前文:《无双客栈》设计思路
经过几天整理,出了一份脑图,望指点。
无双客栈脑图
游戏概述1
游戏概述2
游戏风格
游戏玩法1
游戏玩法2
游戏玩法3
游戏玩法4
游戏玩法5
厨具
用户结构:
IP用户:对《仙剑客栈》《武林外传》《龙门客栈》《中华一番》《食戟之灵》等料理类影视动漫感兴趣的玩家。
SIM模拟经营游戏用户:偏向女性玩家。
面向需求玩家:成就型玩家,探索型玩家,社交型玩家,杀手型玩家。
核心玩法:模拟经营
循环模式:经营=》收益=》成长=》验证
通过核心玩法和游戏循环引导玩家进入核心战斗 我们的核心玩法应实现的效果:
1.让玩家有一种身份认知,我是这个客栈的掌控者。
2.让玩家在客栈经营的过程中体会到策略性,比如厨师和菜谱的搭配,时令菜品的收益。
3.让玩家在核心玩法中体会到游戏的目标,我想扩张客栈,那么我要有更多的货币,更好的厨师,更高级的菜谱,厨具。
4.让玩家产生清晰的强弱认知,比如厨师之间的定位,菜谱的好坏。
游戏循环:
我们的游戏循环应该具备以下几点
1.应模仿现实生活中的人类活动:客栈经营满足玩家的认知。
2.开始和过程都应该简单:玩家的操作很简单,点击客人,选择餐桌。
3.游戏循环容易记忆和重复
4.在循环中不断奖励玩家
最后,在经营循环中让玩家产生需求,这时候引导玩家进入核心战斗。
核心战斗:
根据一个主题,选择厨师和菜谱进行战斗(食戟)。战斗使用回合制的方式。
战斗对象:1.厨师对菜品(可以把菜品理解为PVE怪物)2.厨师对厨师
战斗过程:采取战前策略,战中全自动的形式。
战场元素:双方厨师max5V5,双方菜品,根据菜品品质,出现最多3波菜品怪物。
战斗策略集合:
1.厨师出场选择组合:阵营加成,前后排站位,技能克制(普攻系=)技能系=》控制系)
2.适合菜品定位组合:比如擅长海鲜的厨师,擅长汤品的厨师。
后话: 这个方案我已经考虑了很久,大体框架都是符合逻辑的,包括经济体系和整体游戏逻辑。一些小细节可以再推敲。感谢提问。
作为一名游戏爱好者和制作者,最大的成就感莫过于能把自己感兴趣的东西做出来。
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