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[讨论] 访游戏设计概论作者 第三只眼看游戏

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发表于 2006-12-13 21:38:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  17173  微微妖  转载请注明出处

  所有的游戏从业者,都应当将自身的荣誉和产业的发展联系起来,将产业认同感、产业责任感和产业荣誉感变成自己从业理念的一部分,相信如果做到这些,那么所谓游戏会对青少年发展带来负面影响这样的言论,也会自然而然地消失。——潜龙


  潜龙近照

  和以前做的采访不同,这次采访对象并非某公司老总或某游戏总监,而是业内著名写手。通常来说,做写手尤其是著名写手的人都有敏锐的观察力跟超强分析能力,还需要良好的表现力,能够全方位展示自己的优势。

  潜龙,本名林宾华,曾在家乡南昌一所中学执教。随后转行游戏业,兜兜转转的又回到教育这条路上。似乎有“诲人不倦”的天赋才能,2006年,基于对市场的观察,老龙将他在游戏教育业多年的心得编撰成书,即日前出版的《游戏设计概论》。书籍出版后,潜龙授权17173独家连载(游戏设计概论连载地址),同时在业余时间搭建TS(一种语音通讯软件),开始免费的网络远程教育,当天登陆人数据说超过400人,服务器几欲瘫痪。

  撇开运营商、研发商等固有的立场,排除掉牵扯不清的利益关系,从一个单纯的资深游戏从业者和观察者的角度,17173记者采访了潜龙,看看他对游戏业的想法跟看法。

  潜龙(林宾华)个人简介

  潜龙:虽然之前也有过业余开发游戏的经历,但正式接触行业是01年底,之后负责协调盛大E-sales系统在上海地区的试行推广工作,算是最早的从业经历了,之后在业内历任市场、产品、研发策划、项目管理等职。
  05年因个人专业特性的关系,转向游戏制作教育,到长沙牛耳游戏学院执教,并于4月份向业内发布了《大陆游戏制作教育业剖析》一文。06年初离开工作生活近五年的上海,远赴北京加入并筹备了新的游戏制作教育机构,并于今年3-6月执教于北京航空航天大学软件学院05级游戏软件开发专业硕士班,现就职于亚太精英教育科技(北京)有限公司。

    17173:据说你以前是化学老师,怎么转行到游戏业的?

  潜龙:呵呵,其实也没怎么转行,最后还是转到了教育教学这条老路上。
  其实也算是机遇吧,01年我停薪留职到上海发展,认识了大锋科技的陈奕达先生,在他的引领下,正式进入了游戏圈。
  不过现在主要的事业方向,还是回到了教育业上,因为国内的游戏产业有太多的硬伤,其中最关键的一条,就是基础人才培养存在断层,我希望自己能够在这个方面,为产业提供一些促进力。

  17173:能不能从中学老师的角度来阐述一下游戏业的社会形象,对青少年的影响,以及可能的解决方法?

  潜龙:我教过整三年的初中,因为是教化学,也带了整三年的初中毕业班,对青少年心态算是有一定的了解,现阶段我觉得游戏业在社会大众眼中的形象,正在以极快的速度改善当中。
  回想三五年前游戏还被称之为电子毒品,回头看去年和前年还有无数的报刊杂志将网络游戏与青少年犯罪联系在一起,但在今年这样的状况却得到了明显的改善,这说明游戏业正在被越来越多的人接受,而国家政府也开始认同游戏业对社会发展的推动作用。
  因此我认为所有的游戏从业者,都应当将自身的荣誉和产业的发展联系起来,将产业认同感、产业责任感和产业荣誉感变成自己从业理念的一部分,相信如果做到这些,那么所谓游戏会对青少年发展带来负面影响这样的言论,也会自然而然地消失。

  17173:现在你是在一家游戏教育机构任职,和这本书的出版及内容方面有什么联系吗?它会不会作为你们采用的教材?

