游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 3185|回复: 6

[讨论] 发一个半抄袭/借鉴?半YY的创意

[复制链接]

20

主题

903

帖子

977

积分

高级会员

Rank: 4

积分
977
QQ
发表于 2006-11-29 23:11:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
单纯的一个想法,觉得劲舞团不配“劲舞”这两个字,所以才写了这篇
起名“创编舞”系统,呵呵

---------------------------------
音乐休闲类的游戏,劲舞团也好,劲乐团也好,跳舞毯也好,一律都是按照屏幕提示击打键盘的游戏方式,而真正舞蹈的动作,更本不是玩家可以控制的(当然,打错按键能)。这似乎只是利用了舞台的一半,作为舞台核心的舞蹈动作如果也能为玩家控制,应该能够为游戏带来更为丰富的变化和挑战性(想象一下你能控制自己的角色跳出独一无二的舞蹈),至少我会觉得有音乐,有舞蹈这样的舞台才算是完整。
按照一般认同的观点,舞蹈是从武术或者说是从格斗中演变而来的,如果说舞蹈动作过于复杂无法实现,那么现在可是有相当多的格斗游戏存在的,难道格斗的动作就少么?仔细拆分下动作就能知道。记得在哪部电视中听到过这样一句话:剑招只有刺和劈两招。想想也是,剑招拆开到最后也就是不同角度的刺劈组合,组合出来的剑招有多少种?那我是不知道的了。格斗游戏同样也进行了如是拆分,这里不是说KOF之类的搓招,而是3D格斗游戏,那些基本上是不用搓的,只要按下方向键组合上拳和脚就能完成一组复杂动作(当然,过于复杂的动作还是用搓招来简化输入了)。由于同是3D动作(?)游戏,舞蹈的拆分可以借鉴格斗的做法:
??控制控制:方向键+动作键。
舞蹈的动作很细,这一点无法忽略,细到什么程度呢?舞蹈动作总的说来是全身都有,但是集中在手部、腿部等等关节位置,动作控制点包括颈部、腰部、肩部、肘部、手腕、膝盖、脚踝(很少),另外在加上一个跳跃动作。这里我忽略了指头,也忽略了街舞那些眼花缭乱的动作,事实上,游戏中或者现实中如果不是特写的话,甚至很少人留意手腕的动作。如果角色的动作完全对称,这里一共只有8个控制点,在节奏不是非常紧的情况下可以用一只手控制过来。如果这样对于大多数玩家来说还是按键太多,可以考虑删掉手腕和脚踝的控制点。如果动作不对称,那么多达16个控制点过于折磨玩家了,可以考虑减少到左右手,左右腿,头,腰共6个。
动作的方向一般是四向就足够控制,考虑到转向,还可以加上两个,左右转。只有六个按键,喜欢玩极品飞车或者体育游戏的朋友们应付起来应该很轻松。
由此看来,用按键来控制动作是可以实现而且难度不是非常大,至于“动作之间按键会导致动作冲突”参见格斗游戏里面“硬直时间”的解释。那么接下来就是动作组合的调配,以及复杂动作的简化了,稍后YY一下,现在先略过。

记分。既然是游戏,免不了有“斗舞”的时候,比赛就会有赢有输,总是需要一个记分规则来判断胜负的(总不至于叫个真人当裁判吧),连续击打正确从而获得积分?似乎不太好,那样会破坏动作。而且,舞蹈动作也是有难度的,就像体操一样,可是存在一个“难度系数”的,所以,记分当然要和难度挂钩。
另外,既然是音乐游戏,要是某人连节拍都踩不准,估计没有人认同此人的音乐素质吧。可见,记分还是要和节拍挂钩的。那么最简单的解决方案就是:
??记分:合拍数×动作难度。
简单介绍一下:每一首乐曲都有自己的节拍(乐谱上就有),虽然玩家没有必要每一个都踩。节拍可以设置成踩重音,或者给个需要踩节拍的提示(又变成根据屏幕提示击打按键的游戏了,汗)如果玩家在提示的判定时间以内成功完成动作(以动作控制键的击打为结束),那么就认为这个动作合拍,最简单的动作当然就是在提示的时候原地不动(不按方向键)抬抬手啊抖抖脚啊(单独击打某个动作控制键)之类的了。合拍就能得到节拍基础分(这个可以不变也可以累加,相对来讲,累加更能够刺激一整套完整舞蹈的诞生)。这样看起来过于简单,但是别忘了还有难度系数。可以对每一个动作组合给一个难度系数(要是像体操那样还有难度连接加分就更好),这个难度系数×刚才的节拍基本分才是玩家这次合拍所得到的积分,如果难度系数设置合理的话,一个完美的高难度动作组合应该足以征服积分牌,也能刺激玩家作出更加精彩的动作。

