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参考阅读:情感消费 游戏周边路在何方

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发表于 2006-12-5 10:37:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  一直以来,游戏周边相对于整个游戏产业来说是根鸡肋。随着盛大新华的解散,网天、智冠等周边厂商的纷纷退出,国内游戏周边行业也彻底的陷入一个整体低迷期。游戏周边市场的诞生来源于厂家对动漫周边行业庞大市场的认同,进而移植到游戏行业上。
  
  但早期厂商却没有对游戏与动漫周边的差别进行有效区分,混淆了游戏周边与动漫周边的本质区别。
  
  游戏周边与动漫周边在本质上都是属于情感消费。其消费前提是感情,区别在于,动漫是作品单向影响读者,其与读者间形成一种单向的、封闭的情感空间。而游戏本身就是一个具有大众聚合作用,完全开放性的社区,玩家与厂商或玩家与玩家之间具有较高的互动性。因此,游戏与玩家之间不可能存在动漫周边那样的单向情感延伸,而是一个高度集合、交互性很强的立体情感空间。
  
  因为情感单向和封闭,所以动漫周边可以量产。因为情感互动,具体指向某一ID,某一事件,所以游戏周边不能量产既然不能COPY动漫周边的思路,那么游戏周边的路在何方?
  
  个性化定制
  
  既然无法量产,就只可能是进行有针对性的个性化消费,以完全满足各个玩家之间的不同需求。个性消费是游戏周边行业的唯一出路。它不但能很好的解决玩家的不同情感需求,还可以快速的带动整个行业的进一步发展,为游戏产业找到新的赢利增长点,这也是从05年开始逐步流行免费的游戏行业所急需的。
  
  另外,个性消费也将使厂商由传统的推广销售,向由消费者带动的“拉”式销售模式转变。它解决了周边产品厂商以及经销商之间的库存压力,真正做到了很多企业梦寐以求的“零库存”。
  
  在国外,著名的个性化定制网站Zazzle自2003年成立以来至今,不但获得了高额的风险投资,而且在个性化定制市场上也取得了骄人的成绩。Zazzle现已吸引了一些社会生产团体成员,超过1000个有影响力的艺术家,其有影响力的合作伙伴包括沃特迪斯尼、美国国会图书馆等等。今年,他们正不断的加强其与欧美游戏和电影厂商之间的合作,为其提供个性化的周边产品定制服务。如与“蜘蛛侠”电影厂商合作推出的个性化蜘蛛侠周边产品等。


定制的魔兽世界个性服装

  在国内,根据CNNIC数据,至今年6月,中国互联网用户已1.23亿,而有支付习惯的互联网用户达3000万,并仍在不断增长中。而网络购物消费者在消费服务上具有典型的崇尚个性,不盲目追求品牌的特性。随着电子商务、电子支付体系以及物流配送体系的完善,使得国内网络购物环境得到了长足的发展,网络购物环境已开始成熟。从2005年下半年至今年,国内如雨后春笋般出现了众多提供个性化定制服务的网站,如中国秀客网、艺酷、秀酷等。其中中国秀客网率先提出周边产品,个性化设计的口号,以将玩家对游戏的狂热情感实体化。在其网站上,玩家不但可以把各种人物形象订制到实物上,而且可以把游戏中具有特殊意义的场景与镜头印制到T恤、抱枕、马克杯、丝巾等日常生活用品上,充分满足玩家的个性化需求。



利用专业设计引擎制作的魔兽世界抱枕与马克杯

  同样,不仅仅是游戏周边产业需要个性消费,同样整个互联网行业也需要个性消费。在这样一个讲究个性的年代,每个人对生活的需求都是不尽相同的,而能够满足用户不同需求的商品,才能真正受到大家的青睐。

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发表于 2007-1-5 22:38:00 | 显示全部楼层

Re:参考阅读:情感消费 游戏周边路在何方

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