游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 5923|回复: 12

[讨论] 自己设想的单机RPG..

[复制链接]

6

主题

18

帖子

22

积分

注册会员

Rank: 2

积分
22
发表于 2006-12-12 14:13:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近突然想到的,还不是太成熟,大家将就着看吧,欢迎讨论。

背景:
       在遥远的时空中,存在着的一片大陆,大陆的来历无据可查。在大陆上存在着2种民族,因为不知从何时传下的规矩,互相视对方为死敌,再加上语言的障碍以及生活习惯的不同,使得两个民族之间更是相见成仇。在此便以神和魔来做一个指代。

特别要点:
        在这个大陆上并不存在死亡一说,只有灵魂离体的说法。意既当我方全体被打倒时,并不会GAME OVER,而是可以被灵魂招回,然后在最近的村庄复活,当然,神魔双方都在施行灵魂招回,神一方的灵魂自然可能被招回到魔一方去。但是灵魂也有另一个特性:它不会记得自己在处于对立面时的所有记忆,包括主角。而且随着灵魂在虚无空间中处于的时间的长度的增加,当灵魂在归位以后获得的前世的记忆会变少,直至消失。

主角:
         两个,神魔各有一位,性别各异。主角之所以被称为主角是因为他们有自己的特殊能力:读心术。他们能够读到自己看到的任何物品的内在灵魂正在思考的问题,包括自己的敌对势力。当然,主角双方是可以产生恋情的 ....

剧情设置:
         整体剧情将它分为2条路线,神魔双方的主角同时进行,两方剧情不完全一样,但玩家只能操作其中的一方,初始默认为魔一方。当玩家操纵一方全灭时有50%的几率能够转入另一方开始剧情,当然不能从头开始。整个剧情按照时间的因素大致被划分为 6~8个章节,每个章节有1段主线故事并配上3到4个夹杂其中的小分支,构成整个故事。因此,当玩家全灭时会在本阵营的最近储存点复活,而会以敌对阵营的同时间剧情点复活。而到最后,神魔双方在主角们的帮助下,统一思想,一致对外,共建和谐社会...orz

恩......便是以上这些了..我也觉得有点少..但是个人觉得一个人在这里瞎想得来的效果远不如群策群力的好,见笑了...



================================以下为更新内容================================

   回过头来看自己曾经发过的帖子,也觉得自己确实是有点简单,正好最近又有一些补完,一并送上,以食观客.见笑
[em1]

   首先,是对于如何进行游戏的补:事先声明,这绝对是一款RPG,不是SLG......

        本人对游戏进行的方法是这样构想的----
           
              魔一方剧情       神一方剧情        故事时间线
                │        │        │
        │        │        │ 
        剧情1──────剧情1'──────事件1
        │        │        │
        │        │        │
        剧情2──────剧情2'──────事件2
        它所要达到的效果是当剧情1推进的时候,剧情1'也在同时进行,如果我只能控制魔一方角色的话,那么我只能对事件1有魔一方面的认识,但是我如果想对整个事件有更深层次的了解的话,我就必须"死亡"一次,去神一方,才能对事件有一个详尽的了解.
        如果这样也无法说清的话,那么去年的那部<疯狂的石头>大家一定有印象,一个简单的剧情,就因为将它拆分开来用3个不同的人物的视角来观察,一种不一样的感觉就出来了.
        当然,这样以来对编剧就提出了一个较高的要求,同时,如何让玩家能够确实的溶入到游戏剧情中,则是对整体游戏设计提出的另一个比较高的要求.
      
    其次:是本人对于战斗的一些想法,在个人想法里,这款游戏的战斗对战斗与战法提出了一些要求.
        首先,作为魔族角色的玩家,在进入游戏时,他的角色本身职业是军人,魔族的军人,是魔族最低级的士兵,而整个游戏世界又强调集团英雄主义.于是,主角会拉上3个同为初级士兵的角色组成战斗分队,展开冒险及战斗生涯.神族亦然.
        然后,本游戏对阵型设置作出了一些创新,具体如下

