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本来想起名“我解决了死亡模式”当回标题党,想想还是算了,偶的脸皮还是很薄的......
这篇并没有写的十分完整,因为我觉得仍然很多可以探讨的地方,单单是自己一个人的思维为免有限,所以发出来大家一起讨论。
这篇废话一大堆的文章重点在于:增加一个能够继承死亡之前状况的“前世”信息
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大家应该都玩过3C吧,不知道有多少人觉得3C其实很像一个缩小版的网络游戏,而且是RPG类型的。看:选择种族(光明-黑暗),选择职业(英雄),杀怪升级(顺带PK),打宝物(有的地图没有),国战(攻基地),要不是存在买英雄的做法,3C完全可以归类为RPG地图了。
这里不讨论哪个英雄怎么怎么样,因为我想说的是死亡模式。也许很多人认为3C本身是没有死亡模式的,但是我觉得确实存在,就在开局的那一刻。
还记得吗?当选择英雄之前,你的人物还是1只小精灵或者企鹅或者小猪。说道这里大家也许已经知道我的死亡模式了——死亡之后变回那只小精灵。
之所以这么作,原因之一在于:如果一个角色死亡后所有信息被删除,这对于玩家是一种背叛行为,很容易招致反感,如果信息不删除,而是采用特殊手段重生,那么重生后怎么整理玩家角色信息(比如属性减少?减多少?等级下降?)是一件很让人头痛的事情,而且死亡几率难以设定(要是能被一群小怪围攻致死,那么Boss还让不让人打了),这里个人有个人的看法,我就不必多嘴。继续说我的小精灵模式:删除角色的大部分信息,但是保留一部分,保留的这部分不妨称为“前世”的信息。这样做主要是减少玩家在角色死亡之后的失落感,同时——这样可以将死亡模式真正变成“卖点”!
具体来说,现在MMORPG的角色创建大部分是一开始就选择种族以及职业,类似RO的初心者模式虽然也有,但是角色创建之后种族可是不能再改了的(RO本来就是只有一个种族)。我设想的小精灵模式则是:玩家创建角色,在进行游戏之前都不需要选择什么种族职业之类,就是一个灵魂,或者说小精灵,这个灵魂的信息包含两类-可继承的,即前世,不可继承的,即今生(包括种族职业等等,如果游戏中有这些的话)。当玩家死亡,删除今生的所有信息,而死亡之后再次选择这个灵魂进入游戏,由于没有现世(今生)的信息,玩家将再次开始选择种族…职业…..
例如:作为亡灵法师(兽人萨满等等)的我死亡了,又变回一个灵魂,来世我不想当死人了相当活人,于是就可以选择人类战士……
那么最为关键的部分在于如何将今生的信息转换为前世的信息还要选择性的加以保留,不然玩家同样会觉得白白过了“一生”。保留一部分属性?保留天赋能力?个人觉得最好系统随机选择一项,同时玩家能够自己选择一项。保留玩家的自主权能够让玩家有所期望。这个地方变数太多,而且各个游戏差别不小,具体谈论超出额的能力。
卖点当然不只是这样,我的想法:死亡-》转世(玩家无力干预)。这才是六道轮回。
(喜欢自己选择命运的人可以略过以下)
所谓轮回,本来就不是人可以控制的,我想要体现这一点。目前大部分游戏的角色定义是规则化的种族+职业,不论这个定义好坏(个人更喜欢UO的无职业),至少这个为轮回提供了便利条件:有种族就有种族的社会,有技能分工才有职业行会。我考虑加入两个参数:社会认知度和职业认知度(无职业不需要这个),这两个认知度属于前世的信息(死亡保留信息),根据玩家角色的实际行动,这两个认知度会相应改变,当玩家死亡,这两个认知度以一定比率保留下来,从而在再次创建角色时影响玩家选择种族和职业。
以社会认知度为例:游戏中有4个种族:人类、精灵、亡灵、兽人,当我创建一个人类角色时,我的社会认知度是人类100,精灵50,其他0,但是我常常跑到精灵的城市,和精灵NPC打交道,做属于精灵社会的人物,当我死亡时,我的社会认知度是人类70,精灵100,其他0,那么我会成为一个精灵。
如果将社会认知度更加扩展,那么甚至可以这样:多个种族,但是不是所有种族都对玩家开放,这样玩家只有去接触那些种族的社会才能在“来生”成为他们的一员。如果更加恶搞的话,玩家会成为怪物(反正怪物也有种族的),这个才是我想说的卖点,想想如果有一天你能够转世成为强大的生物如龙。当然,这样的话要适当的减少社会认知度的数据量。 |
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