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楼主: smile636

基于GPU的粒子系统实现概要

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发表于 2006-12-12 22:58:00 | 显示全部楼层

Re:基于GPU的粒子系统实现概要

请问楼上,2.0的SM里面没看到,除法指令啊,难道先要求倒数?

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 楼主| 发表于 2006-12-12 23:41:00 | 显示全部楼层

Re:基于GPU的粒子系统实现概要

是的,你看我是乘0。5而没用除2

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发表于 2006-12-13 14:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re:基于GPU的粒子系统实现概要

smile636: Re:基于GPU的粒子系统实现概要

        哦,马肝大哥你的方案是不是用寄存器存放粒子信息(比如位置,速度),并在程序外面修改。
        你的博客打不开。。。


对,我就是这个意思
blog最后是com,不是cn...

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 楼主| 发表于 2006-12-16 19:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:基于GPU的粒子系统实现概要

hwbnet: Re:基于GPU的粒子系统实现概要

请问楼上,2.0的SM里面没看到,除法指令啊,难道先要求倒数?

SM2。0汇编级别里没有除法,不过HLSL中可以直接用除法(转成汇编后也是用倒数)HLSL里用除法要注意整数会被截断。

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发表于 2006-12-17 18:07:00 | 显示全部楼层

Re:基于GPU的粒子系统实现概要

sm3状态相关用顶点纹理或,状态不相关用instance,原来我同事小雨作了很多试验,效果非常好,如果用sm1.1一类的,用const register来做,我估计性能不会太好吧,毕竟setconstant也是要对vmemory 进行写操作。等下我去看看马肝的blog:)

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发表于 2006-12-18 14:17:00 | 显示全部楼层

Re:基于GPU的粒子系统实现概要

这是一种在GPU上实现粒子系统的最简单的方法。这种无状态的粒子系统根本就没有什么用处,效率不高,还不如在CPU上实现。
真正的GPU粒子系统,把粒子的位置,速度等状态写成纹理,并保存到显卡内存上,每次刷新,从显存读取信息,计算粒子新的位置,渲染,然后再把新的状态信息写入显存,等待下一次刷新。其速度之快,可以说是惊人。100万个粒子的粒子系统,每秒还有70多的帧,可以真实地模拟飞流瀑布。

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 楼主| 发表于 2006-12-18 14:29:00 | 显示全部楼层

Re:基于GPU的粒子系统实现概要

倒了,各有优点,看应用方面了。从你第一句话,我怀疑你对GPU的了解程度
你哪个是在在VS3。0中用顶点纹理,读写顶点纹理效率也不算很高

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发表于 2007-12-17 16:19:00 | 显示全部楼层

Re:基于GPU的粒子系统实现概要

有意思

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发表于 2007-12-19 09:37:00 | 显示全部楼层

Re:基于GPU的粒子系统实现概要

超大规模物理粒子系统的实现
http://www.sixwater.com.cn/article.asp?id=34

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 楼主| 发表于 2008-3-18 12:51:00 | 显示全部楼层

Re:基于GPU的粒子系统实现概要

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