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[讨论] 关于玩家角色模块的系统策划设计草案,指教

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发表于 2006-12-11 15:36:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
2005年在大学期间由于兴趣,做了一个MMORPG的策划案,随着对游戏策划职责的渐渐了解,所以一直在完善自己的案子,但遗憾的是至今还没有完成。。。。
因为没有实际的策划项目经验,所以就将案中的玩家角色设计方面整理后拿出来,希望大家给出案子的缺陷和不完善的地方。
详细在附件中
=======================================================
    前言

  因为原策划文档太大,并且还有很多部分还在创作中和很多地方不完善性,所以这里只单独将玩家角色系统设计经过整理展示出来,为了更好的理解,我先给出游戏世界的设计环境。设计中有一些概念是关系到整个游戏环境做出的,又因为只给出了角色设计部分所以有点概念模糊。对此还请谅解,如果有必要的我可以将整个文档展示出来。

  这是什么类型的游戏?
MMORPG??多人在线角色扮演游戏。
现在的网络游戏通常是指的这个类型。它的特点是“允许众多的客户端程序(玩家)同时连接到服务器上进行游戏”。
     该游戏为第3人称视角MMORPG类型

游戏在哪里发生?
游戏的背景设定为中国古代时期。
游戏将取材与中国古代历史,游戏背景从春秋战国开始到民国时期结束(公元前7世纪~公元20世纪初),共分为11个阶段:前汉演义、后汉演义、两晋演义、南北史演义、唐史演义、五代史演义、宋史演义、元史演义、明史演义、清史演义、民国演义。本文档设计将取材于第一阶段前汉演义内容,也就是春秋战国时期。
按照历史的记载,我们为游戏设计了一张中国古代的地图,以及这张地图的地形情况,有高山、河流、草原、城市……等等。
在这张熟悉的地图上,将演义着中国古代文明的发展。你将看到中国古代残酷的战争、国家的统一与灭亡、中国文化的发展和进步。而玩家做为一个现代人却莫名其妙的来到了这个古代世界,参与了这里发生的一切。而玩家为了生存将锻炼自己成为一名战士、谋士、或者法师,为了寻找答案而探索,为了赢得荣誉而战斗。

游戏的世界观
在古老的时代里,曾经出现过一个具有穿梭时空能力的宝盒,我们叫他“月光宝盒”,经过几千年的历史沧桑后它消失了,没有人知道盒子去哪了。然而故事的一切都因这个宝盒而起,21世纪初这个神秘的宝盒突然再现,将我们的主人公带到了古代春秋战国时期的社会中,在这兵荒马乱的年代,我们的主人公将坚强的面对这个残酷的世界而生存下去。做为一名未来的访客,突然发觉这里的人文地理还有发生的一切事情跟历史上记载的一模一样!而面对这一切,我们的主人公将会做出什么样的举动呢?
然而最后我们的主人公才发现,其实他们最终的目的却是寻找他们心中诸多的疑问:为什么会莫名其妙的来到这里?是谁把我带到这里来的?我该怎样才能回到属于我的世界中去?这一切促使我们的主人公在这个古代的世界中去寻找线索,哪怕是一点点蛛丝马迹。到底在这个宝盒的背后隐藏着什么样的秘密呢?游戏将围绕这一切为你揭开答案 …


sf_20061211153555.doc

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 楼主| 发表于 2006-12-11 15:38:00 | 显示全部楼层