             列1           列2           列3
     ┌─────┬──────┬──────┐
     │     │      │      │
  A   │     │      │      │  前线
     │     │      │      │
     ├─────┼──────┼──────┤
     │     │      │      │
  B   │     │      │      │  中卫
     │     │      │      │
     ├─────┼──────┼──────┤
     │     │      │      │
  C   │     │      │      │  后卫
     │     │      │      │
     └─────┴──────┴──────┘
    展开战斗时,敌我双方分别进入各自的3*3的战斗区域,设上图为我方区域,
   在这9个格子上要按阵型摆放4名角色,为了模拟实际战斗时的效果,特别作出了下面的规定:
     1:当前线上的任意一格内有角色时,则处于该列的后卫格子会有战争阴影.(重要)
     2:当角色A受到致命一击后,该角色会于该列内倒退一格,若该格内有角色B,则A会将受到的伤害分摊给该角色B,而该角色B也会向后退一格.若B已处于后卫线上,则不会继续后退.
     3:对于主角来说,主角的特殊能力"读心术"可以在战斗时发挥作用,当主角所处的战位的对立面上有敌人的话,主角可以判断到该敌人下回合所要进行的攻击,同时,敌人在攻击时自然有自己的想法,主角可以对其进行收集,每一个招数的心理都不一样,恩,很庞大吧..当然,收集自然有奖(重要)
    4:角色要想施放法术或技能,必须原地不动,若角色移动后,则不能释放任何技能,只能进行物理攻击.而且,由于整体就9个格子,所以限制角色每次移动的格数为1.
   恩,,还有不少新东西..就先写到这里了...


====================================继续更新==================================



现在,对于游戏中的一些别的东西进行描述;

攻击顺序判定:本作为带有一点战略要素的RPG,因此采用FF10中的可见的行动槽是比较不错的一个方法.

职业变换:角色可以进行自由的职业变换,初期有3种职业:剑士,弓手,术士,后期随着剧情的推展以及角色对相关职业熟练度的增加,可以获得进阶职业.每个职业都有自己的职业熟练度,角色不能超越职业的限制使用非本职业的技能,但是当每个角色将某个职业的熟练度练满以后会获得一个该角色特有的可以跨职业使用的技能(和1个可选的跨职业使用技能).
         这样可能麻烦了点,但是一切都是为了比较真实的反映世界观

法术施放:法术分辅助型于攻击型两种,由于战斗场地的特殊性,法术的施放也有其特殊的地方.法术的施放引入吟唱时间的概念,同时法术的施法范围也引入对角色及对范围两个概念.

      恩,差不多就是这些了,虽然看着可能有些迷糊,但是所有的一切都是围绕着再现世界观的基础上来展开的.

以下为不负责任的YY主角:
男主角:魔一方,刚刚从战场上被捡回来的主角,由于灵魂离体时间太长,导致肌肉萎缩,战斗力几乎为零,唯一的解决办法就是通过不断的战斗来积累经验,并且为魔族作出自己应有的贡献.
       作为刚刚从战场上被拖回来的尸体,他随身携带的就只有1个代号为1080的编号,姓名及其余的一切均不可知.于是他踏上了寻找自我的旅程.

女主角:神一方,地位崇高的公主,但是自出身之日起便是个聋哑之人...但因为自己自出身之日起便获得的读心术,坚信自己能为国家的未来作出自己的贡献,被她的子民广泛爱戴.

7

主题

252

帖子

252

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
252
发表于 2006-12-13 00:00:00 | 显示全部楼层

Re:自己设想的单机RPG..

楼主所提到的被干掉之后不会GAME OVER记得好象在哪个游戏里面接触过呢
首先,假如有人为了对于这个要素进行一种BT玩法.....楼主会有什么新异的策略
比如不断的被干掉,请问会不会形成一种神魔不断转换的模式.....
另外,主角拥有读心术的能力这一点虽然也在日本的TVGAME 中见到过,但是楼主打算怎样将这样值得深入挖掘游戏性的东西体现出来呢?因为这种能力的表现有相当大的自由度,相对的,要借此成功有相当难度,除非你不想与众不同......
最后,如果不是楼主的意思没有表达完全,大概就是楼主想到的东西实在太过与简单.......
除了我提到的两点外....没有感觉到特别的地方...
小子愚钝,且不妄言

6

主题

18

帖子

22

积分

注册会员

Rank: 2

积分
22
 楼主| 发表于 2006-12-13 11:42:00 | 显示全部楼层

Re: 自己设想的单机RPG..