如果动作控制键控制不够,那么可以在进行游戏的时候加入基本步伐,让游戏角色在完全没有玩家操作的情况下也能够自行简单舞蹈(或者说走动),其他动作如手部等则需要玩家自行添加,这样的话腰部的控制键就可以删除。
做一个例子来说明(开始YY):
方向键对应操作:
前-W,后-S,左-A,右-D,左转(相对于角色是右转)-Q,右转-E
动作控制键:
在这里采用非对称的
左手-U,左腿-J,右手-O,右腿-L,头-I,腰-K
对于运动的具体规则动作设计如下:单独的方向键按下的时候,为身体的整体移动,可以采用预设的步伐,在没有方向键只有动作键的时候采用人在标准站立状态(军训的那种)下关节对应方向的弯曲,再次击打伸展——即:在单独击打左手键的时候角色应该作出一个左手的曲臂动作;单独击打右腿是一个提右小腿的动作。在按下方向键同时击打动作键的时候将对应部位向相应方向移动,如果本来就是在相应方向移动中则认为方向键输入无效(即按住方向键后连打,第二次的动作键判定为关节的弯曲动作)——即:在按下前和右手的时候是一个向前抬起右手(整个手臂)的动作。
那么按照规则,W+U-U(连打)的指令就是:抬起左手然后曲臂,这是一个比较普通的舞蹈动作。W+U+O-》S+U+O-U+O即-扩胸运动。
这里似乎出现了问题:如果左右手同时做不对称动作怎么办?这是一个难点,要么可以将所有同时的左右动作设定追加按键组合,比如A+D+J+L是一个无法立即判定的动作,那么要求追加输入S-S(随便想的),即判定为交叉步;W-W判定为分腿。理论上左右难以判定的动作共有6×5/2×6×5/2=225个,那么通过2次单键组合(12×12)就能搞定一半,如果在加上双键组合能支持的动作就更多了。或者,也可以直接要求玩家分别输入(可能太苛刻了…不过不要忘了还有难度系数这种冬冬可以提士气)。
左右转:这里还存在一个角度问题,其实根据大多数情况,一次按键判定为90度的转向应该够了,连打两次为相应方向的180度转,对于腰同时还意味着跳跃,另外似乎只有对于腰和头左和右才有意义,那么对于手部,可以视作上下。由此这个动作E-E+K-》A+D+J+L-》W-W可以理解为:右转身转体180度分腿跳,听起来像个体操动作了。
YY先到这里,个人认为以指尖艺术控制舞蹈艺术应该是能够实现的,当然也有很多的问题存在比如加大了游戏难度等等,比如按键精灵等等,比如还有很多动作还没有解决等等,但是,既然3D格斗真的存在了,那么,劲舞(不是说劲舞团)是不是也能够存在呢?

3

主题

5

帖子

11

积分

新手上路

Rank: 1

积分
11
发表于 2006-11-30 09:43:00 | 显示全部楼层

Re:发一个半抄袭/借鉴?半YY的创意

Good ideal!

