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[讨论] 再谈死亡模式

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发表于 2006-12-2 13:05:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本来想起名“我解决了死亡模式”当回标题党,想想还是算了,偶的脸皮还是很薄的......

这篇并没有写的十分完整,因为我觉得仍然很多可以探讨的地方,单单是自己一个人的思维为免有限,所以发出来大家一起讨论。
这篇废话一大堆的文章重点在于:增加一个能够继承死亡之前状况的“前世”信息
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大家应该都玩过3C吧,不知道有多少人觉得3C其实很像一个缩小版的网络游戏,而且是RPG类型的。看:选择种族(光明-黑暗),选择职业(英雄),杀怪升级(顺带PK),打宝物(有的地图没有),国战(攻基地),要不是存在买英雄的做法,3C完全可以归类为RPG地图了。
这里不讨论哪个英雄怎么怎么样,因为我想说的是死亡模式。也许很多人认为3C本身是没有死亡模式的,但是我觉得确实存在,就在开局的那一刻。
还记得吗?当选择英雄之前,你的人物还是1只小精灵或者企鹅或者小猪。说道这里大家也许已经知道我的死亡模式了——死亡之后变回那只小精灵。
之所以这么作,原因之一在于:如果一个角色死亡后所有信息被删除,这对于玩家是一种背叛行为,很容易招致反感,如果信息不删除,而是采用特殊手段重生,那么重生后怎么整理玩家角色信息(比如属性减少?减多少?等级下降?)是一件很让人头痛的事情,而且死亡几率难以设定(要是能被一群小怪围攻致死,那么Boss还让不让人打了),这里个人有个人的看法,我就不必多嘴。继续说我的小精灵模式:删除角色的大部分信息,但是保留一部分,保留的这部分不妨称为“前世”的信息。这样做主要是减少玩家在角色死亡之后的失落感,同时——这样可以将死亡模式真正变成“卖点”!
具体来说,现在MMORPG的角色创建大部分是一开始就选择种族以及职业,类似RO的初心者模式虽然也有,但是角色创建之后种族可是不能再改了的(RO本来就是只有一个种族)。我设想的小精灵模式则是:玩家创建角色,在进行游戏之前都不需要选择什么种族职业之类,就是一个灵魂,或者说小精灵,这个灵魂的信息包含两类-可继承的,即前世,不可继承的,即今生(包括种族职业等等,如果游戏中有这些的话)。当玩家死亡,删除今生的所有信息,而死亡之后再次选择这个灵魂进入游戏,由于没有现世(今生)的信息,玩家将再次开始选择种族…职业…..
例如:作为亡灵法师(兽人萨满等等)的我死亡了,又变回一个灵魂,来世我不想当死人了相当活人,于是就可以选择人类战士……
那么最为关键的部分在于如何将今生的信息转换为前世的信息还要选择性的加以保留,不然玩家同样会觉得白白过了“一生”。保留一部分属性?保留天赋能力?个人觉得最好系统随机选择一项,同时玩家能够自己选择一项。保留玩家的自主权能够让玩家有所期望。这个地方变数太多,而且各个游戏差别不小,具体谈论超出额的能力。
卖点当然不只是这样,我的想法:死亡-》转世(玩家无力干预)。这才是六道轮回。
(喜欢自己选择命运的人可以略过以下)
所谓轮回,本来就不是人可以控制的,我想要体现这一点。目前大部分游戏的角色定义是规则化的种族+职业,不论这个定义好坏(个人更喜欢UO的无职业),至少这个为轮回提供了便利条件:有种族就有种族的社会,有技能分工才有职业行会。我考虑加入两个参数:社会认知度和职业认知度(无职业不需要这个),这两个认知度属于前世的信息(死亡保留信息),根据玩家角色的实际行动,这两个认知度会相应改变,当玩家死亡,这两个认知度以一定比率保留下来,从而在再次创建角色时影响玩家选择种族和职业。
以社会认知度为例:游戏中有4个种族:人类、精灵、亡灵、兽人,当我创建一个人类角色时,我的社会认知度是人类100,精灵50,其他0,但是我常常跑到精灵的城市,和精灵NPC打交道,做属于精灵社会的人物,当我死亡时,我的社会认知度是人类70,精灵100,其他0,那么我会成为一个精灵。
如果将社会认知度更加扩展,那么甚至可以这样:多个种族,但是不是所有种族都对玩家开放,这样玩家只有去接触那些种族的社会才能在“来生”成为他们的一员。如果更加恶搞的话,玩家会成为怪物(反正怪物也有种族的),这个才是我想说的卖点,想想如果有一天你能够转世成为强大的生物如龙。当然,这样的话要适当的减少社会认知度的数据量。

