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[原创] 猪来了游戏解析-道理都懂,但是就是做不好

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发表于 2016-10-29 12:09:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
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       在網路上大家關注著騰訊以86億美元收購《部落衝突》開發商 Supercell的同時,在GooglePlay商店上,悄悄的冒出了一款名叫【豬來了】的App佔據了【遊戲類熱門免費下載】及【遊戲類最賣座項目】兩大榜單的榜首…
      
一款在台灣,沒有電視廣告,沒有戶外大型看板,沒有公車廣告,甚至連網路廣告都看不到的遊戲,是怎麼在瞬間爆紅,一舉衝上了兩大榜單的首席之位?這是意外?還是必然?? 图片2.png

對於豬來了的第一印象就是簡單
遊戲玩法簡單到只需要進行2項操作,分別是【轉盤】與【建設】。透過轉盤獲得金幣,然後進行建設升級,如此不停的循環著進行遊戲。
因此,在入手門檻低到不行的狀況下,他的TA可以擴及下到6歲上到70歲不分男女的族群。覆盖面可见之广。
豬來了作为一款养成类游戏,给人第一印象就是麻雀虽小,五脏俱全全。
核心玩法【转盘】在转动时,突然给我找一个似曾相识的感觉,这款游戏的体验真像那年爆款的
像素鸟。   图片3.png
同样高速的游戏反馈,极简的操作,通过朋友圈传播。
是否游戏爆款总是有迹可循?
而本文,就是以游戏设计的角度分析这款游戏爆款的一些原因
和像素鸟最像的地方是哪里?就是
原理1:反馈循环

让一个人看书,会感到疲惫,但让一个人嗑瓜子却可以一直磕一下午
这是因为反馈直接,人总是习

惯做出一件事就能马上获得回报

愤怒的小鸟的每次煽动翅膀,就是一种非常直接的反馈。
但转盘的使用相对复杂一些,但万变不离其宗

原理2:斯金纳箱
转盘的使用有着
固定时间、随机概率、高速反馈等特点。
以轮盘作为核心循环,引导玩家产生条件反射。
游戏总是如此相似,水果机、扭蛋、老虎机等等,都是斯金纳箱的变种。
老虎机运营者为何能挣钱,仅仅源于随机奖励的奖励并非随机。
但沉迷于此的人不会在意自己参与了多少次,尤其是每次参与都仿佛没有代价。
可实际上每次抽取都需要消耗一点能量。1点能量=6分钟
所以玩猪来了,你会发现自己在新手引导一定会抽中偷取,并且偷到那个占据一转盘界面的富豪的钱,请注意,偷到富豪,是一定的!
图片4.png
一次转盘转了这么久,眼看没有能量再转了,却突然让人获得巨大的财富。
这是否是一种
原理3:幸存者偏差
因为人总是以为自己是独一无二的,对于突来的运气更是让人坚定这一观点
第一次抽奖就能抽到偷取,正好猜到了富豪的钱是多少,一下暴富
这真是一个爽点,这么多钱,一下子就快把整个岛屿建设完成。
是否真的是自己运气比朋友好?
但其实岛屿的建设进度,牢牢的把握在设计者手中。
原理4:鲶鱼效应
游戏引入攻击与偷取的概念。(攻击可以获得其他玩家的资源并破坏玩家已经建设成功的岛屿建筑,而偷取可以获得玩家未使用的金钱)
这实际等于玩家所有资源都是可控状态。这是非常可怕的,就好比RPG类型游戏被攻击还会掉等级。但多亏了转盘类游戏的速度和“随机性”令玩家对沉没成本的丢失并没有那么心痛。
设置使得游戏的钱币产出有了合理的宣泄口。资源的回收,可以减缓玩家达成目标的速度,增加游戏难度,制造复杂趣味,引发玩家情绪,尤其是增加玩家活跃度
游戏巧妙的让玩家互相伤害,互相掣肘,并且增加互动性的同时降低岛屿建设速度。
但如何平衡玩家积极性呢。
这时便是通过
原理5:梯度效应
对于人和动物而言,目标越是要接近完成,就越有力量冲刺。
狮子究竟是对触手可及的猎物凶狠,还是百米开外的动物更有冲动。

猪来了的海岛建设,实际便相当于是传统游戏的经验值。
并且这本来是一个5000经验就能完成的岛屿建设

0/5000     10000/15000
游戏通过机器人自动攻击和玩家获取偷取的机会增加了10000的进度。
这样玩家每次登录都能够感觉离目标非常接近。因为玩家的经验值毕竟是差一点点更吸引人。
在日常活动,转盘金额产出可以发现,金币产出都是非常小额的。

可得出游戏方实际在严格控制除去偷取和攻击以外的金币获取,正是由于需要用来完成最后梯度。正常产出被严格控制。

而最后的这个梯度正是由玩家决定
保持高活跃来达成。
或者是充值来达成。

游戏定位,找准规律。
现如今一切都追求快节奏的社会,游戏也是如此。
慢节奏深坑的重度RPG游戏概念其实一直是从端由延续下来的概念
再将这类游戏做入移动设备,其实是一种误区。
因为端游与手游最大的区别在于:
1.端游有仪式感,手游没有仪式感。
仪式感的概念就如同今晚你要同老婆睡觉需要浪漫,准备气氛。
而没有仪式感的游戏就像1个小时泻火的快餐。
2.端游设备重度体验远远好过手游。
现在很多手游做的满屏幕慢慢的活动功能,真的很逼仄。
视觉感上不提,学习成本也会很高,手游很大部分都是利用碎片化时间。
学习成本的考量,以及操作功能上的实现,体验非常不如PC端。
(以上区别对强IP端游无效)
而猪来了非常理智的避过了这些误区,没有做成经验类养成,功能极简,避免繁琐的道具,学习成本低。巧妙的使用转盘为核心循环的带来高速的游戏反馈,明白碎片时间的重要性所以连建造时间也被取消掉。Q萌的画面覆盖广阔的游戏群体,依托脸书作为用户入口,各种病毒式的链接邀请。是否成功的找准了定位?
有人说道理都懂,就是做不好
个人觉得现在这个社会,人是讲道理的,游戏也是。

(开头繁体字部分非原创)





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 楼主| 发表于 2016-10-30 21:45:24 来自手机 | 显示全部楼层
╭(╯_╰)╮一个回复的都没有,看来写的立场不对

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发表于 2016-10-31 10:25:23 | 显示全部楼层
看完了,其实这个游戏还是有点养成类元素的吧

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发表于 2016-11-3 16:58:34 | 显示全部楼层
写的蛮好的。
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