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尽管一心向往游戏策划,但是看到大家关于这一行的描述感觉自己差了不少,所以必须不断的向大家学习。然而看多了大家的发言,有时候也想胡言乱语几句,又担心大家一致认为没有水平就没有发言权——那我只好“悄悄滴干活,打抢滴不要”,不过又看到论坛风气不错,并没有多少人会出于这种心思对发贴者冷嘲热讽,于是乎随便说说,不必当真。
游戏的反沉迷系统。
最近看到有“网络游戏的寒冬即将来临,网游2006年内全部强制安装防沉迷”的帖子,大家纷纷表示没什么意思,上有政策下有对策之类的,我也同意。不过我想其中也存在一些好的因素,我们常常说游戏没什么不对,沉迷的那些家伙是自己不好,没有自制力,或者父母没有管教好子女之类的。不是有句话吗“江山易改,本性难移”,有些人本身就是自制力差,或者因为周围的环境原因向游戏中寻求解脱,你一定要说是那些人不好,自制力差就不要玩游戏呗,不觉得自己有些残酷吗?难道你一定要那些少年儿童具备和你一样的自制力吗?作为一个游戏策划也好,程序美工也好,谁不希望自己的游戏为所有人所欢迎,游戏得到欢迎的表现是什么?最大的标准就是大家都玩你的游戏,而且是废寝忘食的玩——难道这不是你制作游戏的初衷。然而不正是和许多人——包括有了小孩的游戏制作者们所担心的一样吗?或许这就是游戏本身的“原罪”。
我们可以看到,在世界各国都存在因为游戏而发生的种种令人遗憾的事件,无论原因的确是出在游戏上还是有人硬归咎于游戏,我想或多或少都有点瓜葛吧——另外,似乎在中国导致各种社会和家庭的冲突更多一些(或许是报道的太多了)。与其我们把责任推到“没有自制力”的游戏者或者“不负责人的”家长甚至一些对游戏别有用心的人们,倒不如作为游戏开发者的大家面对这份责任,在保证游戏精彩度的前提下,又能为玩家减少在游戏上不必要的时间——我的意思是,能够在反沉迷系统规定的时间内令玩家得到一次较大的游戏满足(如3个小时内从上线到完成一次较大的组队探险),势必要在游戏中设计出提高玩家组队效率和行动效率的系统。
另外,反沉迷系统本身也不见得就是坏事,而是为将来的游戏设计指明一个方向,就是适应反沉迷系统的游戏模式。如大家所言,假设上有政策下有对策,这个反沉迷系统如同虚设,然后社会上继续上演着各种悲剧,你可以保证国家不会想更多的方法来限制公民的游戏时间呢?倒不如现在的游戏设计就考虑到这一点,免得到时候抓瞎。
关于反沉迷我还有个想法,如果某个游戏在设计时考虑到了反沉迷系统,并且保证了玩家在系统限制的时间内获得足够的乐趣,反沉迷系统不是正好可以作为游戏的一个宣传点吗?假设游戏内置反沉迷计时器,可以提示玩家按时下线,那些家长会反对孩子玩你的游戏吗?孩子可振振有辞的说:“这是有反沉迷系统的游戏,时间一到就会下线的。”
PS:现在看到许多游戏都会在某些地方提示:“适度游戏,沉迷伤身”,就忍不住想起香烟盒上的“吸烟有害健康”。
关于创意:
最令人灰心不过的词语了,无数向往制作游戏的朋友望望因为自己一个灵感,发现一个创意而激动不已,然而现实总是让你撞的满头包,创意越多,失望越多。总有人告诉你,别以为你的创意前无古人,其实别人早就有了,再者,好创意说明什么?不能实现也是白搭,老板答应了么?程序说不能实现又怎么办?灰溜溜的把自己的点子放回自己脑袋,慢慢的遗忘,烂掉,甚至无需为它默哀,因为下一个点子也已经开始烂掉了。
WOW是成功的,我记得网上经常这么议论,据说暴雪自己也这么说:魔兽其实没什么太多的创意,主要都是拿来主义。
想想也是,WOW之前有这么多网络游戏,如果说暴雪没有参考哪个,鬼才信,问题是,暴雪把别人游戏中的各种创意点子不是简单的拿来,而是融合,按照自己对于自己游戏的理念来把别的游戏长处融合到WOW中。我觉得他的任务系统可能就参考了诸如《魔力宝贝》一类强调任务的游戏,有故事有剧情。这么一想,其实创新并不是第一,别人游戏有的,说明那是可以实现的东西,所以我们也有可能实现(实现不了,只能说明自己水平有问题了)。拿过来,按照自己游戏的设计理念来修改,其实也是创新吧。
我相信,暴雪还有一个想法,就是把WOW做成半个竞技游戏,所以在平衡性上下了无数功夫,事实证明,到现在未知仍然不能说是成功的(看看目前内测中的竞技场就知道了),但是要把MMORPG做成竞技的有几个游戏?所以这应当是暴雪处心积虑的创意了,在这里希望他们能够成功。
所以创意是需要代价的,在多样性和平衡性之间,暴雪似乎想二者兼得,并不容易,部落出圣骑和联盟出萨满就是一种无奈的妥协。如果在自己设计的游戏中,对于各种新鲜的创意还是要充分思考其可行性,并且与现有系统的融合度高低也要考虑再提出来。
还有,我觉得大家在思考创意的时候,是不是都几乎从玩家的角度思考,尽量提供更高的可玩性——其实我倒觉得WOW的交通系统是很好的创意(好得叫人有些恶心),想一想,你如果是那种靠自己跑路的职业,从西边卡利姆多南端到东边的东部王国北端,要花多少时间?时间=点卡=RMB呀。对老板而言,这不是很好的创意吗?尽管作为玩家我当然鄙视之。
PS:沉迷系统推出后,对于继续拉住玩家,各位有什么想法(比较合法的)?
比如说,开发自己的休闲游戏(拖拉机之类的)以游戏中的货币作为休闲游戏中的分值…… |
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