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蓝海填词:第三代网游会是什么?
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一、概要描述
蓝海是个噱头名词,很多人认为他过时了,那我们就不围绕这个名词去探讨和争论。不如就以网游为主.
经过长期性的发展,逐步很多人已经开始认识到,网游不是单机的升机产物,而是互联网旗下的子物质,一种生根发芽于互联网的产品。
网游包含类型众多、技术分类众多,非单机和传统游戏概念所能整体包含.那么经过第一代、第二代网游的出现及快速大众化后,细分整合时代之下,必然有创新.那么第三代网游是什么呢?
二、正文 蓝海填词:第三代网游会是什么?
1、分析:
第一代网游,虽然类型众多,但其只有一个特征,收门票
第二代网游,发源于竞争不比国内小的网游大国:韩国,其特征为: 变相赢收-免费(Free Online Game)
2、第三代会是什么?
做一个分析
首先我们的网游就如互联网一样,应该分为用户需求和企业自身需求.这个是肯定不能混淆的。
就如web2.0,虽然大家在抄作用户需求概念后,到真实企业自身需求时,普遍都开始软了下去。大家的热情逐步消退,原因就是初期 没有真实将用户需求和企业自身需求两个概念清晰分开,或者没意识分开,认为只要有PVUVPR,就等于企业自身需求的一切,自然目前很多人都意识到这是错误的开始,
因为这3个参数依然无法决策你的企业到底 该怎么生存,如何差异性经营。就如会堪市场行销手册,但不等于会懂得企业决策性真实经营。
个人统计了下开发界和行销界两边的想法,做一个大胆预测:未来第三代网游本质将分为 商业派游戏和纯设计派游戏(目前不敢保障谁会吃了谁)
1、无可厚非网游用户需求依然是游戏(纯设计派)
这个标题是从开发界传统思维上去堆积出来的。那么经过多年的技术发展,需求异变和细分。网游必然会出现 新的变革。
第三代游戏从本质上,必然在技术革命和高技术普及下,出现新类型产品.如韩国目前精心打造的第三代纯设计(视觉动作系)派cabalonline,地下城勇士,激战等。
这一派设计特征是不会太充分考虑企业商业派系所第一考虑的: 商业企业需求.这一派特征更像web2.0 抄作用户需求那一方.而往往这个派系不会怎么参与进企业经营和生存战略里。
2、我们需要的是企业生存的根基(商业游戏派)
这个标题则是统计了部分有商业意识的开发人士及大部分行销人士后的一个草草概论.
不可否认,任何产品的最终价值分为用户价值和企业价值。用户价值的体现已经从产品自身定位及产品价值上做了体现。
而企业价值,则不会简单因为产品价值而必然产生价值,而企业价值就牵涉到了企业业绩、企业生存问题.说通俗点就是企业赢收问题。
商业游戏派,如现在国内抄作的5D网游,或者北京一些公司效仿分众理念 设计的一些 新商业模式网游,其中纷纷都带有浓厚的 企业价值 考虑.如梦幻或许会是这个派系的前身雏形(自然其依然是个混合体产品)
而这个派系往往可能会是目前大部分行销未来 出现复合型人才的必然 战略根基地.
第三代商业派系网游,除会具备第1,2代的生存组合外,还多了一个内容。就是 网游Adsence.起应该包含 传统Adsence(如分众模式),还有一种是MY-Adsence(新模式).
商业派系最真实的游戏设计理念应该是从 企业价值出发,而非简单的从用户价值.自然这个点不代表商业派系设计的游戏不好玩,那或许是错的. 因为企业生存 必然触发更多的 企业产品设计思考,而非简单的用户热情思考.
这一派系更像是web2.0等产品经营了n久后出现的那些协会,大家讨论的已经不在是web2.0的概念,而是讨论如何做能让企业自身有赢收,有价值的web2.0产品。或许这个派系里将产生 网游界的分众
乱谈了一通,最后总结就是,第三代网游将分成两大派系分支:
用户派系: 纯设计派(以如何调动用户热情为设计首要出发点)
企业生存派系: 商业游戏派(以如何使企业生存及赢收为主出发点)
而第三代网游是否会是中国复合型游戏人才的 诞生及生存之开始?
乱谈一通,其他丢给楼下达人讨论了。
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