Re:关于玩家角色模块的系统策划设计草案,指教

职业介绍
战士
古代社会的战争频繁,导致了崇尚武力的普遍性。具有武力威胁的人我们称为“战士”,在当时社会下,军队成为了战士的集中地,各种政权为了扩大自己的军事力量,除了征兵外还在各地出示招贤榜招纳“奇人异士”,招纳的人才中就不免有很多是出类拔萃的将士人才。
历史上记载了很多有关战士的事迹,《三国志》算是一个标准的这类资料史记吧。
战争中,军队作为政权的一个象征,而战士是衡量军队力量和战斗力的一个标准。
1. 力士
1.1        背景:
在中国古代社会,只要一个人拥有不寻常的能力就会被称作“奇人异士”,当时社会下百姓的生活能力不高,所以少有身体强壮力大无比之人出现。或许因中国武术传统之类原因吧,历史上考究依靠练武造就了不少力士之才。当时力士也被世人称为“奇人”。书籍上常有记载力士的典故,战国春秋时期秦武王洛阳举鼎就是一个例子。
根据历史中一些对力士的描述考究,力士大多拥有一种傲视一切、无所不惧的心态,估计是依仗自己的强壮体魄所表现出的一种能征服一切的欲望。一方面的强大,必定另一方面就要被削弱,力士最欠缺的就是灵活的头脑,因此常需谋略之士的辅助下方成大器,如果没有辅助则会被谋略之士操纵于股掌之间。
在古代战争中,力士做为一种“奇人”依靠练就的一身强壮体魄,力大无重,在战争中常常能胜任其他人无法完成的任务,表现出超常的能力。
1.2        特点:
能挥动沉重的兵器,每一次攻击将给与对手力量型的打击,擅长重型兵器;
近战肉搏型的力士:装备着重型的武器,战斗时注重肉搏。重型的武器使得力士具有超强的攻击能力,加上各种重型的防御装备,使得力士在物理攻击上占绝对性的优势。但因为重型装备所以在移动速度和攻击速度上成为最大的缺陷。
远程投掷型的力士:为了投掷灵活性,装备着轻型或者不装备任何防具,战斗中依靠力量远程投掷,给对手远距离的打击,由于力量使得在攻击距离上占绝对性优势。但因灵活能力还是不够,所以在攻击的速度和防御上成为最大的缺陷。
2. 侠客
2.1        背景
在中国武术文化的影响下,古代社会百姓崇尚练武,所以习武的人很多。习武精湛之人可栖于财势人家,衣食不愁,即所谓的“食客”;而习武不精者被拘之门外只好卖艺求生,称为“艺人”;习武中有一部分人因专于研究各地武学技艺,云游四海,浪迹江湖,这些人就是侠客的本源。
大概是习武之人共有的豪爽性格,所以估计是见到看不下去的事就喜欢管闲事,行侠仗义,嫉恶如仇之类在闲事中诞生,并有了侠客一概念吧。书籍记载侠客,也多有如此之类,而这些常常以得罪官府豪吏为前提,因此常遭排斥算计,还好因为云游四海没有固定的定居。
历史对侠客之类的描述考究,侠客大多具有清醒的头脑,行事稳健,豪爽的性格,估计也是世态所逼吧。对事物的丰富经历使得侠客们各方面都比较均衡,在武学上有一技之长。
在战争中行使一些非常规的任务是需要有勇有谋之士才能完成的,侠客在古代战争中,多以“食客”形式投入他人门下然后被推荐到战争中去的。
2.2        特点
使用常规的兵器,比如剑、刀,枪、盾牌等,各项能力都比较均衡。
防御型的侠客:装备盾牌,在攻击的同时更注重于运用盾牌的防守。战斗中灵活运用盾牌,在对手无法伤害自己的情况下给对手进行近身打击,由于盾牌使得在物理防守上占绝对性优势。但因盾牌的防守性质,所以在魔法伤害防御上成为最大的缺陷。
攻击型的侠客:丢弃盾牌,双手都装备上攻击型武器,战斗中依靠双手的兵器给对手近身多重打击,由于双手武器使得在伤害输出上占绝对性优势。但因防御能力不够,加上侠客体质上的一般,所以在抗击打能力上成为最大的缺陷。
3. 刺客
3.1        背景
古代社会的体制不健全使得在战争和利益的驱使下,官府和权势人家开始通过招揽培养“食客”来
行使暗杀等活动,除掉不利的人物,而这些被培养的人被称为“刺客”。
历史对具有暗杀性质事件的描述,其表现为行事快捷准确,而且行踪诡秘,杀人与无形中。由于对刺客的一种专门的培养以及高的佣金回报,渐渐出现了靠暗杀来赚钱的家族或者门派,后被江湖人士所唾弃而隐秘人间。
