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讨论:现在3D游戏引擎中室外场景遮挡裁减方法

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发表于 2006-12-12 18:04:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
如题,讨论下现在3D游戏引擎中室外场景实现遮挡裁减都有用什么方法?

有用到遮挡地平线吗,或者HOM,或者遮挡板测试?

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发表于 2006-12-13 11:20:00 | 显示全部楼层

Re:讨论:现在3D游戏引擎中室外场景遮挡裁减方法

现在的gpu多强啊,现在的多核cpu多强啊,搞个动态加载线程,让他在某个core上运行(用这个win32 api SetThreadIdealProcessor),玩家周围多少米全部加载,模型之间,地形与模型之间不做遮挡判断。

玩家根本不在乎这棵树是否显示,啥时候显示,其实就是利用动态加载,替代动态遮挡检测。

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 楼主| 发表于 2006-12-13 12:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论:现在3D游戏引擎中室外场景遮挡裁减方法

yh1979: Re:讨论:现在3D游戏引擎中室外场景遮挡裁减方法

现在的gpu多强啊,现在的多核cpu多强啊,搞个动态加载线程,让他在某个core上运行(用这个win32 api SetThr...


  游戏不是demo,不是每个玩家的机子都能支持多核,PS的,或许不久将来填充率的问题我们不在考虑,但还不是现在.至少目前几款流行的3D游戏都有采用occlusion culling

    场景的组织我采用loose octree,现在不太清楚是遮挡物选取的问题,有没有什么好的方法?

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发表于 2006-12-13 16:16:00 | 显示全部楼层

Re:讨论:现在3D游戏引擎中室外场景遮挡裁减方法

大哥 ,现在开发的游戏,开发的引擎,还不是要3,4年后才上市啊,前瞻性啊,要是现在开发dx81的游戏,我是没兴趣的。。。。

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 楼主| 发表于 2006-12-13 18:01:00 | 显示全部楼层

Re:讨论:现在3D游戏引擎中室外场景遮挡裁减方法

3,4年?中国的游戏公司老板没有这么长远的眼光和这么好的耐心吧
我们都饿死了

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 楼主| 发表于 2006-12-13 18:02:00 | 显示全部楼层

Re:讨论:现在3D游戏引擎中室外场景遮挡裁减方法

扯远了,回到主题吧
请有做过的朋友给个建议吧!!
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