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[原创] 老数值改单机<三国志11威力加强版>

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发表于 2016-11-25 17:49:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
现在的网络游戏太浮躁,所以玩得最多的还是单机游戏。《三国志11威力加强版》是个很不错的策略游戏,然而这个游戏有很多数值的设定,都不是很合理,做为一个老数值,忍不住要动手修改它。三国志11的爱好者可以下载来玩玩,感受一下!

下载下来后,解压缩复盖到游戏的scenario目录中,例如:d:\三国志11中文威力加强版\Media\scenario
scenario.rar (37.01 KB, 下载次数: 182)




   三国志11威力加强版(数值优化)


1. 新手体验优化

      兵种加强靠科技,军队加强靠科技,内政提升靠科技,防守建筑靠科技,科技是游戏的核心玩法。而升级科技则需要消耗“技巧”,技巧的获得限制科技的研究,一个城池建满所有建筑(12个建筑为例,10个LV3级建筑,加两个一次性建筑)能得到680技巧,如果有6个政治在70以上的武将需要花1年多建满,而最低级科技研究都要1000技巧,也就是说你花1至3年才能集满1000技巧,所以第一个科技的开发时间设定得太长了,需要提前让玩家体验到。

优化方案:
      a)  提升开发建筑获得的技巧,开发完第一个城池就能拥有1000点以上技巧。可升级建筑技巧调整:原LV1/LV2/LV3技巧为15/40/65改为10/40/100;一次性建筑由30技巧改为50技巧;也就是说一个城池若开发11个建筑就能满1000技巧,9个LV3建筑得9*100=900技巧,两个一性建筑得100点技巧。而新版的建筑开发时间将缩短为3个月多,在3个月后就能研究第一个科技。

      b)  前期经济比较紧张,建筑开发费用大大降低。市场/农场的lv3建筑费用由800降为500,兵舍/锻冶厂/厩舍的lv3建筑费用由1100降为800,造币厂/穀仓的建筑费用由400降为300。

      c)  大市场/鱼市/军屯农由于产量提高,所以建筑费用提升由400提升到500金

      d)  符节台/军事府/人材府/外交府/计略府/鍊兵所因为是军事相关的建筑,所以费用提升由200提升到500金

      e)  科技升级调整1/2/3/4升级需要技巧由1000/2000/3000/5000,调整为1000/3000/6000/9000,升级科技所需的技巧增加,平衡与缩短大势力与小势力的科技差距。

2. 游戏节奏加快

       三国志11是建设与战争体裁的游戏,要加快战斗节奏,首先要先加快建筑的建设速度。举例:原1级市场500耐久,需要3个武将20天才能建完,一个3级市场需要3个1级市场合成,约需要20*3=60天。一个城市一般有12个建筑,6个LV3市场360天,2个LV3农场120天,1个LV3兵营60天,1个LV3锻冶厂60天,再加一个造币厂40天,1个军屯农40天,一共需要3个武将开发360+120+60+60+40+40=680天,如果算上合1级合2级,2级合3级,需要1个人开发10*10*2=200天,也就是光开发建筑就需要3个武将搞680+200/3=740天,(74回合),游戏中的势力,小势力才1至7个武将(1城),中势力8至20个武将(2至3城),大势力21个以上武将(4个城池以上)。平均1个城池约6个武将,也就是说一个城需要6个武将开发370天。前期一年多光玩开发,如果再加上招兵和生产兵器,要想打战还得花更多时间,前期节奏太过缓慢。

优化方案:
       a)  经济相关建筑开发时间减少(耐久降低),市场Lv1与农场Lv1耐久由500降为100,开发时间由3个武将20天,降为1个武将10天,开发时间只要原来的17%。造币厂与穀仓耐久由1000降为300,开发时间由3个武将40天,降为1个武将20天,开发时间只要原来的17%。大市场/鱼市/军屯农耐久由750降为500,开发时间由3个武将30天,降为3个武将20天,开发时间只要原来的67%。

       b)  战争相关建筑开发时间减少(耐久降低),兵舍 Lv1与锻冶厂Lv1耐久由500降为200,开发时间由3个武将20天,降为2个武将10天,开发时间只要原来的33%。

       c)  政治相关建筑开发时间减少(耐久降低),人材府/外交府/计略府/鍊兵所等耐久由450降为300,开发时间由3个武将20天,降为1个武将20天,开发时间只要原来的33%。

       d)  总结: 6个LV3市场300天,2个LV3农场100天,1个LV3兵营50天,1个LV3锻冶厂50天,再加一个造币厂20天,1个军屯农20天,一共需要(300+100+50+50+20*3)/6=94天,需要6个武将开发94天,原来开发要12个月,现在开发3个月多一点就可以进入战争状态。

3. 经济系统合理性调整(资金与粮产出)

       这个游戏的经济体系,我的评价是前期金粮老大难,穷要死。中后期金粮满关城,不值钱。用300金招3600士兵,再花100金整理治安,再用700金生产3600以上的武器,一共只要1100金就能出产3600的武装士兵。相当于1金产3个武装士兵,一般城池每月产金为1233金左右,每个城池的士兵上限是10万,可以推算只要27个月(100000/1233/3=27)左右就能把一个城池的士兵招满,2年多就能招满,而这个游戏一般需要打40~70年,也就是说2年之后城池的产能就会过剩,然后金与粮就会大量积压,最终直到上限和溢出。而且经济产能过剩还导致产兵速度超标,一般城池士兵上限是10万人,也就是一般攻城战出动一般只有在8个队伍,1个队伍一回合输出算2000的话,8个队伍一回合输出才16000,而只要6个城若同时产兵3600*6=21600,产兵速度超过战争杀死的速度,所以中后期战斗太过拖拉反复。