对各种资料的考究,刺客大多应该是身材瘦小而行动敏捷,而且行踪诡异,性格上很孤立,擅长使用各种暗器弓努和投放毒药。
3.2        特点:
使用暗器和弓 比如:暗器、努等
暗器型的刺客:装备暗器,擅长各种暗器和投毒,战斗中能在不知不觉中置人于死地,擅长隐蔽自己,每一次攻击将会给于对手致命的打击,由于敏锐的身手能躲过对手的攻击,在战斗中生存能力占有绝对型优势。但因躲避能力的限制,生命力不够,所以当被击中时造成的伤害将是不可想象的。
弓努型的刺客:装备弓努,擅长远程射击,战斗中利用弓努,在远距离上给对手快速的打击,由于灵活使得在攻击速度上占绝对优势。但因生命值很少,所以在承受伤害上成为最大的缺陷。
4. 将军(隐藏职业)
(策划中)
术师
即会术数的人。术数是现代学者给于古代某些文化的一个归纳命名。术数包含数和术两大类,术指天文、史官、历谱等;数指气数、运数、神数、命数等。
历史有关记载术数最早在商周时期,当时流行一种“卜筮术”,用来推测判断人事吉凶,而卜筮术在现代是被归纳为巫术之类,所以推断最早的术师也算是巫师吧。到春秋战国时期,这类文化发展的更迅速,形成各式学说理论,而后世只不过是在此上扩充变化而已。
中国传统文化中有阴阳五行生克制化的学说,最早来源于《易学》一说,也属术数范畴之内。
经过各种文化的发展融合,形成了关于术数方面有专门研究的人,我们将这些人称谓“术师”
1. 道士
1.1        背景:
随着术数文化的发展,其中那些非科学观念的东西渐成一体,形成一门学说,其中大多带有神秘色彩。因为科学文化的不发达,许多当时无法解释的东西都被非科学化了,鬼神之类的文化也以此诞生。那么在当时宣扬这些理念的人我们成之为“道士”。
历史上有关道士类的记载中,多以能通灵鬼神类一说,直到现代也有这类事件发生。道士中最具神秘的是有关邪术之说,关于邪术研究的道士,汉谓之“下神”唐世评为“见鬼人”,据说能役使鬼神,晓得人家祸富。也有一些利用这类学说行骗的人士,这大多是些乡里村夫、、游嘴老妪之类,男称“太保”女称“师娘”。
记过科学的研究论断,道士其实并非如此神秘,其实主要是源于对催眠术的研究,有很多不寻常的事情基本上是通过催眠后,在道士的技巧暗示下从而诱发一些超常的表现,歇斯底里现象就是这类有名的表现。是科学上的神秘文化。关于催眠术可以参考相关资料。
1.2        特点:
使用拂尘、桃木剑、铜铃、符文纸等
符文型道士:装备符文纸,擅长符文咒语。通过投掷符文来触发法术的施放,可远程也可以近身投掷。这类道士必须要配备符文纸,只有它才能触发咒语施放,值得一提的是,不同的符文纸可以表现出不同的咒语效果,有些特定的符文纸可以施放出强大而恐怖的咒语。由于体质少,抗伤害能力上成为最大的缺陷。
催眠型道士:具有催眠术的能力,擅长催眠咒语。通过催眠术催眠目标来触发法术的施放,远程催眠类型。值得一提的是,这类咒语在成功施法之前是要由催眠术来引导的,而催眠术必须需要一定的时间才能将目标催眠,所以这类道士对催眠术能力的要求是很高的。由于体质少,所以在抗伤害能力上成为最大的缺陷。
2. 谋士
2.1        背景
在古代战争的频繁下,出现了“谋士”这个职业。这类人通常在军队里为将军出谋划策,善于对战争的战术性研究,提出解决问题的不同看法。谋士基本上源于读书人,需要很广的文学见识。在战争的驱使下,许多文人理士被招纳到名门豪吏下做“食客”或者到军队中充当谋士。
2.2        特点
使用各类文化书籍
善于了解战场局势,能灵活运用各类书籍到战争中去,书籍在游戏中将作为物品技能给与谋士具有使用各种专门的不同效果技能的能力。同时其战术的调配能力将决定战场上的动态形势。
3. 炼术师
3.1        背景
古代皇室对长生不老的追求在许多历史资料中有过记载,炼术师就是古代皇室为了寻求炼制长生不老药而专门招纳的“食客”,这些人通过对中草药的研究,炼化出不同功能的药剂,为了满足皇帝的长生欲望,而苦心沥血的研究药物的功效,然而在传统的药物上,并没有什么重大的突破,所以日后的炼术师开始扩大研究的范围,对各种物质进行研究以期望能炼制出长生不老的药来。
