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厂商为游戏币交保证金 日手游市场还能玩?

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发表于 2016-10-25 10:33:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
  相比中国,日本的游戏市场可谓多姿多彩,类型多元,限制级与非限制级都可以大行其道,而手游方面当然也是百家争鸣好不热闹,这几年日本手游发展迅猛,给整个日本经济也做出了不可忽略的贡献,然而现在日本政府要对手游的游戏币进行监管了...

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  《精灵宝可梦GO》赚钱要悠着点?

  自从《精灵宝可梦GO》上架以来其收入一直在增加,研究公司App Annie 日前发布了一项调查报告,当中指出《精灵宝可梦GO》收入已经突破 6 亿美元,用时仅 90 天,这也是手游史上的最快纪录,此前《糖果粉碎传奇》用了 200 天才达到这个目标,而《部落冲突》则用了 500 天。

  虽然《精灵宝可梦GO》已经开始呈现用户流出的趋势,不过现在依旧可以给Niantic带来可观的收益,在日本《精灵宝可梦GO》的收入自然也不会差,这时候有媒体报道,日本金融厅(FSA)将会对《精灵宝可梦GO》游戏币的地位和安全作出重大决定。

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  目前FSA已经与Niantic商谈这一问题,至于什么时候实行现在还没有明确消息。这个决定的具体内容其实就是强制日本手游公司以及在日本发行游戏的海外游戏公司以存款的方式来确保游戏玩家所购买游戏币的安全。虽然这一次只是针对《精灵宝可梦GO》,但是有分析师指出这只是一个开始,后续FSA应该还会对《智龙迷城》、《部落冲突》、《怪物弹珠》等游戏下手。

  与其他国家相比,日本手游厂商特别喜欢在游戏中设置游戏币,然而这并没有让玩家们反感,根据SuperData Research预测,因为游戏币机制日本的手游市场会在 2016 年有更加明显的增长,要比 2012 年增长 2 倍达到 86 亿美元。至于为什么要拿《精灵宝可梦GO》开刀,我想还是那句话“枪打出头鸟”,《精灵宝可梦GO》毫无疑问是一款很有新鲜感的作品,玩家们为了收集小精灵也不惜通过购买游戏币来快速获取,6 亿美元的收入可不是开玩笑。

  《精灵宝可梦GO》并不是第一个 更不会是最后一个

  根据消息称目前 FSA 与 Niantic 主要是围绕如何界定《精灵宝可梦GO》里的游戏币是否属于预付款,如果是,那就必须受到相应的法律监管。这所谓的法律监管具体是要求提供游戏币的公司必须在每年 3 月和 9 月披露玩家手中的游戏币余额,如果游戏币余额价值高于 1000 万日元,Niantic 等公司将被要求在日本银行账户中存入相当于未使用游戏币金额 50% 的日元存款,按照 FSA 的话来说,这是为了让这些收入巨大的手游获得监管,杜绝私自篡改游戏币数据等非法行为,这么做是防患于未然。

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  要说《精灵宝可梦GO》是这项规定的第一个实施对象其实也不尽然,早在今年 4 月,日本关东财务局就针对游戏币这一问题对 Line 进行了调查。调查的分歧也是在于内置的游戏币是否属于预付款,在这一点上 Line 的发言人称没有将“Key to the Treasure Box”游戏的某种游戏币购买资金存入法务局,因为公司不认为这种游戏币是货币,因此不需要报告。

  不管结果如何,日本政府的介入都会对 LIne 的股价造成影响,该事件发生之后,Line 的股票收盘跌 0.5%,当时的韩国股市大盘其实是上涨了 0.4%,很显然股价的下跌就是由这一事件影响所致。站在 Line 的立场来看,不管是非对错,为了稳定投资者情绪肯定不会承认自己触犯了相关规定,更何况 Line 还有着更宏伟的计划——IPO,从这次事件也可以看出,日本对于移动游戏或其他应用的游戏币监管会对公司的发展产生或多或少的影响。

  日本手游付费率猛增让FSA慌了?