饿。。其实我都有想到,下面说说看我的解决方法。

首先:
      在我的概念里,整个游戏的剧情推进是以章节的模式来进行的,我们可以将神魔双方各自具有的剧情划分成几个时间段,然后再引入剧情记时(隐藏与系统后台),当角色进入任一新章节时,该记时器自动开始重新记时,在初始的时间段里面玩家全灭只会在当前章节的神与魔之间来回转换,并不会推动剧情的发展,但是当时间达到一个定值,比如说1小时,或者2小时以后,玩家的全灭会推动剧情自动进入下一个章节。当然这样一来玩家就不能得到相应剧情的完成度,在通关时获得的评价也不一样。

其次:
      关于读心术,如果只是将他用于剧情的推进以及剧情的探索,显然是不够的,所以我的想法便是试着将其引入战斗中。通过它除了可以获得怪物的资料,怪物即将进行的攻击,以及怪物的灵魂深处的呐喊....等等。

恩...以上。

5

主题

159

帖子

165

积分

注册会员

Rank: 2

积分
165
发表于 2006-12-13 11:52:00 | 显示全部楼层

Re:自己设想的单机RPG..

先把游戏定位一下..是RPG还是战略单机.
怎么感觉你写的好象是类似WAR3的单机

21

主题

794

帖子

859

积分

高级会员

Rank: 4

积分
859
发表于 2006-12-13 15:10:00 | 显示全部楼层

Re:自己设想的单机RPG..

精灵的黄昏 PS2 的

N年前我就通关了的游戏,剧情几乎一样,唯一不同就是,人家那个游戏元素比楼主的丰富得多……

7

主题

252

帖子

252

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
252
发表于 2006-12-13 23:42:00 | 显示全部楼层

Re:自己设想的单机RPG..

呵呵,4楼好提议,楼主用WAR3的地图编辑器自己试着做一下玩玩吧~~

10

主题

164

帖子

175

积分

注册会员

Rank: 2

积分
175
发表于 2007-1-2 02:45:00 | 显示全部楼层

Re:自己设想的单机RPG..

还有一点,自己不死,是否敌人也不死呢?
不过真有点网游的味道,游戏的自由度还有玩家的耐性都需要考虑。转生时性别会不会改变?
全部战死有一定的随机性,如果玩家总是希望主角战死怎么办?
转生以后会不会影响主线剧情,章节与转生有什么区别?
最重要一点玩家的心情会不会因为角色的转变有所影响,角色变为敌对阵营后是不是真的敌对呢?
上述皆是小问题,关键是楼主要花点心思。

21

主题

158

帖子

174

积分

注册会员

Rank: 2

积分
174
发表于 2007-1-15 06:34:00 | 显示全部楼层

Re: 自己设想的单机RPG..

...使得两个民族之间更是相见成仇...


...它不会记得自己在处于对立面时的所有记忆,包括主角。而且随着灵魂在虚无空间中处于的时间的长度的增加,当灵魂在归位以后获得的前世的记忆会变少,直至消失...


...主角:
         两个,神魔各有一位,性别各异...


恩恩,有成为悲剧的潜力,我喜欢:D
我知道,楼主引以为傲的是最后一段的想法。。但是果然还是前面的比较让我兴奋。
其实我没看懂。
不知道楼主设计玩家全灭时转换剧情有什么用意
如果没转换剧情的话都全灭了还怎么进展,等等吧。
我觉得读心术是个不错的想法,你可以利用这一设计创造许多只有本游戏才有的独特的游戏细节,当然我说的是日式RPG的一贯风格所以通常不会让人有新鲜感。
关于怎样使这样一个看似有潜力的抽象的想法能够实际的转变为“游戏”我也一直在苦恼,所以抱歉不能给楼主什么提案了。

一半没看懂,一半没提案。等于我说了一堆废话。。

18

主题

1581

帖子

1991

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1991
发表于 2007-1-15 15:53:00 | 显示全部楼层

Re:自己设想的单机RPG..

妖精战士。。。恩,我素系列迷。。。

经典的SRPG系列作品,尤其是2代,无法找出可以媲美的同期产品了~~SCEI的抗梁大作啊~~

25

主题

1398

帖子

1456

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1456
发表于 2007-1-22 21:45:00 | 显示全部楼层

Re:自己设想的单机RPG..

......给个经验吧,做单机的一般先确定好游戏的规则和特点玩法等鸟鸟,然后在规则的基础上定世界(观),剩下的剧情就好想多了,就好比是说慌,人家说说一个慌就要10个慌来圆,写游戏剧本也差不多一样的
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-7-9 15:37

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表