火药就是在当时炼术师的意外发明。
经过史料考究,炼术师可以说是古代有关物质研究最早的科学家,四大发明也基本源于他们之手。
3.2        特点
使用各种药剂、火药等
炼术师也比较擅长使用火炎来伤害目标,但最擅长的还是使用药物,在他们手上的药剂可以救人也可以害人。因为对药物的研究,自身在遭受各种强烈的打击后可以迅速的恢复过来。唯一不足的就是他很依赖与药剂,在没有药剂的情况下将变的一文不值。
4. 国师(隐藏职业)
(策划中)
5. 矛山道长(隐藏职业)
(策划中)
6. 神医(隐藏职业)
(策划中)
法师
在19世纪中后期,著名学者泰勒首创“万物有灵”论。后被广泛的哟感来解释原始巫术与宗教的起源。“万物有灵”是上古初民社会生活和心理生活的复杂结晶,标志着人类“童年”时期的一种无意识的集体信仰,支配着原始社会的整个意识形态领域。而这个意识形态表现为各种自然崇拜、动植物崇拜、鬼神崇拜、前兆迷信和各种巫术礼仪等等。在古代人民心中,以被崇拜的各种对象为一方代表着有超自然力量的神灵,一但人与神力结合就能达到战胜疾疫、赢得战争或者丰收、灵魂升天以及预知未来等目的。
在古代宣扬前兆迷信的那些人,被人们视为与神结合在一起的人,已经有超自然的法力,可以为人们带来幸福。这些人通过梦来与神灵沟通,被认为是神灵的使者。在许多历史书籍和相关资料上都曾记载过这类前兆迷信现象,其实都是些无法控制的生理现象而以,如流星、日食等等,在古代时期这些人也被称为“巫师”,当然“巫师”包含的范围很广泛,我们为了区别这类人所以先称其为“法师”。这些“法师”将这些在当时无法解释的现象,被看作神灵的某种启示,而以后发生的事情成为神灵给人们的惩罚和赏赐,如果要化解惩罚就要按照“法师”通过与神灵对话后的要求去做。
对于“法师”这类学说,有关学术研究认为是古代占梦理论的影响,有关梦与灵魂的研究可以参考相关的哲学研究。
1. 火炎师
1.1        背景
古代一部分人对“火”的崇拜,认为有一种可以支配火炎能力的神灵存在,只要与这些神灵的力量结合就会强大无比。古代人在占梦理论的影响下,于是便有一部分人被认为在梦里得到了神灵的力量,被唤作神灵的使者,他们能了解神灵的旨意。并且拥有神灵赐予的法力。人们认为有关于“火”的现象都能在他门身上得到答案。
1.2        特点
使用法器、火药等
通过对火元素的支配能力,给与目标魔法打击,具有强大的攻击性,是强大的攻击型法师,其攻击类型多变,伤害力超强,对于战士来说等于是一个噩梦。但由于施放法术的魔法值消耗很大,所以MP值的不足是最大的缺陷。
2. 水祭师
2.1        背景
古代一部分人对“水”的崇拜,认为有一种可以支配水能力的神灵存在,只要与这些神灵的力量结合就会强大无比。古代人在占梦理论的影响下,于是便有一部分人被认为在梦里得到了神灵的力量,被唤作神灵的使者,他们能了解神灵的旨意。并且拥有神灵赐予的法力。人们认为有关于“水”的现象都能在他门身上得到答案。
2.2        特点
使用法器、水晶球等
通过对水元素的支配能力,给与目标魔法打击,具有强大的召唤能力,能召唤出强大的水系神物来辅助自己。在一对一的情况下,水祭师将表现出强大的实力。但由于需要自己操作水系的神物保护自己,所以需要很强的操作能力才能使自己不被消灭。
3. 风语者
3.1        背景
古代一部分人对“风”的崇拜,认为有一种可以支配风能力的神灵存在,只要与这些神灵的力量结合就会强大无比。古代人在占梦理论的影响下,于是便有一部分人被认为在梦里得到了神灵的力量,被唤作神灵的使者,他们能了解神灵的旨意。并且拥有神灵赐予的法力。人们认为有关于“风”的现象都能在他门身上得到答案。
3.2        特点
使用法器、羽毛等
通过对风之类元素的支配能力,来扰乱对手的攻击战术。具有强大的辅助能力,能通过对风的控制来控制战场的局势。在团队的战斗下,其发挥的作用将不可忽视。因为是辅助类英雄,所以在攻击上比较欠缺,生命也比较脆弱,需要队友细心的呵护下才能发挥巨大的作用。
4. 神仙(隐藏职业)
(策划中)

