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发表于 2006-11-28 23:21:00
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Re: 这东西算什么?
一/游戏大纲
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游戏代号XXX
游戏背景: 架空的世界里除了大海就是一个群岛。它是由一个主岛和若干小岛组成。主岛上都是公共设施(主游戏区和客服区)小岛则是居民社区和社区基础设施(生活社区和个性游戏区)。
人物分为:临时游客,常住居民和设施管理者(npc)。
游戏操作:多样化操作,也就是你能想到的和想不到都包括进去.但是都非常简单.
游戏特点:1-以各式各样,男女老少皆宜的mini游戏.2-丰富的虚拟社区生活.3-极具特色的互动玩法.4-最后一点就是打着绿色游戏倡导者的口号.
1.游戏方面:入门快且门槛极低,上手容易操作简单且玩法千变万化。没接触过游戏的幼儿园小朋友 智障儿童或楼下洗菜剥蒜大叔大婶甚至打过鬼子老革命都能玩上两把。如果是老玩家也别自以为是,自然有专业级别伺候。职业生涯模式挑战全国选拔赛,默默无闻的宅族也会有出头天机会的。
2.社区方面:引入独特的现实生活制度虚拟化和热门媒体借鉴方式.现实生活制度虚拟化是指将老百姓现实生活中有模拟意义的制度引用到社区中来。如:按时缴水电费/申报户口/公休出游/小区广播等等。(水电费???那些打打杀杀的game里不也有hp mp么)热门媒体借鉴方式是指...恩......超女 BLOG 平台广告 实时新闻等等.
3.玩家通过购买游戏得到相应的权限后,可以对所购买的游戏自主diy从而创造出自己的个性作品来。例如:问答游戏玩家对题目及答案的可操作性。游戏规则的更改。人物,道具,界等面功能以及外观上的更改。
4.绿色游戏是指符合目前中国舆论之环境下的应景游戏作品.我们没有不良的主题,相反要宣扬社会进步以及对青少年成长有帮助的主题.小区广播将以独特的幽默方式与玩家互动.游戏没有强制消耗玩家时间的不良设定.
市场分析:
竞争对手\目前很难找到同类产品,主要竞争对手为棋牌及休闲类游戏.由于游戏中各个小岛风格以及游戏内容不相同,这使得产品有很强的可塑性,能根据竞争对手出招情况做出应对.一旦客户群扩大对手将不具威胁性.
客户群\初期为年轻并有游戏接触史的群体.随着影响扩大以往不接触游戏的玩家也将投入进来.
收支预算:
1.out
游戏采用传统2d画面,部分地图以及游戏项目会用到卡通3d技术(很小的一部分)
由于不同以往网游结构,很多方面工作进程可以分流分步且有预见性的进行.其中游戏初期提到的小岛,开发第一步可以先期只制作其中3个小岛.3个小岛风格以及游戏内容也不相同,这样就可以将工作分为3个相对独立的小部门同时工作,这是分流.
游戏投入市场后可以根据此时动态市场及时调整策略投入到第二步其它主题小岛的制作中.而后一段开发时间后又是一个循环.并且第二波制作中就有消费者反馈这一重要资源可利用.这是分步.
现在制作游戏过程中随时需要根据市场情况改变思路,这严重影响了最终产品质量.谁都不确定自己现在的想法在两年后会不会显的老土.分多步制作根据实时情况机动灵活的选择成本结构也是不错的方法.
