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[讨论] 《无双客栈》设计脑图

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发表于 2016-12-2 13:53:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
前文:《无双客栈》设计思路
经过几天整理,出了一份脑图,望指点。


无双客栈脑图

无双客栈脑图

游戏概述1

游戏概述1

游戏概述2

游戏概述2

游戏风格

游戏风格

游戏玩法1

游戏玩法1

游戏玩法2

游戏玩法2

游戏玩法3

游戏玩法3

游戏玩法4

游戏玩法4

游戏玩法5

游戏玩法5

厨具

厨具

11.png

12.png

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14.png



   用户结构

IP用户:对《仙剑客栈》《武林外传》《龙门客栈》《中华一番》《食戟之灵》等料理类影视动漫感兴趣的玩家。

SIM模拟经营游戏用户:偏向女性玩家。

面向需求玩家:成就型玩家,探索型玩家,社交型玩家,杀手型玩家。

   核心玩法:模拟经营

     循环模式:经营=》收益=》成长=》验证

     通过核心玩法游戏循环引导玩家进入核心战斗
       我们的核心玩法应实现的效果:

       1.让玩家有一种身份认知,我是这个客栈的掌控者。

       2.让玩家在客栈经营的过程中体会到策略性,比如厨师和菜谱的搭配,时令菜品的收益。

       3.让玩家在核心玩法中体会到游戏的目标,我想扩张客栈,那么我要有更多的货币,更好的厨师,更高级的菜谱,厨具。

       4.让玩家产生清晰的强弱认知,比如厨师之间的定位,菜谱的好坏。

      游戏循环

       我们的游戏循环应该具备以下几点

       1.应模仿现实生活中的人类活动:客栈经营满足玩家的认知。

       2.开始和过程都应该简单:玩家的操作很简单,点击客人,选择餐桌。

       3.游戏循环容易记忆和重复

       4.在循环中不断奖励玩家

       最后,在经营循环中让玩家产生需求,这时候引导玩家进入核心战斗

   核心战斗

       根据一个主题,选择厨师和菜谱进行战斗(食戟)。战斗使用回合制的方式。

       战斗对象:1.厨师对菜品(可以把菜品理解为PVE怪物)2.厨师对厨师

       战斗过程:采取战前策略,战中全自动的形式。

       战场元素:双方厨师max5V5,双方菜品,根据菜品品质,出现最多3波菜品怪物。

       战斗策略集合:

       1.厨师出场选择组合:阵营加成,前后排站位,技能克制(普攻系=)技能系=》控制系)

       2.适合菜品定位组合:比如擅长海鲜的厨师,擅长汤品的厨师。

   后话:
       这个方案我已经考虑了很久,大体框架都是符合逻辑的,包括经济体系和整体游戏逻辑。一些小细节可以再推敲。感谢提问。

     作为一名游戏爱好者和制作者,最大的成就感莫过于能把自己感兴趣的东西做出来。

     求融资与合伙人,联系方式QQ3100486


无双客栈脑图.rar (1.39 MB, 下载次数: 631)




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发表于 2016-12-7 23:56:31 | 显示全部楼层
还是想办法混个成功项目经历,混个title,策划找投资太困难

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 楼主| 发表于 2016-12-8 15:58:43 | 显示全部楼层
__BlueGuy__ 发表于 2016-12-7 23:56
还是想办法混个成功项目经历,混个title,策划找投资太困难

试一试吧,人总要有追求嘛

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发表于 2017-2-22 16:30:32 | 显示全部楼层
成长卡牌+模拟经营的方式,这点没毛病。关键是战斗模式我还是很难想象。感觉战斗场景描述的不是很够。以什么公式来计算伤害,具体表现是什么样的?看你的描述似乎PVE的时候是对菜品?如何攻击和受击?我感觉战斗表现要好好推敲。不然代入感不够。而且你说核心玩法是战斗。

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发表于 2017-2-22 16:41:11 | 显示全部楼层
我想问。。。。。。。。。这不就是仙剑客栈加入网络收费吗?

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 楼主| 发表于 2017-2-23 10:38:33 | 显示全部楼层
暗虎 发表于 2017-2-22 16:41
我想问。。。。。。。。。这不就是仙剑客栈加入网络收费吗?

只是加入了仙剑客栈的养成模式,可以理解为另一种形式的放置类挂机。

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发表于 2017-3-7 19:43:45 | 显示全部楼层
这个我喜欢,之前也是一直在想这类型的游戏

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发表于 2017-3-7 21:13:20 | 显示全部楼层
感谢楼主分享脑图!!
楼主加油~万一实现了呢!
下面需要说自己的感觉了。(个人观点)
第一个,我觉得您应该更集中于成就型玩家,后面三种玩家对体验的需求都要进行大量摒弃。(经营类特点)
因为您核心玩法是经营游戏,但是战斗流程我会很迷惑。
作为一个成就型玩家,我正在享受成就带来的乐趣时,会讨厌突如其来要求对战斗策略进行考虑。
我的建议是,如果把战斗作为另一个玩法特色,需要作为玩家可选项,奖励项,而非必须项。
我觉得在经营循环中让玩家产生需求,最后进入特殊的场景产生大量满足成就感会更好(比如反馈更密集,费时更少的一场经营)。

(想了大半天,觉得单纯经营有些单调,但是我还是觉得战斗的确有些违和和破坏体验。如果细节上可以慎重考虑出现战斗的方式和条件,让它作为游戏兴趣的间隙而非高潮就好了)

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 楼主| 发表于 2017-3-8 21:56:47 | 显示全部楼层
wufenqiwu 发表于 2017-3-7 21:13
感谢楼主分享脑图!!
楼主加油~万一实现了呢!
下面需要说自己的感觉了。(个人观点)

多谢指点
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