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[讨论] [原创]设计的效率

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发表于 2006-12-12 18:03:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    在游戏产品的设计过程中,设计的效率是一个评价设计是否优秀至关重要的条件,这里所谓的效率并不是说用多快的速度完成设计,设计实际上是一个整合资源的过程,这个效率是如何让1+1的结果等于最大。

    所谓的设计高效率,就是需要用最少最省元素做出最多的玩点,在能够给予玩家同等乐趣的情况下,在资源上面消耗跟小的方案当然是最优秀的。

    日本人在游戏上设计上面的效率是优于欧美的,相对而言,往往有人感觉到日本游戏往往不如欧美游戏大气,但是游戏内部却更强调于怎么去玩,在适当的地点进行适当的操作产生适当的乐趣。

    日本游戏擅长炒冷饭,这一点已经很出名了,包括S-N的FF和DQ、KOEI德三国志系列以及无双系列,实际上都是尽量避免加入必要性不高的元素,从而让产品的周期短、成本低,产品的整体风险自然就大幅度的降低了。

    一般来讲,如何让设计具有最优的效率的第一步是积累整体开发的知识,设计人员需要比较清晰的预估到实现某一个功能程序、美术需要付出的代价,另外一方面也要考虑潜在的与其他功能模块的联系,避免模块间的关联导致后期出现逻辑的错误,同时也避免让策划设计的工作量无限制的膨胀。

    天马行空的想象实际上是最容易和最幸福的事情,但是针尖上面跳舞却具有难度的,实际上好的设计就是进行针尖上跳舞,在有限的空间中展示无限的魅力。

    很多人提出一个自以为很强的创意,但是程序说这个很难,美术说这个量很大,这个时候一些人就会认为:我们的程序太差了,我们的美术不行啊!实际上出现这种情况的时候,首先应该自我检讨的就是设计者,首先应该思考这个所谓的很强的创意是否真的值得付出这么大的代价去完成?这个代价用在其他地方会不会更合适?

    现实的开发中,一个游戏项目的资源是有限的,对于一个成熟的设计者,无限大的世界、无数的任务、职业这些说法都是可笑的,因为无限、无数就代表了需要无限、无数的资源,而这个产品则要付出无限的成本和时间,最后得出的结论就是:这样的产品是不存在的。

    对于厨师来讲,一碗蛋炒饭是最难得,因为需要利用最平凡的材料作出一个不平凡的东西,实际上作为一个游戏设计这也是一样,利用最简单的元素,在消耗最小程序人力、美术人力,并且没有任何制作难度的模块前提下作出一个能够绽放光芒的产品,这个才是代表功力所在。

    实际情况中,一定要充分考虑如何让资源利用的效率达到最高,换句话说也就是需要压榨每一个资源的潜力。比如说利用已有的模块,略作变动,做出新的模块;比如说图形元素最大程度的共用,拆分以后通过不断的排列组合,同样的图量上作出更加丰富多彩的视觉效果,游戏中一个道具有多种使用方法,一个技能衍生出若干实现上一样但是能给玩家不一样感觉的技能......

    反观现在国内的游戏开发情况,很多人好高骛远,希望用无限的资源大造一个心目中的极品,而不去考虑这个产品计划中存在很高的风险(可能无法实现,如果失败,损失更大)的状况,一个讲求设计效率的典型公司就是任天堂,任天堂很多产品给人感觉就是简单,但是他把很简单的元素重新进行排列组合,又产生了无限的新玩点(例如鼎鼎有名的《瓦里奥制造》),实际上在我们现阶段的开发过程中,设计人员需要的更多的是利用手上的东西,组合出更多有趣奇妙的东西,而不是我要如何如何的弄新的东西......

    我们真地把已有的东西理解透彻?真地把已经接触的东西完全利用了吗?如果连已有的东西都不能高效的利用,那么如何指望可以真正的发挥一个全新东西的最大潜力,产生期望中的巨大影响呢?

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发表于 2006-12-12 18:42:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]设计的效率

难得看到一篇与TV游戏厂商相关的帖子。

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发表于 2006-12-12 21:07:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]设计的效率

简单归结为:最大利用既有资源  ^_^~~

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发表于 2006-12-12 22:40:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]设计的效率

[引用]天马行空的想象实际上是最容易和最幸福的事情,但是针尖上面跳舞却具有难度的,实际上好的设计就是进行针尖上跳舞,在有限的空间中展示无限的魅力。[引用]
这句话想起来就非常帅呢!
另外,说实话,浪费是必然的存在,就像空间仅仅是有限的一般,但是执着于有限空间的人,不是我们自己么?
为什么我们不能开拓出更为广泛的空间呢?
就像在把在一根针尖上的舞蹈推广到一簇针尖上跳舞一般,
我们或者也可以将游戏设计的完善改变成让玩家自己去发掘的东西,就好象设计了可以三十条命的魂斗罗,我们刻意要求自己只用一条命通观一样,最初的时候,开发商必然没有考虑到这些吧!
如果可以完善利用这样的理念的推广方式,可能比刻意的完善设计更加实用呢!

