角色有元素抗性,那么元素抗性这种数据,以及抗性与元素伤害、吸收的各种交互规则也应该在属性系统里。也就是说属性系统构成了各种战斗行为的基础,理论上可以用属性系统里的元素来描述任何战斗技能和战斗交互。另外,还可以考虑由玩家来组合属性系统里的一些元素,在一些规则的限制之下创造玩家自己的技能,制作各种物品也是类似的。不过目前我还不知道一些好的限制方法,使得既能保持玩家自己组合创新的余地(灵活性),又能自动维持游戏的平衡。
2.关于交互系统。我这里说的不是玩家与游戏软件的交互,而是角色与角色的交互。我想的是对游戏中各种基础行为进行分类(一个行为用长度为N的浮点数组来描述该行为,每个元素描述了它的一个方面,这个数组描述了该行为在各个行为类别中的权重),角色的各种行为对其他角色在AI上的影响取决于行为所处的类别,而每个角色的AI中都使用一个长度为N的浮点数组来表达该角色的心理,该数组中每一个元素表达了角色在某一个方面的态度,可以把数据限定在(0.0,1.0)这样一个开区间里,当一个角色A的行为影响到了另一个角色B时(这里的影响也包括“看见”这样间接的影响),B会根据该行为的类别描述(行为描述数组)以及自己的心理数组来绝对对此次交互的反应(反应的行为和强度),如果能建立一个对话库来选择角色做出反应时进行的对象就更好了。
就像我一开始说的,我缺少经验,所以不求分析的系统,只是说出自己所想到的而已,欢迎大家一起讨论。
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