  潜龙:是的,我现在就职于亚太精英教育科技(北京)有限公司,职务是教务指导,现在的工作职能有些类似顾问的性质。
  因为书的撰写、洽谈和出版过程进行得相对较早(去年十月份已交稿),因此从某方面来说,本书与公司并无直接的联系,不过因为公司也在做游戏制作教育,因此不排除将书作为教材的可能性。
  《游戏设计概论》是由北京希望出版社策划出版的,当时计划就是可以作为培训或教育机构的教材,因此在装订设计方面也花了不少心思。
  整个书系包括四本书,另外还有程序专业教材《3D游戏程序设计基础》和美术专业教材《高级游戏美术设计》等,是北京希望出版社继前一批专业游戏设计书籍之后,又一次面向游戏产业的大手笔。

  17173:从介绍上发现你执教游戏业的经历比较丰富,能不能简要说明一下你了解的目前国内游戏教育业的发展,你觉得做游戏教育这一块最重要的东西是什么?比如你的这本书,它能够起到什么样的作用?

  潜龙:我觉得国内游戏制作教育业会朝正规化、专业化和规模化的方面发展,并将在未来的两年内呈现出整个产业的井喷形态。
  同时由于游戏产业……严格来说应当称为数字娱乐产业或数字内容产业……已经受到了政府的大力扶持,产业的发展必然会需要更多具备专业素质的从业者参与。
  这一点正是游戏制作教育业最需要重视和关注的,培养更多拥有良好从业心态和必要从业技能的行业新人,应当就是未来两年游戏制作教育业共同的方向。
  这同时也是我撰写这本书的目的,不像其它书籍那样将目标定位在从业人员高阶进修上,而是重点强调面向产业新人。
  从一个相对全面的角度来阐述行业现状,划分行业职位职能,以及强调从业心态,引导更多的爱好者朝游戏制作的方向发展,进而为游戏产业提供更多可选的后备人才。

  17173:我看到这本书的内容大概可以分为2个方面,一块是从业者个人的发展脉络,从入行到主管,另一块是对于游戏制作中几类工种的简介。冒昧的问一下,你自己似乎只从事过有限几类游戏开发的职位,那如何保证书中所介绍内容的正确性跟权威性呢?

  潜龙:呵呵,确实如此。
  严格来说,我有两大类的工作是没有实际参与执行,那就是程序工作和美术工作。不过作为一名曾经的游戏策划人员和项目管理人员,我必须对游戏制作过程中所有岗位有全面的了解,才能够更好的完成管理和策划工作。
  并且我的书中并没有具体到游戏设计过程中每个岗位的工作细节,更多的时候强调的是概念和方向,因此在撰写的过程中,并没有遇到太多问题。同时在书稿完成后,我也曾请我以前专业的程序美术同事进行过稿件的修正和校对工作,虽然难免会有些疏漏,但整体上应当是可以确保信息正确性的。
  至于在权威方面,我想现阶段谈书籍的权威还言之过早。由于产业的不成熟性,不同的研发团队和游戏制作人,对许多问题都有着自己的看法,而对于一个处于高速发展的产业来说,技术和概念的不断更新也是必要的。
  正如我在书的后记中所说明的那样,写这本书的目的是为了抛砖引玉,让更多有更丰富从业经验的人来写出更加优秀的作品,丰富游戏产业学术领域的发展,进而推动游戏产业的发展。

  17173:好像一般的专业书用语都很深奥,看不懂。这本书如何?

  潜龙:这一点正是我想说明的。
  本书因为定位人群是“游戏制作爱好者”和“游戏从业新人”,因此在书籍的撰写过程当中,我着重对书籍的可读性和通俗易懂进行了设计,弱化了大多数的专业术语,而重要放在对产业和游戏设计概念的分析介绍上。
  同时书中列举了诸多的案例和实战演练,让读者可以更轻松和直观地理解游戏产业中的相关内容,这让整本书读起来的感觉,更像是阅读一本有内容有情节的小说,而不仅仅是一本枯燥的专业教材。

  17173:能不能简单的说一下,你书里面的游戏研发几大类别,策划/程序/美工/音乐/其它,各自在研发游戏中所占的比重和所起的作用是一个什么样的比例?能不能用恰当的话来描述一下这几类别之间的关系呢?