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 楼主| 发表于 2006-12-13 11:37:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]设计的效率

  实际上个人认为让玩家自己去发掘实际上是一个很危险的做法,你可以考虑大家都是乖孩子,一切都是从好的方向发展。

  但是更可能出现的情况是世界陷入一片混乱,最终导致世界毁灭,实际上玩国内游戏都知道,很大一部分玩家就是寻找最具有效率的方法。

  实际上游戏设计者就是制定这一个规则,也是一个给玩家花一个圈的角色,出色的设计应该保障能够将玩家控制在自己所设计的这个圈子内,引导着玩家走,如果玩家已经发掘出了设计者意想不到的东西,那么游戏的运作这也必要要为这个东西背负极高的风险。

  例如说很多游戏存在的刷钱、刷装备的漏洞就是玩家“发掘”出来的,在做到控制玩家行为在设计者引导范围内都很难的情况下奢求让玩家发掘并且这个发掘在合理范围内,本来就是一个风险极高、成本极高(要完善这个规则必然是高成本的)的做法就跟着上文讲述的讲求“效率”的做法是违背的。

  实际上讲求效率的开发方法也是国内必需的,毕竟国内的游戏开发面临资金少、周期短的不可抗拒压力,这个时候让设计更具效率,就让产品在同等成本和周期开发的产品中具有优势了。

  不用去比WOW一类产品,毕竟开发周期、开发成本差了N个重量级,好像那一只蚂蚁和一头大象去比谁重一样,项目的成功并不是说要成为经典,而是是否达到项目开始之前定下的目标,不同的成本时间投入要求的目标并不一样,但是投入多少重量级别的金钱和时间已经超出设计者能够掌控的范畴的,所以说归根结底的做法是充分的利用现有资源,用最小的成本,最短的时间发挥最强的能量。

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发表于 2006-12-13 11:37:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]设计的效率

老话常谈了。

这就是策划的工作了:有限的资源,最大化的利用.

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发表于 2006-12-13 16:56:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]设计的效率

YII说的东西,是很多策划者,包括我在内都犯过的错误。

不过说实话,对于新手来说,他们也就是明白表面的意思而已。。。唉!

做过2D项目的朋友可能对这个感触会更深一些,手的项目恐怕更是如此吧!

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发表于 2006-12-13 19:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[原创]设计的效率

yii: Re:[原创]设计的效率

  实际上个人认为让玩家自己去发掘实际上是一个很危险的做法,你可以考虑大家都是乖孩子,一切都是从好的...

如果可以完善利用这样的理念的推广方式,可能比刻意的完善设计更加实用呢!
对于楼主所说的话,我仍然持原由观点,我所说的完善这种理念,的确包括了交给玩家来进行游戏内容的发掘部分,但是我所要做的实际上是让玩家去发掘我所要让他们发掘的游戏内容!
也就是说,玩家是有一定的可能发掘出游戏中可能导致游戏世界出现问题的因素,但是如果从一开始我们就给予我们的玩家一种,这个世界内的一切都是我所预定为大家准备好的心理因素的话,有没有可能达到一种善意“欺骗”的效果呢!
比如一开始我们就用了一种充满恶搞风格的方式来制作游戏(比如网游),玩家在遇到了某些BUG的时候向我方提出了疑问,而我们的回答是,那只是一个设计人员的恶趣味而已(也可以说成是一种限期活动),对于发现这个制作者的恶搞的人,我们给予一定的奖励,同时,我们开始对游戏制作补丁打算修复,但是只修复游戏中致命的漏洞,而BUG的奇特现象我们予以保留,说作为对这种现象的一种纪念。
我想请问,通过这样的引导,能不能够起到一种鼓励游戏者采用一种相对积极的心态来面对游戏中的“待发掘”部分,而不是采取一种将会把该游戏推向深渊的方式来恶意破坏游戏世界!
当然,我所提到的是一种引导模式,就像疏通水道而不是堵塞他一样,拓展一下思维,可能会更加有用!

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发表于 2006-12-14 06:59:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]设计的效率

谈到效率我就忍不住上火,许多人根本就不了解各种资源的联系与转换关系,归纳总结更是一塌糊涂。

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发表于 2006-12-14 17:18:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]设计的效率

用效率来形容不够恰当,以至于我几天前看到这个标题一直没进来看。
似乎用效能更合适些。
我现在更喜欢在一个 有限的环境下进行创作,有限意味着你可以直接省些力气,不必浪费脑筋在那些无法实现的功能上面。
有限,意味着你在一个范围内要挑战一下自己,做出更新鲜有趣的东西出来。
有限,意味着你可以在遇到选择的时候,更容易做出判断。
有限的事物里,有无限的可能,这是我目前最大的设计动力。
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