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发表于 2006-12-2 13:55:00 | 显示全部楼层

Re:再谈死亡模式

轮回的想法不错,顶一下!
不过问题也蛮多的。比如,平均玩家多长时间轮回一次?如果一天甚至几个小时, 就得轮回一次,玩家会是什么感觉?
也许针对特殊设计的游戏,轮回可以不错吧!

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 楼主| 发表于 2006-12-2 14:34:00 | 显示全部楼层

Re:再谈死亡模式

?怎么会是多长时间一次轮回?这个轮回实际上就是玩家死亡了啊
如果说一天甚至几个小时一次,那应该是游戏难度过高吧

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发表于 2006-12-2 15:08:00 | 显示全部楼层

Re:再谈死亡模式

死亡模式只是个噱头,要想在网游中实行真正的死亡模式即不现实也没有必要。因为在人海中个人的能力微不足道,死是必然行为。至于轮回如果让系统来随即保留变数太大,剥夺玩家有限的自主能力并不可取。玩家看中的是装备(金钱)而后再是等级。曾今设想过在死亡模式中增加保险系统,玩家可以对自己仓库中的财产进行保险,玩家死后信息删除,而新人物可以通过保险系统得到前世的遗产,这样即能体验死亡的刺激而又不至于从头再来。

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发表于 2006-12-2 18:19:00 | 显示全部楼层

Re:再谈死亡模式

看了一大串,我还是不知道你想说什么。
    如果你想你的真死不是噱头,又不招玩家鄙视,你可以这样。
A创建了人物N,V创建了人物R。两个人都不程度的存在了一定的时间。现在,A和V都厌烦或因其它原因,想尝试其它人物。于是,他们去更换了。当然,更换是随机的,谁也不能特定的去选哪个人物,只能期望系统会在众多的被玩家列入更换名单的人物中,会有个不错给自己。当你的人物去更换时,你的人物没被人用去,你就不会有新的人物使用。而人物,则会保留了玩家把它放进更换列表时的状态,什么等级啊,名字,好友列表,钱,仓库里的物品啊,身上的装备,加入了什么组织啊,等等。原来是什么,还是什么,除非人家特地在放入更换列表时,清楚掉了一些东西,比如说,把钱都给了谁。
     现在,通过系统随机分配,A得到了人物R,V得到了人物N。A和V可能见过面,也可能根本不认识。人物R和V在游戏里也可能根本就没见过面。
     但是,在A和V看来,他们的人物有了新生,有了新的开始。虽然不知道,这个人物有多少仇家,背后有多少个好妹妹。

更换没等级限制,也不需要什么物品,要多少钱,哪怕你刚注册的,刚创造出来的人物,身上空空,也能把它放进更换列表。只是你这么做,会消耗你一张月卡的点数。 [em3]

  忘了时间限制了。假如你是2006-12-2 13:05:00更换了人物。你不喜欢的话,可以在7天之后,具体就是2006-12-9 的13:05:00到13:10:00这个时间段里换,是的,7天之后,你只有5分钟可以换。如果没在7天之后那5分钟内换的话,你就需要7周之后才能换了。7天之后换,只能换一次,无消耗。而7周之后换,则是像开始时那样,需要消耗一张月卡。 [em14]

