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发表于 2006-11-25 14:31:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
传统的冒险游戏的形式扩展下去....看看谁想得多?(无论CU或LU都欢迎进来讨论)

传统的AVG有两个最主要的特征: 事件和谜题

~~事件嘛, 就是能把整个冒险游戏点滴串联起来, 哪怕只是生硬的串联起来的要素
简单来说可以是一些对话或者文本介绍之类, 如果复杂一点形式就是顺序或者倒叙或者插叙的叙述形式
早期的冒险游戏的剧情比较单薄, 可能大多只是作为一个陪衬, 后来逐渐复杂起来, 例如带点曲折, 或者用上文学或影视的艺术手法(例如卢卡斯的几个经典), 而有些从单一的单线式变成可选的多线式, 不过从根本上说, 目前事件方面的互动程度还很局限. 那个<幻象杀手>所谓的互动电影式的故事只不过是虚有其表, 而真正有点小突破的, 可能是PS2上的<Siren死魂曲>, 因为它的不同人物的事件线的交错影响程度和复杂程度是冒险游戏里面少见的, 而且最重要的是顺序是可选的, 不过缺点就是无论怎样选择, 最终还是相对固定的事件结果, 只不过顺序不同而已. 因此离"互动事件"还是有不小距离.

~~谜题嘛, 可以是物品寻找和使用类的谜题, 也可以是剧情类谜题. 如果是剧情类谜题, 可以和上面所说的"事件"合并而论. 这里想讨论一下物品使用类谜题(包括机关类谜题). 最初的形式就是在"某些地方"找到"某些物品", 然后分析出在"另一些地方"和"某些物品"的适合点, 最原始的形式说来就是"找钥匙开门"或者"某人叫你找某物给他", 过往的冒险游戏大都是在单一事件或者相同角色的事件主线之内解决这些物品类谜题的. 后来有些双主角的游戏例如<生化危机2>, 出现了一些主角A在其主线流程中留下物品或某些机关, 在其主线结束之后, 主角B的主线开始时还有影响, 就是说物品使用的谜题扩展到不同主线流程之间或者不同角色之间
  
注意: 其实这是基于一个重要的前提: 就是物品的夸事件主线的使用, 而在同一角色的主线流程中就算出现X个不同的人物也不算. 因为既然是同一流程, 该物品的应用都是在流程结束后就结束, 也就是说玩家对物品的思考仅限于目前流程内, 要完成这个流程就一定要用上这个物品的思路. 但是之前说的夸流程物品使用并非这样, 因为在该流程内可能根本没有用得上这个物品的地方和提示之类, 但是本流程的主角对该物品的作用与否, 会直接影响到另一个流程. 而且这类物品多数是非必需物品, 而就是说能改变另一流程的相关事件, 但是不是必须的, 这就可以说是一定程度上的"互动". 同样是用<Siren死魂曲>这个游戏作例, 该游戏里面的14个可操控角色中, 其中一些就在自身的流程中可以触动一些非过关必须的物品或机关, 而这些触动与否都会影响到另一角色的流程中的事件, 但大部分都是非必需的, 而只是改变另一角色过关的难易程度而已.
虽然从整个游戏上来看, 所有的不同流程其实都是单一的一个大流程, 广义上说也就无所谓"不同流程事件". 但是, 从玩家角度出发, 玩家玩一个单线式的, 所有物品都是在同本角色相关的流程范围内冒险游戏, 和玩一个需要考虑到其他角色其他任务事件的冒险游戏, 其感觉是完全不同的, 如上述, 其实玩家就会觉得一种"不确定"或者说"互动"的因素. 以上就是"谜题"的扩展

以上还是举出已有的例子居多其实我还想到很多扩展, 不过我想把机会留给想像力丰富的各位冒险家们  
冒险游戏的这两个基本形式可以怎样扩展下去, 我们不妨纸上谈兵天方夜谭一下啊.

受启发了,有时候真应该让游戏制作人吸取一下民间的意见~ v,Yq-Bn:\  
-\A5W.Qaq  
角色和事件:你说的让我想起来以前snes上面的rpg游戏(大概是square的一款)。多个主人公,然后每个之间时间或空间的互相影响,导致结局的不同。还有莎木那种开放式空间。相信这些以现在的硬件机能可以做到更好。 Iz>'0 {4  
4-pa.  
迷题方面,我想再继续发展,可以实现真人之间的交互。毕竟人和人玩的乐趣要远大过我们和电脑斗气。互相协作才能解决的迷题,和互相制造迷题。

迷题的话,我觉得可以做成随机生成的,就象风来的西林里的迷宫一样,没有固定的解法,每个人的情况可能都有区别 DB6>}6\s  
不单限于传统意义上的数字型迷题,连道具型迷题,对话型迷题都可以类似设计,增强重玩性。。。不过具体的方法,我再想下。。。。 *a.j&G

带有实时性和互动性的对话

上次说的主要是从故事主线的组合和发展次序, 另外还有物品使用与不同故事线之间的关联这个角度去设想的 QNA,>U!o  
可能比较抽象吧, 讨论起来不好说, 而且上次只是邀请非LU讨论, 可能忽视了LU本身也有很好的想像力吧, 所以这次无论CU或LU都请进来踊跃讨论. (CU=Core User 中坚玩家, LU=Light User 非中坚玩家) RB$>[}  
yxzzJm  
这次想说的是从现在的AVG中大家熟悉的各种要素去设想可以怎样"进化", 理论的东西少点说, 先举一个例子: 关于"对话"的 ihTm6Hr  
rzMA'0ng  
不少玩家都玩过<Still Life>, 游戏中有个特别的对话系统, 按鼠标左键或者右键, 可以分别以两种不同的语气跟别人对话, 一种是能尽快推动故事和帮助解谜的正规语气, 另一种是能深入了解其他角色背景和一些支线小事件的客套语气. 很可惜的是, Still Life并没有好好利用这个系统, 无论是按左键还是按右键, 最后得到的结果也是一样的, 在剧情上也没有增添多少的"分量", 也就是说, 根本起不到有"差别"的效果----为什么说要有"差别", 因为"差别"是一种互动性的来源, 不同的人在同一次流程中可以玩出不同的体验, 也就是一种互动性. 7 bn$(*   
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