22

主题

371

帖子

387

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
387
发表于 2006-11-30 10:30:00 | 显示全部楼层

Re:发一个半抄袭/借鉴?半YY的创意

这个想法好

实际制作的时候这个不是业余可以弄出来的啊
这类游戏画面不漂亮音乐不炫就败了
做商业的话,又只好作网游,也就是对战占了绝大部分,(网吧表演/舞曲下载/角色下载本来都可以很受欢迎,但是没有市场价值),那就要考虑到按键精灵作弊的问题
或者说,进军街机市场?又没有这个技术...
要么做成小游戏,然后卖给国外。貌似之前有个小游戏是在屏幕底下放个小MM可以随音乐自动跳舞的,还能站在播放器之类的窗口标题栏上面跳。

21

主题

794

帖子

859

积分

高级会员

Rank: 4

积分
859
发表于 2006-11-30 14:08:00 | 显示全部楼层

Re:发一个半抄袭/借鉴?半YY的创意

想起了在PS上出的辣妹纪念版游戏,和楼主写的意思差不多,不过那个游戏是老游戏,已经出了快10年了………………

18

主题

445

帖子

455

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
455
发表于 2006-11-30 15:02:00 | 显示全部楼层

Re:发一个半抄袭/借鉴?半YY的创意

恩,街机也有很多。

个人觉得操作还太复杂了。
另外还有玩家心理接受度的问题。从单纯的反应练习,变成了‘闻鸡起舞’……很多人能承认自己反应慢,因为很清楚的知道,排除了网络因素,只要多玩多练,就是高手。但玩家不能接受的是自己比别人‘笨’,没有乐感,没有节奏感……等等之类,要知道要来玩这游戏的,都是喜欢音乐为主,而不是喜欢按键盘为主。
还有一点就是,一首歌曲无论出现了多少个难度加分,最后总会被破译出来,形成套路。到时候这游戏难免又轮为了毫无创造力、只考记忆力和按键速度的游戏了,和劲舞团没什么区别。

那么,为什么要在设计上先难后易呢?能不能反过来设计?
请楼主深思。

20

主题

903

帖子

977

积分

高级会员

Rank: 4

积分
977
QQ
 楼主| 发表于 2006-11-30 20:05:00 | 显示全部楼层

Re:发一个半抄袭/借鉴?半YY的创意

回丹青:我也是觉得玩劲舞团的都是喜欢音乐的,但是我想象中(?)喜欢音乐大概也会同时喜欢舞蹈的,所以觉得想要加入舞蹈元素。由于劲舞团跳舞毯的模式是不断下落的方向符号之类,在视觉上对玩家有干扰,而且在节奏紧凑的时候玩家更本没有心情看那些前后左右以外的东西,这样白白浪费了精心设计的舞蹈。与其这样,不如让玩家自己听着音乐跳舞。
我想象的游戏画面上应该是除了舞台和舞者没有其他东西的,所谓的节拍提示,只要在舞者脚底下闪个光就行了。至于难度加分,体操的动作加分全部是写在纸上的,但是还是有那么多人练习,一个原因就是——做不到。而且套路本来就不是固定的,玩家想要作出什么动作不受限制(只要他自己做的出),应该说还是要考验玩家创造力的。

20

主题

903

帖子

977

积分

高级会员

Rank: 4

积分
977
QQ
 楼主| 发表于 2006-11-30 20:26:00 | 显示全部楼层

Re:发一个半抄袭/借鉴?半YY的创意

考虑了下按键精灵,这个东西确实麻烦,暂时只想到用这个系统来对付:斗舞
案件精灵不能接受视觉信息,这个是一个绝对的弱点,斗舞就是要利用这个弱点来防止按键精灵作弊。

斗舞:适用于两人以上,可以的话分为单人赛和团体赛(参考了街舞大赛的规则)
以双人比赛为例:
两人轮流充当舞者在舞台上表演,当一人表演时,另一人旁观,系统不接受旁观者的按键请求。只有当舞者作出信号“让台”的时候,旁观者才会上台变成舞者,而此时原先的舞者变成旁观者。
这里说下斗舞的记分规则:一局比赛中玩家实际获得分数是玩家应得总分×(1-玩家作为舞者的时间/乐曲时间)换句话说,如果玩家用不同时间内跳出同样的分数,玩家能得到的分数和表演时间成反比!
“让台”可以固化为一个固定的按键如F1之类,由于是对方的按键操作,按键精灵是不会知道什么时候轮到自己上台的,这样,至少在屏幕前要坐着人。而由于让台的信息是对方随机放出(可能是跳出一个高难度动作),按键精灵也不可能立即跟上乐曲的节奏。换句话说,按键精灵得不了分。这样,用的人应该可以减少了吧。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-7-8 19:37

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表