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 楼主| 发表于 2006-12-11 15:38:00 | 显示全部楼层

Re:关于玩家角色模块的系统策划设计草案,指教

第二章:技能
职业技能
1. 技能定义:
1.1        被动技能:
不需要玩家操作的技能,一但获得将作为英雄附加属性一样。
1.2        基本技能:
进入师门后,职业天生具备的技能。也就是说当玩家成为某种职业角色时不需要学习就已经拥有了,这些技能具有职业特色(“师门”将在第九章进行详细介绍)
1.3        二级技能:
通过英雄等级提升后所获得的技能点数来自主学习,这些技能在技能表中已经存在只是没有激活,需要技能点数才能激活这个技能,技能点越加的多就越厉害。
1.4        三级技能:
需要在师门中学习,且只能习得一种技能,习得之后不能通过分配技能点来增加,只能在帮派中增加该技能能力或者通过专门的书籍来获得技能的提升(关于“帮派“将在第九章进行详细介绍)
1.5        四级技能:
只有在装备中配备了使用该技能的道具才能使用,该技能的高低只依据配备的道具的品质来决定。当然四级技还可以随着资料片进行扩充。
1.6        神器技能
每一个职业拥有一个神器技能,该技能具有职业特色,只要装备了神器就具有该技能,且一个角色只能装备1件。
2. 技能设计
2.1        技能设计要求
每一个职业拥有自己特色的技能,职业除了学习本身职业技能外还可以学习其他职业的技能。但是不同的是当你学习其他的职业技能后,这个非本职业的技能所发挥出的效果将会减弱。
举个例子:一个力士学习了一个法师的技能,当然力士要有能施放法术的足够MP值。那么原来这个法师技能可以给目标造成500点的魔法伤害3秒眩晕,可是在力士使用的时候却只能造成100点的伤害0.5秒眩晕。
需要注意的是设计技能要考究相关的历史资料然后再进行演变过来,带有很明显的中国文化色彩。
2.2        技能树设计
职业技能名称设计是以参考中国古代神秘学资料来定义给出的。

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发表于 2006-12-11 15:41:00 | 显示全部楼层

Re:关于玩家角色模块的系统策划设计草案,指教

大概看了下,每一块都有一点泛泛而谈,其实个人还是不推荐完全的用《生存》模版。

数值类的东西这样写也是与乐而已,这样随手YY的数值不可能有用,这一块写明包括些什么数值就可以了,不用去特别的描述计算方法。

其实最关键的问题还是主次不明,我不了解这个文档到底是描述规则还是用于执行?

描述规则的话则不用去描述有些什么什么的法术,数值如何如何一类;如果用于执行,则详细程度不够。

不过作为应聘用的新手策划文档,可以勉强得个70分,对新手来讲,也算不错了。

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 楼主| 发表于 2006-12-11 15:41:00 | 显示全部楼层

