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如何造墙?

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发表于 2006-12-11 15:56:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
现在需要如同sims一样动态生成墙的模型

因为顶点数量不确定,所以顶点缓存大小也不能确定,
但是在建造的过程中,可能每一frame都会对模型改变。
难道需要每一frame都重新申请顶点缓存。

总觉得这样做会很慢。

有没有什么好办法?
大家猜测一下sims2里面是如何实现的?

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发表于 2006-12-12 00:18:00 | 显示全部楼层

Re:如何造墙?

我想是不是一大堆的柱体拼起来的哦?

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 楼主| 发表于 2006-12-12 00:41:00 | 显示全部楼层

Re:如何造墙?

如果是那样的话,渲染效率会很低吧,我想最起码能动态的融入已经存在的静态场景图中,场景图也不应该是简单得BSP之类,最起码应该是一个可以动态处理的。
在sims2中还能很明显的在放置墙之后还能看到一个简单全局光照射算法的过程(就是慢慢产生阴影的那个),对这个,觉得 很吊,毕竟即时运算的阴影不怎么好看。

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发表于 2006-12-21 22:56:00 | 显示全部楼层

Re:如何造墙?

造墙要先有砖头和水泥...............

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 楼主| 发表于 2006-12-22 00:56:00 | 显示全部楼层

Re:如何造墙?

4楼真是工程需的高手阿,

这里所一下我最后选择的方法把,我把空间所有的顶点数据都是先分配好。但是并没有设置任何顶点索引数据,因为墙的形状就那么几种,可能存在的顶点也很有规律。
在每次进行造墙的操作时候,只是简单修改相应的顶点索引数据(索引的大小也是之前确定的)的一部分。

这样的结果就是不用每次重新分配顶点和索引缓存,飞快的运行速度。
但是缺点也很明显,对缓存空间极度浪费,最后还是空间换时间了。

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发表于 2006-12-22 08:46:00 | 显示全部楼层

Re: Re:如何造墙?

ddrmsdos: Re:如何造墙?

造墙要先有砖头和水泥...............


关键性的技术是以多大的比例来调和水泥,不能太稀也不能太稠。
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