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[讨论] 策划到底要多懂技术才算?

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发表于 2004-5-6 01:27:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  简单来说,策划应该会被分成好多种[这里的策划都是指网络游戏]
  
  最基本的区分应该是设为创意策划,执行策划和文案设计。

创意策划大家应该能够理解,这样的人靠创意过日子,他来构建世界,人物发展和游戏平衡,其实大家谈得比较多的应该是这个部分的策划,不过其实能够在一家公司做到创意策划的人都应该算是牛人了,他们也分成几类,一种就是有个很多受欢迎的作品,或者在执行策划工作中逐渐表现出来的才华被团队接受,进而成为某一个游戏的创意策划。

不过在你能够走上创意策划之间,你还是先努力做好执行策划这份很有前途的职业吧!

很多人都说策划需要了解技术,那么到底策划需要了解技术到哪一步呢?

这里举个例子,希望大家能够理解执行策划所要做的深度,以对大家以后的工作和学习带来帮助。
------------------------------------------------------------------------------
ok 我们来举例子说明吧

#61<<骑士代号 168<<有几张图 knight<<骑士名称
0.walk<<空手走路动作
1.attack<<空手攻击动作
2.damage<<空手被打动作
4.walk sword<<拿剑走路动作
5.attack sword<<拿剑攻击动作
6.damage sword<<拿剑被打动作
8.death<<死亡动作
11.walk axe<<拿斧头走路动作
12.attack axe<<拿斧头攻击动作
13.damage axe<<拿斧头被打动作
15.get<<捡东西
16.throw<<投掷
17.wand<<用变仗电仗
18.spell dir<<有向魔法
19.spell nodir<<无向魔法
20.walk bow<<拿弓走路动作
21.attack bow<<拿弓攻击动作
22.damage bow<<拿弓被打动作
24.walk spear<<拿茅走路动作
25.attack spear<<拿茅攻击动作
26.damage spear<<拿茅被打动作
40.walk staff<<拿仗走路动作
41.attack staff<<拿仗攻击动作
42.damage staff<<拿仗被打动作
101.shadow(449)<<影子图(代号)
102.type(5)<<5代表玩家10代表怪物12代表NPC

1.attack(1 4,0.0:4 8.0:8 8.1:4[247 8.2:6!)
1.attack<<动作代号
1<<一个动作
4<<有几张图
,<<分隔
0.0:4<<第0.0图有4个时间单位
[247<<声音档用"["分隔
影像效果用:]"分隔
!<<打人对方叫)

#61   168     knight
#61<<骑士代号 168<<有几张图 knight<<骑士名称
4.walk sword(1 4,24.0:4 24.1:4[300 24.2:4 24.3:4)<<拿剑走路动作
有4张图每个图都有4个单元
加起来16 表示走路有4个动作 每个动作都跑4个时间单元

5.attack sword(1 5,24.0:4 32.0:3 32.1:7 32.2:2[248[701[702 32.3:6!)<<拿剑攻击动作
有5张图每个图加起来有4+3+7+2+6=22个单元
!多了一个 代表打一下怪叫2下 唉唉叫版的改法

6.damage sword(1 2,24.0:4 40.0:6[23)<<拿剑被打动作
被怪打的动作


15.get(1 3,-1.0:4 80.0:12<206 80.1:4)<<捡东西
16.throw(1 4,-1.0:4 88.0:5 88.1:6 88.2:5)<<投掷
17.wand(1 6,-1.0:4 96.0:4 96.1:4 96.2:4 96.3:4 96.4:4!)<<用变仗电仗
18.spell dir(1 5,-1.0:7 104.0:7 104.1:7 104.2:7 104.3:7!)<<有向魔法
19.spell nodir(1 5,-1.0:4 112.0:5 112.1:12 112.2:4 112.3:9)<<无向魔法
----------------------------------------------------------------------

OK,相信大家通过上面这个说明,应该可以看出执行策划需要做到的东西了,基本上来说,执行策划可以算是一个程序高手,他只是不用亲自去写程序,但是他懂得如何去瓤程序表现,所以说游戏策划是游戏中最重要的部分,程序只是将策划的思想完成,而要让程序作好完成的工作,策划一个很重要的工作就是把你的想法描述清楚。

执行策划基本就是把创意策划的东西作第一次的程序构架设计,相信这样的策划在国内还不太多。不过从国外的经验来看,只有策划真正做到这样的设计才能够让整个团队磨合起来更加顺利和通常,也能够更好的表现出策划的思想。

一点想法,和大家沟通

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发表于 2004-5-6 14:15:00 | 显示全部楼层

Re: 策划到底要多懂技术才算?