Re:关于玩家角色模块的系统策划设计草案,指教

3. 技能的提升
玩家角色每提升一个等级后,将给予玩家1点技能提升点。技能的最高等级为30级,但可以通过物品等道具来追加技能的最高上限。

生活技能
此技能属于基本技能,角色天生具备,但必须在角色新手任务中完成任务激活才能使用或者通过技能书籍来激活,中后期角色的属性会影响技能的效果。

1. 商人:
通过任务和书籍获得这个技能以后,就可以摆摊卖货了。
智力的高低对技能产生影响,技能越高就能卖出更贵重的物品

2. 工匠:
通过任务和书籍获得打造的技能,拥有这个技能以后,就可以通过原料来打造武器装备了。

因为生活技能要耕具物品系统设计的具体来规划,所以将在物品设计中详细说明生活技能。
技能提升
每个技能有20个等级,随着等级的提升,技能的功效就越强。
除了四级技能外,角色的职业等级提升,会获得新的技能点,玩家选择学习或提升哪个技能。职业等级最大为101级,而角色有多个技能可以提升,所以一个角色无法将所有的技能都学会并提升到最高等级。这就需要玩家根据自己的需求来调配自己的技能。
四级技能不需要技能点来提升,而是通过物品来提升。
例如:一部分技能是通过书籍的消耗来提升,一本书籍提升一个等级;
一部分技能是通过佩带高级技能装备来提升这个技能,同样的一个技能装备,它有20个级别,每提高一个级别将提高技能一个等级,当佩带不同级别的同一个技能装备的时候,使用该技能的效果将不同。

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 楼主| 发表于 2006-12-11 15:47:00 | 显示全部楼层

Re:关于玩家角色模块的系统策划设计草案,指教

哈!才出贴没几秒就有大哥来指点,有点激动了。
一眼就看出是根据《生存》模版演过来的。
说的好啊,我会再做详细的分析修改。
谢斑竹!

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发表于 2006-12-11 23:03:00 | 显示全部楼层

Re:关于玩家角色模块的系统策划设计草案,指教

路过,看了一下,开门就是战法牧类型的铁三角,有点想哭的冲动,
为什么到哪里都看到这样类似的东西呢,但是最可悲的还是这样换汤不换药的职业属性却总是让玩家能够不亦乐乎的投入进去........
单纯的只是没有创新的想法而已吗,或者是根本就没有创新的空间了么.....
哎.

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 楼主| 发表于 2006-12-12 12:23:00 | 显示全部楼层

Re:关于玩家角色模块的系统策划设计草案,指教

呵呵!
关于职业我还没有更深入的去解析创新,但是我注重的是玩法的多元化,在这个设计中我为玩法的拓展留下了一些空间,可能因为没有具体展示出来,所以显得有些单调。

例外对于职业的结构,我认为在没有一个很明确的被玩家认可的情况下,开发人员是不会轻易去尝试独立的创新,如果有这个资本的话那就例外看待了。
但是我可以说我的这种职业结构算是对你说的“铁三角”稍微有点拓展和深化,不过还是如你所说本质上职业属性是没有多大变动的。
不过感谢你对我作出的评价!以激励我会在后面更完善的做到这点
最后说句吧,创新的空间肯定有!中国会有这么一副很好的作品出现的,在我们大家中间

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发表于 2006-12-12 15:31:00 | 显示全部楼层

Re:关于玩家角色模块的系统策划设计草案,指教

废话太多有用的太少..

1楼背景基本上可以定美术风格
2楼全部是废话,只有职业名字有用.职业靠什么体现?让你用文字体现么?
3楼写的怎么说呢....说全不全说详细不详细.....你可以列出A-Z,拿A做详细说明,B-Z不写也OK...

大致就像4楼说的那样.

如果说你想写东西出来给人看.或者拿出来应聘,人没会要你的几百页的所谓策划案,没人会期待你一新人有什么突破点...

你把制作目的,用户群,画面风格,游戏背景(这个我很讨厌几百字几千字几万字的赘述,超过200的绝对不看),游戏特色,核心玩法写清楚就可以...大概前后也就4页A4...字数多不代表NB...4页足够见功力.

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发表于 2006-12-12 16:05:00 | 显示全部楼层

Re:关于玩家角色模块的系统策划设计草案,指教

我觉得2楼的职业还是写得可以的。背景在前期的简要文档里面不写也没有关系,特点部分写得不错了。能列表列出各项属性的大致说明会更好。
不过现在不要写数值或公式,一点用都没有,只写大致如何就可以
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