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发表于 2006-12-2 19:16:00 | 显示全部楼层

Re:再谈死亡模式

死亡模式只是一个辅助,留住已经产生厌倦的为玩家的一条路子
如果确定你考虑的概念是轮回,那么就忘记死亡模式

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发表于 2006-12-3 12:40:00 | 显示全部楼层

Re:再谈死亡模式

现在看来,大家对“死亡模式”这个概念有两种理解:
一种是绝对的死亡,没有复活/转生的机会的
另一种是相对的死亡,或者称为“伪死亡模式”,因为玩家是有复活/转生机会的
所以建议以后讨论时先说明讨论的是哪一种。

对于伪死亡模式,我觉得有一个问题很关键,就是角色怎么死:
既然讨论的是伪死亡模式,那么这里所说的死亡是种状态而不是一种结果,并且角色在这种死亡状态下还具有一定的行为能力。那么根据角色的灵魂的状态可以分为两种:
一种是两层死亡模式,角色有两种状态:生与死。角色的灵魂可以通过一定的流程在这两个状态之间转换,角色在生的状态和死的状态下都具有一定的行为能力和交互能力,只不过这些能力可能有所不同而已。
另一种是一层模式,角色只有一种状态:生。当角色在生的时候被杀死后,角色不再具有行为能力和交互能力,只能选择复活/转生。
似乎楼主说的是一层模式。
我觉得两层模式更好些。
一层模式与现在wow中的死亡-复活模式比起来,主要区别就是在复活时玩家对复活后的角色有更大的选择权。如果是两层模式,那么在死亡与复活之间,还有一个以灵魂参与游戏的过程,这样可以给玩家提供不同的游戏感受。


我把我的设想说一下:
角色的状态:生与死两种。
活着的时候,当生命值降低到0则角色死亡,角色在死亡地点留下尸体及身上的装备物品,角色的灵魂被传送到附近的多个灵魂深井中的随机的一个。灵魂通过一定的任务可以转生。
死亡后,灵魂里只有那些非物质的属性和能力,而活着的时候所积累的物质的能力会全部失去。
转生时,新的角色会继承灵魂的非物质的属性和能力,但是由于受到肉体的限制,这些继承来的能力必须有个慢慢被发掘的过程,而新角色的物质性的属性和能力需要重新积累。

活着的时候,角色的行为能力包括:
一切物质的行为,比如制造、装备、捡起和使用物品;
对于魔法或精神能力,只能施展与物质/身体有关的那些魔法/精神能力;
能够在活人的世界任意漫游,不能进入死亡的世界;
活着的时候,角色的交互能力包括:
与一切活着的角色交互;
只能看见活着的角色;

死亡的状态下,角色的行为能力包括:
能施展一切非物质的能力(即使用魔法和精神能力时不再受到肉体的限制);
不能使用任何物质性的行为,即无法制造、装备、捡起和使用物品(使用魔法来操纵那是另一回事);
能在死亡的世界任意漫游,在夜晚可以在活人的世界漫游,若白天在活人的世界漫游则会变得非常虚弱乃至魂飞魄散(即转生时可继承的属性/能力受到惩罚);
活着的时候,角色的交互能力包括:
能看见灵魂与活人;
不能以活人的方式说话,但可以以精神渗透到某个人的脑中交流;
能与死亡的灵魂/角色交互;
若要与活着的角色交互,则必须使用灵魂的魔法/精神能力;


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 楼主| 发表于 2006-12-3 15:54:00 | 显示全部楼层

Re:再谈死亡模式

说话太罗嗦果然不好......
我简单说一下我的设想:人可以死,但是魂不能死。

玩家创建了一个灵魂A,A本身不能进入游戏。这个A以某个角色B的方式进入游戏,当B死亡A又回到灵魂状态,但是B所获得的某些属性能够传递给A。A重新进入游戏时候,角色实体变成C(B已经死亡了)。同时A的能力成为C的直接获得的能力
即 一部分的能力能够由B间接传递到C
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