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单纯的一个想法,觉得劲舞团不配“劲舞”这两个字,所以才写了这篇
起名“创编舞”系统,呵呵
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音乐休闲类的游戏,劲舞团也好,劲乐团也好,跳舞毯也好,一律都是按照屏幕提示击打键盘的游戏方式,而真正舞蹈的动作,更本不是玩家可以控制的(当然,打错按键能)。这似乎只是利用了舞台的一半,作为舞台核心的舞蹈动作如果也能为玩家控制,应该能够为游戏带来更为丰富的变化和挑战性(想象一下你能控制自己的角色跳出独一无二的舞蹈),至少我会觉得有音乐,有舞蹈这样的舞台才算是完整。
按照一般认同的观点,舞蹈是从武术或者说是从格斗中演变而来的,如果说舞蹈动作过于复杂无法实现,那么现在可是有相当多的格斗游戏存在的,难道格斗的动作就少么?仔细拆分下动作就能知道。记得在哪部电视中听到过这样一句话:剑招只有刺和劈两招。想想也是,剑招拆开到最后也就是不同角度的刺劈组合,组合出来的剑招有多少种?那我是不知道的了。格斗游戏同样也进行了如是拆分,这里不是说KOF之类的搓招,而是3D格斗游戏,那些基本上是不用搓的,只要按下方向键组合上拳和脚就能完成一组复杂动作(当然,过于复杂的动作还是用搓招来简化输入了)。由于同是3D动作(?)游戏,舞蹈的拆分可以借鉴格斗的做法:
??控制控制:方向键+动作键。
舞蹈的动作很细,这一点无法忽略,细到什么程度呢?舞蹈动作总的说来是全身都有,但是集中在手部、腿部等等关节位置,动作控制点包括颈部、腰部、肩部、肘部、手腕、膝盖、脚踝(很少),另外在加上一个跳跃动作。这里我忽略了指头,也忽略了街舞那些眼花缭乱的动作,事实上,游戏中或者现实中如果不是特写的话,甚至很少人留意手腕的动作。如果角色的动作完全对称,这里一共只有8个控制点,在节奏不是非常紧的情况下可以用一只手控制过来。如果这样对于大多数玩家来说还是按键太多,可以考虑删掉手腕和脚踝的控制点。如果动作不对称,那么多达16个控制点过于折磨玩家了,可以考虑减少到左右手,左右腿,头,腰共6个。
动作的方向一般是四向就足够控制,考虑到转向,还可以加上两个,左右转。只有六个按键,喜欢玩极品飞车或者体育游戏的朋友们应付起来应该很轻松。
由此看来,用按键来控制动作是可以实现而且难度不是非常大,至于“动作之间按键会导致动作冲突”参见格斗游戏里面“硬直时间”的解释。那么接下来就是动作组合的调配,以及复杂动作的简化了,稍后YY一下,现在先略过。
记分。既然是游戏,免不了有“斗舞”的时候,比赛就会有赢有输,总是需要一个记分规则来判断胜负的(总不至于叫个真人当裁判吧),连续击打正确从而获得积分?似乎不太好,那样会破坏动作。而且,舞蹈动作也是有难度的,就像体操一样,可是存在一个“难度系数”的,所以,记分当然要和难度挂钩。
另外,既然是音乐游戏,要是某人连节拍都踩不准,估计没有人认同此人的音乐素质吧。可见,记分还是要和节拍挂钩的。那么最简单的解决方案就是:
??记分:合拍数×动作难度。
简单介绍一下:每一首乐曲都有自己的节拍(乐谱上就有),虽然玩家没有必要每一个都踩。节拍可以设置成踩重音,或者给个需要踩节拍的提示(又变成根据屏幕提示击打按键的游戏了,汗)如果玩家在提示的判定时间以内成功完成动作(以动作控制键的击打为结束),那么就认为这个动作合拍,最简单的动作当然就是在提示的时候原地不动(不按方向键)抬抬手啊抖抖脚啊(单独击打某个动作控制键)之类的了。合拍就能得到节拍基础分(这个可以不变也可以累加,相对来讲,累加更能够刺激一整套完整舞蹈的诞生)。这样看起来过于简单,但是别忘了还有难度系数。可以对每一个动作组合给一个难度系数(要是像体操那样还有难度连接加分就更好),这个难度系数×刚才的节拍基本分才是玩家这次合拍所得到的积分,如果难度系数设置合理的话,一个完美的高难度动作组合应该足以征服积分牌,也能刺激玩家作出更加精彩的动作。
如果动作控制键控制不够,那么可以在进行游戏的时候加入基本步伐,让游戏角色在完全没有玩家操作的情况下也能够自行简单舞蹈(或者说走动),其他动作如手部等则需要玩家自行添加,这样的话腰部的控制键就可以删除。
做一个例子来说明(开始YY):
方向键对应操作:
前-W,后-S,左-A,右-D,左转(相对于角色是右转)-Q,右转-E
动作控制键:
在这里采用非对称的
左手-U,左腿-J,右手-O,右腿-L,头-I,腰-K
对于运动的具体规则动作设计如下:单独的方向键按下的时候,为身体的整体移动,可以采用预设的步伐,在没有方向键只有动作键的时候采用人在标准站立状态(军训的那种)下关节对应方向的弯曲,再次击打伸展——即:在单独击打左手键的时候角色应该作出一个左手的曲臂动作;单独击打右腿是一个提右小腿的动作。在按下方向键同时击打动作键的时候将对应部位向相应方向移动,如果本来就是在相应方向移动中则认为方向键输入无效(即按住方向键后连打,第二次的动作键判定为关节的弯曲动作)——即:在按下前和右手的时候是一个向前抬起右手(整个手臂)的动作。
那么按照规则,W+U-U(连打)的指令就是:抬起左手然后曲臂,这是一个比较普通的舞蹈动作。W+U+O-》S+U+O-U+O即-扩胸运动。
这里似乎出现了问题:如果左右手同时做不对称动作怎么办?这是一个难点,要么可以将所有同时的左右动作设定追加按键组合,比如A+D+J+L是一个无法立即判定的动作,那么要求追加输入S-S(随便想的),即判定为交叉步;W-W判定为分腿。理论上左右难以判定的动作共有6×5/2×6×5/2=225个,那么通过2次单键组合(12×12)就能搞定一半,如果在加上双键组合能支持的动作就更多了。或者,也可以直接要求玩家分别输入(可能太苛刻了…不过不要忘了还有难度系数这种冬冬可以提士气)。
左右转:这里还存在一个角度问题,其实根据大多数情况,一次按键判定为90度的转向应该够了,连打两次为相应方向的180度转,对于腰同时还意味着跳跃,另外似乎只有对于腰和头左和右才有意义,那么对于手部,可以视作上下。由此这个动作E-E+K-》A+D+J+L-》W-W可以理解为:右转身转体180度分腿跳,听起来像个体操动作了。
YY先到这里,个人认为以指尖艺术控制舞蹈艺术应该是能够实现的,当然也有很多的问题存在比如加大了游戏难度等等,比如按键精灵等等,比如还有很多动作还没有解决等等,但是,既然3D格斗真的存在了,那么,劲舞(不是说劲舞团)是不是也能够存在呢?
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