优化方案:
       a)  控制产兵效率:直接降低产兵数量不可取,只能通过经济来调节产兵速度。300金招士兵和100金整理治安这两个没法改,只能提升武器的价格,生产武器由700金改为4000金, 4400招3600士兵(原来要1100)提升了4倍价格,1个士兵要1.2金(原来1金产3兵)也就是说正常发展需要8年多才能招满10万兵,当然这个时间太长了,所以要对其产出和消耗也进行调整。

       b)  调整产出:原市场 Lv1/ Lv2/ Lv3每月产金75/90/112改为150/200/300;
原农场 Lv1/ Lv2/ Lv3每次产粮1125/1350/1680改为2025/2700/4050;
调整说明:原金与粮的产出比例是1金:5粮,改为1金4.5粮。一般城市产粮为300*6*1.5+225=2925,要招满10万兵则需要100000*(4400/3600)/2925/12=3.5年。游戏中可以炒粮赚金,也就是6粮多买入,3粮时卖出,可赚1倍利润,设5万买入,卖出就能赚5万钱,而5万钱若按以前的设定,那么5万钱可以招15万兵,要杀死这15万兵,可是要花很长时间,而改为4000造武器后,5万钱只能招4万兵左右,要吃掉4万兵还是比较容易得,所以改为4000造武器,游戏的经济系统就会相对稳定,而调整产出后,3.5年就能招满10万兵,这个时间点也是比较合理得。

       c)  军事设施调整:游戏产出提升后,军事设施也需要调整,原火種/火焰種/火球/火焰球造价200金,改为到500金;业火球/业火種造价200金,改为750金;太鼓台造价500金,改为到800金;箭楼造价600金,改为到500金;原连弩楼造价600金,改为到800金;投石台造价800金,改为到1000金;军事府造价200金,改为到500金。有一句名言:战争打得就是金钱。

       d)  武将俸禄调整:提升全部官职的武将俸禄,增加金的回收。

4. 武将培养玩法调整

      三国类游戏,武将玩法是游戏的特色,其中武将培养也是很重要的一环,在原设定中武将能力的研究时间设定分为四个档次3/4/5/6个月,游戏中有48能力和5个隐藏能力,共需研究53个能力大概需要239个月,也就是20年左右时间。这个时间有点长了,毕竟就算全都研究完,培养武将也需要时间。

优化方案:
       a)  能力研究时间由四个档次变为六个档次1/2/3/4/5/6个月, 第1档有5个能力(统+5低/武+5低/智+5低/政+5低/魅+5低),第2档有15个能力,第3档有37个能力,第4档有18个能力,第5档有14个能力,第6档有9个能力(神算/鬼门/捕缚/火神/连环/神将/飞将/百出/霸王)修改后需要162个月,也就是13.5年左右时间。调整档次增多,前中期能力的研究比较短,适合游戏前中期的节奏和体验。

       b)  统+5低/武+5低/智+5低/政+5低/魅+5低这五个基础能力的培养次数由5次改为无限制,为大量普通武将提供福利。

       c)  统+5高/武+5高/智+5高/政+5高/魅+5高这五个基础能力的培养次数由3次改为5次,为优秀和极品武将提供福利。

       d)  神算/鬼门/火神/连环/神将/飞将/百出的学习次数由3次改为1次,极品技能越少人会才越突出,所以降为1次。

5. 战争数值调整

       在历史的守城战争中,据城而守应该是十分有优势得,但在三国志11中却没有看到这点,所以要对城池的反击能力进行强化。另外兵种的属性也不太合理,所以也要对兵种的属性进行调整。

优化方案:
      a)  调整兵种攻击:所有兵种的攻击降低,降低后普通攻击对建筑的伤害变低。

      b)  调整兵种防御:所有兵种的防御降低,降低后建筑对军队的伤害提升。

      c)  兵种战法调整:战法所需士气消耗降低,提升战法伤害。因为军兵攻击降低,所以需要提升战法的伤害来平衡。

      d)  军事设施调整:因为军队攻击降低,所以要相对降低建筑的耐久。箭楼耐久由700降为500;连弩楼耐久由700降为600;投石台耐久由1000降为800;阵/砦/城塞耐久由1100降为550/600/650。   太鼓台耐久由800降为500;军乐台耐久由800降为500;石兵八阵耐久由1000降为600;土垒耐久由400降为200;石墙耐久由400降为360。

6. 官职优化

        原版的官职带兵数量太多,例如丞相司空等一人就能带兵18000,而一般的城池上限只有10万,也就是说6个武将带兵出战,就能把城池的士兵搬空,而且武将所带的士兵数量,对战斗伤害的提升并不明显。所以带的士兵越多,造成的浪费越多。

优化方案:
      a)  官职带兵数量调整:降低官职的带兵数量,同时武官职与文官职所带的兵士数量改为一样。

      b)  官职增加属性调整:大幅度提升官职额外增加的属性。原来最多增加5点,新版最多增加10点。

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 楼主| 发表于 2016-11-26 03:30:46 | 显示全部楼层
来几个下载玩玩,然后给我点建议呀,这里没有三国志11的游戏爱好者吗?

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 楼主| 发表于 2016-11-29 00:32:27 | 显示全部楼层
降低科技升级所消耗的技巧,2级科技3000改为2500,3级科技6000改为5000,4级科技9000改为8000
降低军屯农产量
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