2.in
收入可以是多渠道的:
1.道具收费:装修房子要花钱(虚荣心谁都有);游戏辅助道具要花钱(用了你就知道爽了);vip服务
2.卖场广告费:入驻商家摊位费,广告制作费(知道小黄怎么发的么?)-注:卖场就是游戏中能为商家做广告且玩家乐意接受的地方.包括小区广播和游戏道具也可以打上广告标签。前提是玩家觉得这些系统有趣。
二/游戏案例
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这里列出几个游戏里的案例
游戏一:斑马与蚊子
游戏背景:
在非洲某只斑马的臀部上展开。玩家通过操纵蚊子或斑马演绎动物生活中的一幕。讲述蚊子为生存吸取斑马血液,斑马以自己尾巴为武器进行惨绝人寰大屠杀的壮烈故事。
游戏操作:
只用到鼠标键,其中蚊子的操作:鼠标操作角色移动,按下左键为吸血,右键为使用道具;两键同时按下为特殊动作。斑马方面:移动鼠标控制准心,点击左键为尾巴攻击,右键为抓痒;两键同时按下为特殊动作。
游戏规则:
玩家先进入一个房间然后从两派敌对势力,既蚊子和斑马中选择一个。斑马一方最多允许2位玩家,蚊子一方允许3至8位玩家。蚊子一方可以选择特殊道具;如黑色和白色迷彩。进入后玩家在以斑马臀部为背景的正方形固定舞台中相互抗衡。以斑马一方丧失一定血量或蚊子一方仅存一位玩家判断胜负。游戏过程中双方都是看不见对方鼠标动作的。蚊子一方可配合迷彩等辅助道具进行更有效的攻击,只有在蚊子进攻时其自身的攻击判定才会出现,也就是说此时斑马才能攻击对手。斑马一方在消耗对手体力或者被对手攻击情况下都会增加一定量的能量值。当该值达到一定程度时可以使用一次特殊动作。当左右两键同时按下斑马会会进入放屁时间;也就是画面定格俗称子弹时间。此动作有效时间内敌对方进入眩晕状态不能进行任何操作,直至对方动作结束,结束后能量值清0重计。斑马一方最多只能连续进行八次尾巴攻击动作,之后的第九次攻击操作会强制取消由右键瘙痒动作取代。玩家也可以在第1-8次之间自主用右键操作。
分出胜负后游戏结束计分,各玩家得到相应的奖惩。
游戏二:木头人
游戏背景:
公园一角,一棵大树下,一群小朋友在玩木头人的游戏。一个人面对大树说:我们都是木头人谁也不许动!之后转身,如果哪个人还在动就请他出列咯。
游戏操作:
只用到鼠标键,其中木头人一方移动鼠标为指示角色方向。按下左键角色移动,放开角色停止动作;点击右键角色特殊动作,两键同时按下使用道具。做鬼一方点击左键一下角色说出口令中的一个字,口令结束后点击一下右键为回头;口令没结束时右键为特殊语句 表情 或动作。口令未开始时两键同时按下为切换口令。注:1-口令:我们都是木头人谁也不许动!(最多只能包括3个标点符号)2-鬼方右键动作:口令...我们都是(此时点右键)\是 是 是 是(此时点左键)\木头人(此时点右键)\人 人 人(此时点右键)\!(强制结束玩家点右键回头)如果玩家有事先设置右键动作则以上为玩家设置之内容。3-双键动作切换口令:玩家事先设定的口令,可在口令开始前自主更换。
游戏规则:
玩家分做鬼(限制一人)和木头人(3-9人)两方在正方形固定场景内进行游戏。场景内有各类木头人专用道具随机出现,且得到方法也是随机出现。木头人一方玩家中首先达成随机条件者得到道具。木头人一方到达树下接触发口令者既为获胜。在口令结束期间木头人进行移动既判出局,可在场地外进行干涉其他玩家的动作。当全部木头人都结束行动后(被判出局或获胜)游戏结束,根据获胜和出局人数得出做鬼一方得分;根据游戏表现获胜时间及道具所得评定木头人分数。
三/社区和玩家互动案例
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这里例举社区里的几个模式
游戏人物分为居民和游客两种,他们最大区别在于只有居民才能拥有游戏中的房子,而互动也是围绕房子构建起来的;社区就是在房产和互动前提下才成立的。
房产功能:群岛和海象征世界,主岛代表政府,小岛就是风格各异的都市了。玩家选择一个自己喜欢的岛后就买房定居下来。接下来可以购置物品装饰房子和完善功能了。装饰道具这方面主要由广告商赞助提供和个人荣誉为主,这里不作为重点讲述。功能方面由社区和互动两方面为主。互动可以是多方面的。
主岛上的游戏玩家是可以购买回家的,并且提供给玩家各种diy的功能。举例说:玩家购买了非洲行动和回首又见故人这两个游戏,(非洲行动/回首又见故人?就是斑马与蚊子和木头人)同时就拥有了自主diy的权限。可以自己设计或更改游戏的某些参数,从而得到更多的快乐。例如游戏的人物,道具,场景的外观;个性的游戏台词等等。这些也可以通过购买组件自行组合。并且可以将具有自己标签的游戏放到小岛的个性游戏区去参加作品比赛。或者约朋友来家里同乐,在自己家里办些活动。更可以与其他居民互动,联合成为一个组织,帮会,打出广告招高手来挑战自己的作品。这时社区的功能就体现出来了。主岛会安插官员到社区里,展开社区工作。如发布主岛公告,社区情况以及接洽社区事务活动安排等。社区广播会安置在居民家里,公共场所和游戏厅里。
可以说游戏是以很多小的公共平台吸引各个类型玩家。在他们对游戏有兴趣和了解之后进入了社区,进一部挖掘游戏的乐趣而后跟朋友分享。主岛是个初期接触到的平台,让玩家感兴趣。小岛让他们的乐趣升华,激发更多的欲望。社区是沟通的桥梁,使得玩家与玩家之间,玩家与开发者之间有
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