  有一点我们需要搞清楚的是,在手游付费点或是付费体系成熟之前,对其进行游戏币的监管显然是不合时宜的,因此尽管这项规定已经出台有相当一段时间,但是真正被摆上台面的案例却很少,毕竟手游市场对日本经济做出了不小的贡献,相关部门完全没必要紧咬着不放。

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  经过几年的发展,日本手游不仅在类型上得到了极大地丰富,付费体系也越来越完善和人性化,SEGA Network 旗下的 GS 研究所数据显示,日本人均游戏消费 120 美元,大约是南韩、美国、英国的 2 倍,其中免费游戏付费率高达30%。

  而为了引导玩家付费,日本手游厂商也是想尽了各种办法,比如核心玩法的改编、题材画风走异质路线、线上线下主题活动、事前登录、联动企划等等,在全球手游市场中,日本的游戏币购买率一直遥遥领先。其实不看这些数据,从之前日本消委会对游戏氪金做出限制,以及要求手游厂商将稀有道具或卡牌爆率透明化就不难看出,日本玩家为手游付费已经是再正常不过了,或者说现在已经形成了一种风气:玩个手游不付费都不好意思和朋友打招呼。反过来说,这样的风气正是手游厂商所喜闻乐见的,因此它们会变本加厉地引导玩家付费,但凡事得有个度,面对已经成熟甚至高度膨胀的游戏币环境,FSA认为是时候插手管管了。

  当然了,FSA 不可能对每一款游戏都如此严格地执行,对《精灵宝可梦GO》开刀除了是因为其营收惊人之外,同时也是想给业界一个警示:FSA正在注视这你,至于这样会起到多大的效果现在还不好说。

  成本上升或使市场格局发生改变

  其实 FSA 对于游戏币的担忧还有未成年这一块,这些缺乏自制力的游戏群体很容易被游戏厂商的宣传所误导,近年来因为未成年玩家游戏币充值的问题就冒出了不少官司,作为监管方,FSA自认为也有责任,从这个角度来看,该游戏币规定其实是为了间接或直接让手游厂商更改相关机制,防止未成年过度充值和使用游戏币。

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  游戏厂商也不是没想到这一点,早在 2013 年底 Siliconera 的报告就指出,Tecmo Koei将根据玩家的年龄限制其每个月在网络游戏和社交游戏中的消费数额,防止十六岁以下的玩家每个月花费 5000 日元以上,16-19 以内的玩家被允许花费 20000 日元。随后《智龙迷城》、《雪人与雪犬》等游戏就跟着设置了相应的付费限制,到了现在,当你打开一款手游,很多时候都被要求输入年龄,可见这种限制措施已经逐渐蔓延开来。

  尽管手游厂商自觉地做出了一些行动,不过既然《精灵宝可梦GO》被 FSA 盯上了,那么意味着日本的手游市场未来会充满更多的变数。首先针对那些通过游戏币赚钱,同时又很火爆的游戏来说,余额价值高于 1000 万日元的玩家想必不在少数,毕竟充值越多优惠越大。基于这样的事实,开发商就要额外拿出相当的资金来作为“保证金”,对于游戏的运营计划以及资金使用计划都会产生直接影响,此外,一旦该规定严格执行,那么开发商还会对付费价格和付费内容做出调整,可能变本加厉,也可能大打折扣,甚至有分析师认为这项规定会破坏日本这个长期以游戏币为主要支付手段的手游市场。

  由于涉及到资金的占用问题,显然要在日本手游市场立足就要准备更多的资金,生存成本上升将会促使日本本土手游厂商更多地选择朝着海外发展,而那些挤破头想进入日本手游市场的国外厂商或许就不再像以前那样充满热情了,我想这才是日本手游业界最担心的问题。

via:威锋网

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