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[原创] 论危机感的传达:互动让游戏可玩性与戏剧表现力相兼容

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论坛元老

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发表于 2016-11-29 15:41:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文/白井功名

  导语:

  有时候,要使得游戏体验强烈,不得不恶化玩家的生存环境,而这样势必会使的游戏的难度提升。要降低游戏的难度,不得不使的玩家带有主角光环来使游戏简单化,但这样又会使得情感体验部分因此出戏,最终被破坏。

  在游戏可玩性(Game Accessibility)与戏剧性表现能力(Dramatic Expression)之间寻找兼顾的措施或手段是一个重要的话题。

  正文

  游戏想要传达感情给玩家,有着其得天独厚的优势,就是玩家的互动会参与其中。专业的说法也就是game play了。

  危险与残酷这样的感情是比较强烈的,所以同时也是比较好表现的。其中有视觉层面的,比如《神秘海域》系列中德雷克“走哪哪塌”的属性,也有听觉层面比如《战地》中呼啸的炮火、友军的怒吼等等。当然也少不了系统层面的。

  这里我主要捡取一些系统层面的说下,因为感觉提主问的主要方向是如何在主角光环与恶劣环境之间取得平衡?而且分类也是在游戏设计之下。

  另外个人比较粉顽皮狗……所以答案中可能参照的比较多的是顽皮狗的作品。

  将场景融合入游戏本身系统

  《神秘海域》系列中,并没有显性的生命值设定,德雷克中枪之后画面会飚血、血量过低则画面变灰并 会伴随有强烈的心跳声。但是只要一定时间内不受攻击,画面上的血会消失,德雷克又可以活蹦乱跳地收拾敌人了。

  这一系统被系列玩家亲切地调侃为“呼吸回血大法”,姑且不论其真实与否,至少经过了那么多代,玩家对这一设定已经接受度很高了,并且很容易地将画面变灰=濒死危机联系在一起。

  于是,在游戏进程中,一些无法还击的强制逃亡场景,必定会被敌人(甚至是身边爆炸的炸弹)打到濒死状态,但是在下一次攻击前、或者在与敌人正面交锋前,其攻击的间隙正好可以让玩家生命值回满。

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  正常游戏流程中玩家应当已经经历过多次濒死甚至死亡,所以在追逐战(玩家只能逃)期间,通过玩家的濒死来体现场面的激烈,而之后又通过系统的回血不对之后的战斗(玩家与敌人公平对决)造成难度的提升,达到提升游戏氛围的目的。

  这可以说是合理地利用了系统的本身设定来营造出游戏氛围的典范。

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  而作为拥有生命值设定的《最后生还者》,游戏中的几场与装甲车的追逐战,通过合理的跑位就可以完全避免伤害。这也是为了顺应其系统而做出的调整。这里的紧张感主要集中在了跑位失误之后的掉血,可以说更多的是玩家对自己操作的紧张而非融入氛围的紧张了。

  在一些危机场景时,可以适当降低游戏的难度

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  《最后生还者》乔尔中了比尔叔叔的陷阱被倒挂,同时陷阱的声音引来了大批感染者。

  作为游戏里乔尔少有的吃瘪经历,这段战斗的紧张感是非常强的,但是游戏通过巧妙地降低难度使得玩家在紧张的同时不至于手足无措。

  首先,这段战斗中武器会自动切换为威力较大的左轮,其次子弹是无限的,只要注意上弹的间隔就行,最后当抵御住第一波感染者之后乔尔就不会再受到攻击,可以在艾丽吸引火力的时候慢慢瞄(艾丽:……)。

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  德雷克也经常能在弹尽粮绝、被抓捕、被搜身、等等等等之后遇到送装备的“好人”。

  让NPC自然地参与到战斗中来

  作为玩家小伙伴的NPC,有时在紧要关头的帮助也是可以让游戏的代入感更深一层。

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  乔尔被穿刺之后逃亡中的一段,面对敌人的火力压制根本探不出头(注意这段乔尔的行动是可操作的)。

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  接着艾丽就对敌人实施了突袭,两人合力干掉了敌人。

  作为《最后生还者》中少有的被人形敌人压制的桥段,又是发生在乔尔重伤之后,气氛非常的紧张压抑。但是艾丽适时的帮助既让剧情走向显得合理,又让玩家对NPC的感情更加深厚。

  所以,NPC不仅仅是剧情的添加剂,如果运用的好也是渲染气氛的催化剂。更不用说塑造的好的NPC能让玩家产生共情了。

  最后,可以降低失败时的惩罚

  大部分的游戏,最大的惩罚也就是角色死亡了。

  一旦死亡,通常就意味着之前很多时间的努力都白费,甚至有很多是无可挽回的。例如RPG通常要从上一次记录的时点重开,一些Roguelike游戏甚至会丢掉全身家当从零开始。

  游戏本身的难度,与惩罚之间的平衡确实很难把握。而其中的佼佼者当属《魂》系列。

  《魂》系列出名就出名在其难度,夸张的BOSS能力,阴损的小怪配置,还有路痴噩梦的地图。玩这个系列哪怕老司机都免不了经常翻车。可以说是个角色死亡常伴身边的游戏。

  但是依然有那么多玩家趋之若鹜,一边被BOSS虐一边乐此不疲。究其原因,是因为其失败惩罚没有那么严重。

  首先角色死亡基本只会掉经验(魂、血之回响),而且是可以捡回来的。其次经验用作升级之后就不会再掉 ,相当于是鼓励升级。再次玩家在游戏过程中会打开很多的近道,为之后的游戏行了很多方便。

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  《魂》(包括血源诅咒)系列的近道可说是近年来地图设计的巅峰了。

  因为这些设定,玩家在攻略地图的时候需要小心谨慎,而在面对BOSS时除了消耗药水可以说几乎没有什么死亡惩罚,因此在同大魄力BOSS在刀尖上舞蹈的同时,也可以一次又一次地Trial & Error,在一次次的失败中总结经验,最终攻克掉这些BOSS。

  以前看过一个说法,说玩其他游戏,很多时候是角色变强了于是能够过关,而玩《魂》系列则可以切切实实感觉到自己变强了。所以这也是这系列的魅力之一吧。

  以上就是一些个人感受比较深的设计方面的内容,最主要的,这些内容大多都是藏在玩家的操作过程中,比单纯的播放过场动画或者剧情对话更能让人有代入感。

  相关阅读关于游戏心理恐怖境遇氛围营造的系列分析


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发表于 2016-11-30 10:21:50 | 显示全部楼层

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