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运营五年终上畅销榜,鬼知道我们经历了什么!

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发表于 2016-11-23 09:09:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文/酷帅的花爷

  你家老板换了?

  最近有业内朋友问我,你家游戏咋了?换老板了?

  我一脸黑人问号(⊙⊙)?

  原来是看见我家游戏上畅销榜了,还在讨论是不是刷的。(当然也有我和同事各种刷朋友圈炫耀的功劳啦!)

  总榜、付费榜的各种套路大家都懂,但是刷畅销榜,若能刷进前20,我敬他是条汉子!

  作为一只运营汪,亲身经历了这款游戏的成长,踩过无数的坑,经历过各种无助,憧憬过诸多美好……今天,终于想写点感受了!

  如果您是位游戏玩家或者业内人士,那您一定听说过这款游戏甚至玩过。

  它曾经风靡全国,至今仍有众多用户在玩,用户年龄跨越10岁~35岁,用现在的话讲,算是个IP。

  遇见机遇,短暂的成功

  2011年,也许还要更早,那是诺基亚塞班(Symbian)统治着的时代,这款游戏的手机版就已推出。

  2013年,随着安卓和苹果智能手机的普及,开启了“手游元年”。“渠道”开始登上历史舞台,成为了手游以及移动应用流量的主要来源。各大手机助手、应用平台纷起。而这款游戏在没有任何联运和广告投放的情况下,日活超过了100万,货真价实的100万!

  但不得不说,当时的产品简直糟糕透了!

  一款手游该有的系统模型、操作体验、数值、功能……一概没有。你能想象一款没有新手引导、签到、活动、活跃、邮件、社交、官网和永远找不到充值入口的手游是什么样的么?

  呵呵,我们就是辣么牛逼……

  单一的买卖付费模式,想做个“充值送”都得靠后台拉数据。跟同时期那些火爆的手游相比,我们错过了太多机会。

  节操与市场,微妙的平衡

  2014年,我们眼馋了一款又一款千万流水产品的诞生,我们开始陆续跟各大主流渠道进行联运,我们改过一次大版本,我们保持着一个月一个迭代版本的更新频率……然并卵,我们守着线上线下的人口红利、品牌优势,却高活跃低arpu,没人愿意给你更多的资源,“月千万流水”几乎已成为渠道对你另眼相看的分数线。

  游戏数据滑入低谷。

  思来想去,不得不“抽”!

  一面顶着外面玩家的巨大压力,一面顶着内部压力与页游版“分道扬镳”,我们放下“节操”,开发更加符合市场需求的付费模型,并上线“皮肤系统”增添付费点。

  这一调整终于突破了瓶颈,让大家看到了挖掘的方向。

  IP?跟我们并没什么关系

  2015年,产品做了很多功能,运营也有了更多的资源,数据上了一个台阶,进入了又一个平稳运营期。同时项目组立项quick版本,配置人力使用cocos2d引擎重新开发,新界面、新UI、新操作、新特效……改头换面。

  但大半年的努力,玩家们没有买账,渠道也没空鸟我们!

  这一年,IP成为巨大卖点,影游联动,端游涌入,苹果榜单成为激烈战场。

  而我们,貌似也是个IP嘛!可是细究起来,只是个玩法IP,若跳出这个玩法,就难以号召玩家。

  与此同时,糟糕的游戏服务、数十次的频繁“宕机”,让玩家和我们都很疲倦。

  熬到年底,公司的苹果开发者账号出现问题,导致游戏被降权清榜。在接下来长达一年的时间里,只能靠搜索在苹果商店中找到这款游戏。(幸好有线下产品做支持,线上自然量依然稳定,通过ASO优化,还能起到一定曝光的作用。)

  累死累活忙了一年,却特别没有成就感。

  想做突破,不能只靠产品

  2016年,公司经历了重组,“专业”成为了核心目标。反观我们之前做的,惨不忍睹。

  痛定思痛下,就是一个字——改!

  新手引导改了一版又一版,玩家成长线反复调整,奖励设置从拍脑袋随便想到系统地规划,UI再一次推翻重来……各种优化陆续上线,各种走查反复挑细节。

  项目组干的风生水起,加班加得如火如荼,而运营,却一度陷入了迷茫。

  游戏玩法门槛高注定了留存的差异,中长期的付费模型注定比不上RPG。项目组的开发时间有限,运营资源和需求没有了更多的支持……该怎么做?该做什么?一时没有了方向……

  既然项目几乎推倒重来,那么运营也可以“推倒重来”。

  之前只是看似成功,还没做到根上。想做突破,不止要靠产品,还要会挖掘。

  我们二三个人,花了几天的时间,重新做了数据推导,重新计算投入产出,反复讨论梳理思路,对比同类产品,并做了一套产品整体优化方案,也从中也找出了一个关键点——二级货币。

  然而,在产品改进之前,还是要靠现有的功能和机制来实现。

  我们人为地添加了“二级货币”道具,参照一级货币和核心道具定了价值,在游戏付费结构中进行中转,使用起来非常的灵活。前几次的活动尝试也比较成功,后面接手的活动运营也带来了很多好的思路。

  第一次收入高峰在“十一”长假,7天破500万。

  接着11月,我们发现,这款游戏被苹果放出来了,榜单里可以看见了!

  至笔者落笔之时,我们的新版本还没有上线,但我们进入了苹果畅销总榜,最高升至第22位。

  如今市场变化很快,相比榜单上的其他产品,我们还是逊色的,但是作为一款老产品,背负的历史包袱和压力,各中酸甜,如人饮水,冷暖自知。

  平稳的运营,自我的成长

  对不起,这不是篇干货,可能还挺“标题党”。一路写下来,其实我们做得仍不怎么样,缺乏决断、缺乏想象、缺乏执行力,我们走了五年,仍然有着缺陷。

  但有些心得还是可以分享:

  我们保持着较快的更新频率,让用户尽可能的得到新鲜感,保持产品一个相当长的平稳期运营期。

  我们不强制更新,珍惜每一个角落在默默使用的用户,每次服务升级前都会测试老版本的兼容性,即使有BUG,也保证用户能正常登陆。

  我们不怕失意,活动不成功,功能不适用,都可以再尝试。

  我们订阅号做到了近50万,虽然不算多,但拥有这么多核心用,是一笔看不到的财富。

  我们的用户群常年维护,有问题都尽量给予解答和处理,偶尔还会跟用户聊聊天。

  我们仔细收集用户体验,做用户访谈,并整理成产品需求定期反馈和落实。

  我们直面骂声,感激我们的忠实用户,他们一边恨铁不成钢,一边支持着我们,要知道真正流失掉的用户是一声不吭的。

  我们守得住寂寞,团队中大部分人为一款产品坚持了三年、五年甚至更久,一起鉴证了移动互联网时代和手游市场的发展,其中的经历不比项目多的人来得少。

  我们本身在成长,学习流程化管理,学习有效地review,学习用数据说话……“感觉”往往会把自己误导。

  进入苹果畅销榜不是目标,而是我们整个团队自我成长的成果,产品、开发、美术、测试、运营,每一个环节的成长。所有经历过的烦恼苦痛都在一次成功的尝试后变得不值一提,这就是我们团队的性格。

  曾经的辉煌不过是一场机缘,现实的落魄才是真正的挑战。

  以此纪念,并与同道人,共勉。

  2016年11月  酷帅的花爷

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发表于 2016-11-23 14:12:29 | 显示全部楼层
什么手游这么牛逼

点评

已经下了,还在版本更新中  发表于 2016-11-23 17:09

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发表于 2016-11-23 18:08:35 | 显示全部楼层
二战风云?
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