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[讨论] 《少年三国志》的装备强化问题

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发表于 2016-10-22 13:35:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
《少年三国志》装备强化为什么只能“强化5次”,不能是“一键强化到底”?
从时间节奏、游戏感知、游戏投放、策略玩法4个维度思考。

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发表于 2016-10-24 02:05:12 | 显示全部楼层
作为一个业余新人尝试答题- -
时间节奏:增加了玩家的点击次数,
游戏感知:等级差异不大的情况下,每一次点击带来视觉效果也会有一定程度的爽感觉,对装备也容易有感情。但如果玩家与装备等级差异太大,重复的按键会让玩家产生审美疲劳,降低好感度,渐渐麻木。就需要加入别的有趣的设定来让“强化5次”比“一键强化到底”更有价值=L=
游戏投放:不好意思我不懂这个术语
策略玩法:不就是装备强化么……基本上什么游戏都有装备强化_(:з」∠)_这个有什么策略玩法么,强化装备就是提升角色战斗力吧?如果不能让“强化5次”比“一键强化到底”更有趣,那也就是一个失败的设定咯,_(:з」∠)_不如一见强化到底呢。

其实我希望强化次数可以和角色等级阶段挂钩,在新人阶段都只每次强化一次,而且极微小的暴击,最大限度增加新人爽感,而不是点一下就过去,对装备就没有感情。然后在第一次暴击的时候弹出恭喜画面,告知他是xxx人的幸运儿,顺便提示VIP等级可以提升暴击率OVO
新人阶段以后,进入快速冲级阶段,开放“一键强化到底”,万事OK= =

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 楼主| 发表于 2016-10-24 16:43:36 | 显示全部楼层
楼主也是新人一枚,我的作答如下,望大神指点。
1.时间节奏:
        玩家主要进行的活动是打副本关卡和强化,副本关卡是不可控的、紧张的过程,而强化是在消费,是放松的过程。
玩家每进行20分钟的紧张过程,就应该有3到5分钟放松的过程。张弛有度,劳逸结合。
如果改成一键强化玩家放松的时间减少了,紧张的时间增多了,20分钟的紧张过程,只有1分钟放松的时间,玩家会觉得游戏玩起来很累,会有不好的体验,容易流失。
因此疲劳度的控制非常重要。
2.游戏感知:
        强化行为伴随着鲜明的特效和音效,角色在成长,玩家在消费,此时玩家心情是愉悦的,有快感的。“一键强化”实际上是在剥夺玩家的享受快感的时间。
        游戏中装备强化时,有几率会出现暴击。出现暴击的情况,装备可不消耗银两再强化一次,并且伴随特效和音效。“一键强化”出现的暴击次数会比“强化5次”的暴击次数更多,但是玩家对“暴击”的次数已经没有概念,没有对比,就没有乐趣。对同一件装备强化时,每一次点击“强化5次”,出现的暴击次数不一样,有时可能0次,有时可能出现5次。玩家会把注意力放在暴击次数上面,这样装备强化也就有了趣味性。
3.游戏投放:
        装备强化,需要消耗银两,强化等级越高消耗的银两越多。在玩家达到25级左右,24件装备都可以强化到50级了,但是游戏投放的银两开始减少,不消费元宝购买的话银两会不够用。“一键强化”会一次性消耗大量银两,造成有的装备已经强化到顶,有的装备强化等级很低,而银两已经用完了。
        装备强化,强化的是装备本身,不是装备位置,装备作为阶段性价值的代表,有些装备比如绿色、蓝色品质的装备只是起过渡作用。虽然进行“装备回收”时,有强化等级的装备会返还部分银两,但返还的是少量银两,浪费的更多。玩家只需要强化一定等级,可以度过装备比较差的时期就行了,“一键强化”会浪费很多银两,造成装备培养的不平衡,因此“强化5次”更加合理。
4.策略玩法:
        结合游戏投放,“一键强化”会造成武将培养的不平衡。
        在战斗中,三星过关的条件是战斗胜利且所有武将存活。武将防御太低会影响自己取得三星的成绩。
        《少年三国志》的阵容有坦克有治疗有输出,每个武将都有其作用,如果某个武将培养得不好,会影响整个战斗的体验。
        按照玩家习惯,玩家在进行装备强化的时候,不会将所有的资源倾斜给一个武将、一件装备,这样做是在投机在冒险。一般来说玩家会平均分配资源,采取一种平稳发展的策略,同时包里要有一定的资源“压箱底”,心里有底气,保证游戏能持续进行下去。
        因此,“强化5次”的设计与游戏策略玩法是契合的。

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发表于 2016-10-24 18:59:33 | 显示全部楼层
一直以来我也思考过很多次类似的问题,看了楼主的解答,感觉还是有很多的收获的。另外在说一些我的其他的想法吧。

我觉得从功能上讲,有一点两者是有比较大的差别的,就是“一件强化”在资源不足的时候不能均衡强化。现在的很多类似的卡牌游戏又有“强化大师”这样一个鼓励均衡强化的功能,所以如果游戏的数值设定里,银两是一直处于紧张状态的话,那么“一件强化”和“强化大师”这两个功能对于玩家行为上的引导就是矛盾的。但是如果游戏本身的设定银两至少会满足强化的需求,多出来的银两仍有其他功能去消耗的话,至少从功能和玩家行为引导上,其实“一件强化”本身是没有问题的。

从玩家的实际行为来说,不同的玩家可能会有一些不同,比如有的玩家喜欢升一级就去强一次,有些玩家喜欢打不过才去强化装备,也有的玩家会到整5整10的级别去强化装备。结合现有的大部分游戏的升级节奏和难度设置,玩家前期可能更倾向于隔一段强一次,也就是打不过或者整级数去强化,而随着升级减缓,可能有更多的玩家升级之后就去强化装备,那么在不考虑换装备的情况下,玩家使用“强化5次”基本上是可以达到相当于“一键强化”的效果,而换装备的时候,由于玩家获得新装备的刺激感是比较强的,所以“强化5次”带来的疲劳感不仅不容易体现,相反在强化的过程中还有可能强化玩家获得新装备的刺激感。

当然,之所以我们会讨论这个问题,就是“强化5次”有些时候就是给玩家带来了不舒服的感觉,根据我自己的经验,玩家前期更多的希望自己快速升级,快速通关,这个时候玩家其实并不需要放松的调节,另外就是成熟的玩家对于装备强化的功能已经熟悉的不能再熟悉了,所以强化和暴击带来的快感非常的有限。所以,我也有考虑过在现有的“强化5次”的基础上我们还能做些什么。我觉得有几点有可能可以尝试的方向:
      a)强化或强化5次按钮可以支持长按连续生效的效果,变相的给玩家提供了一个可以快速连续强化而又相对可控的强化方式
      b)强化和暴击的特效在没有播放完之前就可以点击强化相关的按钮。之所以说这个是因为我玩一个游戏的时候,一定要等动画播放完才能再点击,虽然动画是做的挺炫的,但是总看其实也没什么新鲜感,但是又不能打断,我觉得可能相比于慢来说,我可能更不喜欢我被游戏强制要看某些我不想看的动画。

当然,我觉得可能我的想法也不见得很成熟,也可能考虑的不是很周全,不过我觉得大家一起讨论总还是能互相学习开阔思路的哈~

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发表于 2016-10-25 08:23:33 | 显示全部楼层
太牛了,我的哥,我的贴子回复既然要审核?这论坛什么 鬼?
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