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[讨论] 游戏“特色”与漏洞(文摘)

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发表于 2006-12-1 18:50:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
有时会有这样的争议,即一个系统问题会产生漏洞还是会对游戏有利。你可以在线找到很多玩家分别支持两种观点的热烈辩论。前面谈到的第一人称射击繁殖扎营漏洞是其中的一格例子。当你确定某个问题时,必须对如何处理这一问题做出创造性的选择。有时制作有变化的游戏以满足不同的玩家是不可能的。

作为一个例子,下面看一下大规模多玩家在线角色扮演游戏(MMORPG)是如何处理某种特定类型的“漏洞”的。从MMORPG出现以来,玩家就对能够杀掉其他玩家的正面和负面影响争论不休。MMORPG坚持玩家进行角色扮演和相互作用的在线世界是虚拟的。大部分人不喜欢玩家充满敌意的杀掉其他玩家。那些人称为“玩家杀手。”其余的玩家更愿意MMORPG的设计人员对系统做修改,以阻止杀死玩家的情况发生。但是,一些人认为杀死玩家丰富了游戏的内容,因为恶魔人物可以自由地扮演恶魔角色,这创建了一个更迷人和更有挑战性的环境。

哪一方是正确的?杀死玩家的出现是否意味着MMORPG有漏洞或游戏内部不完善?MMORPG设计人员花大量时间开发的解决方法(通过真实的玩家进行的测试)是为不同类型的玩家分别提供不同的空间。本质上,MMORPG有两种变体:一种是玩家可以相互伤害,而另一种不允许。每一个变体都以它们自己的方法内部完善。下面是一些著名的MMORPG如何通过游戏操作和修改来处理杀死玩家这一问题的例子。

Ultima Online是一个早期的MMORPG。在游戏历史的初期,新玩家抱怨被更强大的玩家没有原因的射中或杀死。新手没有保护。这个问题损坏了很多玩家的乐趣,并阻止了其他人的加入。通常人们喜爱这个游戏,但是痛恨玩家杀手??它们被称为懦夫。他们在在线留言板上写满了抱怨。关于这个问题的文章出现在杂志上。Ultima Online的设计人员需要修改系统以缓解紧张气氛。

作为响应,Ultima Online的设计人员在游戏中为游戏人物创建了一个名誉系统。谋杀其他玩家的玩家用红色的名字表示,并被指明为“不名誉的”。当遵纪守法的人物看到红色人物时,他可以不信任或不与他合作。这样,成为玩家杀手更加困难,而且乐趣减少。而且,更有劝诫性的是,有经验的守法者将(的确是)联合起来穷追直至抓获红色人物。这在游戏中创造了一个治安管理法规,它很大程度上减轻了紧张,但也导致了自己的一系列问题。

随着时间的过去,游戏设计人员继续修改系统,使成为玩家杀手越来越难。例如,它们在游戏世界除一个城市外的所有城市入口放置了一个计算机控制的警卫。警卫杀掉他看到的所有的红色人物。这就是说城市对于守法人物是安全的,而玩家杀手被归入被放逐的部分,他们可以在荒野中或在接收他们的城市里??一个称为Buccaneer的Den的危险地方。这个方法同时适合守法玩家和玩家杀手。而玩家杀手也可以守在城外,突袭那些在城市保护范围之外闲逛的倒霉玩家。
现在Ultima的世界被分为两个不同的半球??一个是玩家杀手可以自由行动,另一个玩家杀手则被系统禁止。

Asheron’s Call 是另一个流行的MMORPG,它也遇到了同样的问题,但采用了不同的解决方法。在第一个版本的Asheron’s Call中,设计人员创造了一个效忠和友谊系统。当新玩家加入这个世界时,他要宣誓对另一个玩家人物效忠。作为报答,新玩家可以从有经验的玩家那里得到保护,甚至是金钱和武器。这样发展,新玩家的经验值将部分地分给它的领导者。同样,领导的经验值也会分给它的追随者(如果有的话),依此类推。这就构造了互助的金字塔结构,用来帮助保护玩家。

此外,Asheron’s Call的玩家还可以选择建立友谊。友谊是与其他玩家的暂时协议,通常在追求目标时建立。当玩家在伙伴关系中时,产生的经验值在组之间分配。组中的每个人根据他们的经验级别分享经验值。例如3级人物从友谊建立生成的经验值中分得比2级人物更多的点数等。 Turbine Entertainment的设计人员开发了这一系统,作为为玩家共同工作提供回报的绝妙方法。这使得合作有更多的乐趣,而作为破坏者则乐趣很少。

即使有了这些系统,Asheron’s Call的守法玩家仍然抱怨玩家杀手的出现。Turbine对其的响应是修改系统。以便在默认状态下,玩家不能攻击其他玩家。游戏的故事修改为Dereth世界的强大魔法可以保护他们不受相互间的攻击。这样所有的玩家都安全了,但令那些想要获得与其他活着的玩家战斗的刺激的人感到失望。作为对这个问题的解决方法,Turbine创建了玩家自由选择转换到玩家杀手状态的方法。感兴趣的玩家要在游戏世界中找到一个特殊的转换机制来实现。在转换之后,玩家可以杀人或被其他玩家杀死。以这种方法,所有的玩家都可以处于同一空间,但只有详成为游戏杀手的玩家才可以相互战斗。这种方法到今天仍然可行。

EverQuest,一个由Sony Online Enterment开发的MMORPG,使用了与Asheron’s Call
类似的系统。在EverQuest中,只有选择转换到玩家杀手状态的玩家才能被其他玩家杀死。为更多满足玩家杀手,EverQuest提供了单独的游戏服务器。在这些服务器中,玩家允许相互攻击。这些服务器在游戏迷的中坚分子中非常流行。这个版本是前面说的第2种变体。通过对玩家的反馈做出响应(测试的一种形式),Sony设计人员在解决破坏性问题上获得了成功,并在关于玩家杀手的问题上完善了游戏。

摘自《游戏设计工作坊》

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发表于 2006-12-4 16:12:00 | 显示全部楼层

Re:游戏“特色”与漏洞(文摘)

似乎是鱼和熊掌不可兼得。

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发表于 2006-12-9 14:30:00 | 显示全部楼层

Re:游戏“特色”与漏洞(文摘)

杀手的出现是必然的,就像水道可疏而不易堵一样
如果能够将杀手顺利的引导成为一种秩序,说不定人们反而更加能够接受杀手的存在
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