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最近突然想到的,还不是太成熟,大家将就着看吧,欢迎讨论。
背景:
在遥远的时空中,存在着的一片大陆,大陆的来历无据可查。在大陆上存在着2种民族,因为不知从何时传下的规矩,互相视对方为死敌,再加上语言的障碍以及生活习惯的不同,使得两个民族之间更是相见成仇。在此便以神和魔来做一个指代。
特别要点:
在这个大陆上并不存在死亡一说,只有灵魂离体的说法。意既当我方全体被打倒时,并不会GAME OVER,而是可以被灵魂招回,然后在最近的村庄复活,当然,神魔双方都在施行灵魂招回,神一方的灵魂自然可能被招回到魔一方去。但是灵魂也有另一个特性:它不会记得自己在处于对立面时的所有记忆,包括主角。而且随着灵魂在虚无空间中处于的时间的长度的增加,当灵魂在归位以后获得的前世的记忆会变少,直至消失。
主角:
两个,神魔各有一位,性别各异。主角之所以被称为主角是因为他们有自己的特殊能力:读心术。他们能够读到自己看到的任何物品的内在灵魂正在思考的问题,包括自己的敌对势力。当然,主角双方是可以产生恋情的 ....
剧情设置:
整体剧情将它分为2条路线,神魔双方的主角同时进行,两方剧情不完全一样,但玩家只能操作其中的一方,初始默认为魔一方。当玩家操纵一方全灭时有50%的几率能够转入另一方开始剧情,当然不能从头开始。整个剧情按照时间的因素大致被划分为 6~8个章节,每个章节有1段主线故事并配上3到4个夹杂其中的小分支,构成整个故事。因此,当玩家全灭时会在本阵营的最近储存点复活,而会以敌对阵营的同时间剧情点复活。而到最后,神魔双方在主角们的帮助下,统一思想,一致对外,共建和谐社会...orz
恩......便是以上这些了..我也觉得有点少..但是个人觉得一个人在这里瞎想得来的效果远不如群策群力的好,见笑了...
================================以下为更新内容================================
回过头来看自己曾经发过的帖子,也觉得自己确实是有点简单,正好最近又有一些补完,一并送上,以食观客.见笑
[em1]
首先,是对于如何进行游戏的补:事先声明,这绝对是一款RPG,不是SLG......
本人对游戏进行的方法是这样构想的----
魔一方剧情 神一方剧情 故事时间线
│ │ │
│ │ │
剧情1──────剧情1'──────事件1
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│ │ │
剧情2──────剧情2'──────事件2
它所要达到的效果是当剧情1推进的时候,剧情1'也在同时进行,如果我只能控制魔一方角色的话,那么我只能对事件1有魔一方面的认识,但是我如果想对整个事件有更深层次的了解的话,我就必须"死亡"一次,去神一方,才能对事件有一个详尽的了解.
如果这样也无法说清的话,那么去年的那部<疯狂的石头>大家一定有印象,一个简单的剧情,就因为将它拆分开来用3个不同的人物的视角来观察,一种不一样的感觉就出来了.
当然,这样以来对编剧就提出了一个较高的要求,同时,如何让玩家能够确实的溶入到游戏剧情中,则是对整体游戏设计提出的另一个比较高的要求.
其次:是本人对于战斗的一些想法,在个人想法里,这款游戏的战斗对战斗与战法提出了一些要求.
首先,作为魔族角色的玩家,在进入游戏时,他的角色本身职业是军人,魔族的军人,是魔族最低级的士兵,而整个游戏世界又强调集团英雄主义.于是,主角会拉上3个同为初级士兵的角色组成战斗分队,展开冒险及战斗生涯.神族亦然.
然后,本游戏对阵型设置作出了一些创新,具体如下
列1 列2 列3
┌─────┬──────┬──────┐
│ │ │ │
A │ │ │ │ 前线
│ │ │ │
├─────┼──────┼──────┤
│ │ │ │
B │ │ │ │ 中卫
│ │ │ │
├─────┼──────┼──────┤
│ │ │ │
C │ │ │ │ 后卫
│ │ │ │
└─────┴──────┴──────┘
展开战斗时,敌我双方分别进入各自的3*3的战斗区域,设上图为我方区域,
在这9个格子上要按阵型摆放4名角色,为了模拟实际战斗时的效果,特别作出了下面的规定:
1:当前线上的任意一格内有角色时,则处于该列的后卫格子会有战争阴影.(重要)
2:当角色A受到致命一击后,该角色会于该列内倒退一格,若该格内有角色B,则A会将受到的伤害分摊给该角色B,而该角色B也会向后退一格.若B已处于后卫线上,则不会继续后退.
3:对于主角来说,主角的特殊能力"读心术"可以在战斗时发挥作用,当主角所处的战位的对立面上有敌人的话,主角可以判断到该敌人下回合所要进行的攻击,同时,敌人在攻击时自然有自己的想法,主角可以对其进行收集,每一个招数的心理都不一样,恩,很庞大吧..当然,收集自然有奖(重要)
4:角色要想施放法术或技能,必须原地不动,若角色移动后,则不能释放任何技能,只能进行物理攻击.而且,由于整体就9个格子,所以限制角色每次移动的格数为1.
恩,,还有不少新东西..就先写到这里了...
====================================继续更新==================================
现在,对于游戏中的一些别的东西进行描述;
攻击顺序判定:本作为带有一点战略要素的RPG,因此采用FF10中的可见的行动槽是比较不错的一个方法.
职业变换:角色可以进行自由的职业变换,初期有3种职业:剑士,弓手,术士,后期随着剧情的推展以及角色对相关职业熟练度的增加,可以获得进阶职业.每个职业都有自己的职业熟练度,角色不能超越职业的限制使用非本职业的技能,但是当每个角色将某个职业的熟练度练满以后会获得一个该角色特有的可以跨职业使用的技能(和1个可选的跨职业使用技能).
这样可能麻烦了点,但是一切都是为了比较真实的反映世界观
法术施放:法术分辅助型于攻击型两种,由于战斗场地的特殊性,法术的施放也有其特殊的地方.法术的施放引入吟唱时间的概念,同时法术的施法范围也引入对角色及对范围两个概念.
恩,差不多就是这些了,虽然看着可能有些迷糊,但是所有的一切都是围绕着再现世界观的基础上来展开的.
以下为不负责任的YY主角:
男主角:魔一方,刚刚从战场上被捡回来的主角,由于灵魂离体时间太长,导致肌肉萎缩,战斗力几乎为零,唯一的解决办法就是通过不断的战斗来积累经验,并且为魔族作出自己应有的贡献.
作为刚刚从战场上被拖回来的尸体,他随身携带的就只有1个代号为1080的编号,姓名及其余的一切均不可知.于是他踏上了寻找自我的旅程.
女主角:神一方,地位崇高的公主,但是自出身之日起便是个聋哑之人...但因为自己自出身之日起便获得的读心术,坚信自己能为国家的未来作出自己的贡献,被她的子民广泛爱戴. |
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