老兄你不懂程序吧?
你写的这些叫需求分析,作需求分析的多数是领域专家(游戏里就是企划),他最主要的工作是列出“要做什么”,而不是怎么作,所以他可以不懂程序。
如果这样也能叫写程序,要程序员干吗?

其实谈到与程序相关的技术,企划更重要的是从大体上知道哪些企划点能被程序员和美术实现出来,需要多少代价,哪些不能,时间上和开支上能不能支撑,这就行了,避免出现企划设计的好好的世界完全实现不了的局面(在现在的大型游戏制作中,一般比较少出现程序的能力大大超出企划的设定的情况,除非是这位企划哥哥特别强或者特别弱),在这点上企划通常要和主程序、主美术进行反复的沟通,这个环节贯穿游戏制作的大半个周期.

企划懂点程序有个好处是写脚本的时候会容易些,不用每次都要程序员代劳,他可以自己写了。

游戏需要各个环节通力配合才能完成,当然如果能有企划程序美术全精的人是最好,不过这种人才很少很少,别说国内了,国外也不是很多。
nowpaper 该用户已被删除
发表于 2004-5-7 10:53:00 | 显示全部楼层
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发表于 2004-5-9 14:18:00 | 显示全部楼层

Re:策划到底要多懂技术才算?

   有计算机2级水平就够了^_^

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发表于 2004-5-9 22:28:00 | 显示全部楼层

Re:策划到底要多懂技术才算?

看不懂你写的是什么,既不是脚本又不是对象模型。
一个细心或者又经验的人应该都能写出类似的东西,这些只不过描述了一类对象的基本行为,仅此而已。
二楼说的“企划更重要的是从大体上知道哪些企划点能被程序员和美术实现出来,需要多少代价,哪些不能,时间上和开支上能不能支撑,这就行了”基本上是对的,但是没有技术开发经验的人根本做不到。

关于策划,我喜欢称游戏设计师,可以大概分主设计师、设计师。主设计师要把握关键的游戏性、架构、计划、成本和风险控制、内外部事务协调等等,也会承担其他设计师不能做的工作。其他设计师可以做各个子系统设计、故事、对话、脚本等等工作。单纯出主意的策划基本上可以说是没用的角色,主要负责日常杂务,如打水、扫地、订饭之类(hehe,just pull your leg here)
主设计师最好有主程序员一样的水平,国外的成功作品通常是一个人担任主设计师、制作人、主程序员、总经理等角色。这样的话,他可以把许多重要的事务、技术进行很好地整合。即使不懂得实现技术,也要懂得面向对象思想,至少可能可以使用UML进行系统分析和设计,有利于与技术人员进行技术沟通以保证系统设计能够被程序员真正理解。
不过,有一个问题,如果没有OOD、OOP经验,要想有效识别和分解对象类,设计良构的游戏系统架构,基本上也是不太可能的。

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发表于 2004-5-10 10:41:00 | 显示全部楼层

Re:策划到底要多懂技术才算?

kaka 文件名?

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发表于 2004-5-10 23:47:00 | 显示全部楼层

Re:策划到底要多懂技术才算?

策划不见得需要有多懂技术.....只要他有足够的创意,具有团队精神,配合协调管理阶层和程序员的工作就可以了....
策划=游戏管理阶层+程序员.....

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发表于 2004-5-15 09:11:00 | 显示全部楼层

Re:策划到底要多懂技术才算?

楼上的几位朋友真是高见,我对 “企化” 的概念又多了一点了解
有哪位大侠能多发点关于这方面的帖子吗

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发表于 2004-5-26 15:15:00 | 显示全部楼层

Re:策划到底要多懂技术才算?

执行策划重要的是逻辑,很多游戏开发公司都有工具的,根本不用这样写的

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发表于 2004-5-29 06:35:00 | 显示全部楼层

Re:策划到底要多懂技术才算?

恩,我也不反对策划不需要掌握太多技术的观点

但是有一点是值得大家注意的

不需要掌握技术并不意味着鼓励大家不去学习技术

多掌握一些知识总是好的

而且掌握的技术越多就对设计越有利

但这里要强调一点的是

策划可以不掌握技术,但不可以不重视技术

最起码要知道那个东西很难,做那些东西很累
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