  潜龙:其实不同职位的比重和作用并不太方便进行一个实质的量化,因为这几个类别,每个都是游戏制作的重要组成部分,缺一不可。
  简单来说,一款游戏从无到有,最先要解决的问题是程序问题,因为没有程序就没有了游戏主体,不论游戏制作得如何精美,其核心内容仍然是程序代码。
  解决了程序问题之后,对游戏来说,美术问题就是关键,因为游戏是通过游戏画面来展现其游戏特色的,画面效果直接关系到游戏者对游戏的观点看法,同时美术工作也是游戏制作过程中工作量最为庞大的一部分。
  再之后就是策划,策划的好坏直接关系到游戏的本质,大多数玩家对游戏好坏的评价,往往会立足于游戏的可玩性和游戏内涵,这些内容都是策划的工作。
  再往下就是包括音乐表现和市场推广等其它方面,这些也是游戏制作过程中必须考虑到的问题。

  17173:比如现在有一个想进入游戏业的新人,他可能是刚大学毕业,或者是肄业,他不是学计算机专业的,可能是学化学或者物理,你有没有什么建议可以给他?或者说你认为要开始做游戏,新人,要具备一个什么样的素质才合格,对新人来说,他要怎么样去确定自己在游戏业中的方向。

  潜龙:我认为,任何一名有游戏制作梦想的新人,想要进入行业,首先要提升的并不是自己的专业能力,而是调整好自己的从业心态,在一个飞速发展且不正规的行业里,从业心态的好坏会直接关系到自己的成败。
  而素质能力方面,其实并不麻烦,在确定好自己从业方向后,进行适当的学习就可以让自己具备有从业的基础能力。
  许多新人都喜欢问一个问题,那就是“我要如何进入游戏业”,其实这个问题很简单,“当你具备有良好的从业心态和足够的岗位基础能力之后”,你自然可以轻易地进入游戏业,正如你想要成为教师,就必须具备教育教学心态,以及教学技巧一样,游戏制作业并不象许多人眼中那样不可琢磨。

  17173:最后,请问一下你对目前国内游戏产业的看法吧。从一个教育业者的角度,综合的阐述一下。

  潜龙:不客气地说,目前国内游戏产业发展得有些畸形,这种畸形不但体现在发展方向上,同时也体现在从业人才的断层上。作为一名教育人士,我认为要改变产业的现状,必须从以下几个方面来入手。
  其一是开设更多理念具专业性的教育培训机构,为行业提供相对丰富和庞大的基础人才,从根本上推动产业的发展。
  其二是引导所有从业者的从业心态,将相对浮躁的心态,转变为行业认同感、行业责任感和行业荣誉感,构建一个类似韩国游戏从业者那样相对自豪的产业氛围。
  其三就是拓宽自身的发展方向,不再单纯地发展网游业,而将发展目标定位于更具全球化的电视游戏市场和手持设备游戏市场,丰富整个产业的产品线。
  最后则是吸引更多对行业有兴趣的人才加入到行业当中,不论是管理人才、营销人才还是制作人才,只有这些经验丰富的专业人才的加入,才可以推动行业的更快发展。  





我不是故意来发抢文的,脑袋后面有枪抵着,不能不发啊…… >_< [em22]

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发表于 2006-12-13 21:42:00 | 显示全部楼层

Re:访游戏设计概论作者 第三只眼看游戏

友情支持老龙下^^

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发表于 2006-12-13 22:03:00 | 显示全部楼层

Re:访游戏设计概论作者 第三只眼看游戏

潜龙:不客气地说,目前国内游戏产业发展得有些畸形,这种畸形不但体现在发展方向上,同时也体现在从业人才的断层上。作为一名教育人士,我认为要改变产业的现状,必须从以下几个方面来入手。
  其一是开设更多理念具专业性的教育培训机构,为行业提供相对丰富和庞大的基础人才,从根本上推动产业的发展。
===:何为专业?如何能够确定为师者的专业,如何确定所谓的人才能得以任用和发展?
  其二是引导所有从业者的从业心态,将相对浮躁的心态,转变为行业认同感、行业责任感和行业荣誉感,构建一个类似韩国游戏从业者那样相对自豪的产业氛围。
===:谁来引导?从业者有哪些?我看光有这些从学校出来的学生转变是没有什么用的吧
  其三就是拓宽自身的发展方向,不再单纯地发展网游业,而将发展目标定位于更具全球化的电视游戏市场和手持设备游戏市场,丰富整个产业的产品线。
===:单机在国内已经死亡,最近虽有死灰复燃的迹象,但情况不容乐观,谁愿意砸钱来“定位”?如果看不到利润的话,谁来丰富产品线?
  最后则是吸引更多对行业有兴趣的人才加入到行业当中,不论是管理人才、营销人才还是制作人才,只有这些经验丰富的专业人才的加入,才可以推动行业的更快发展。


PS:貌似我也可以补充一个第五,就是掌握世界领先的制作技术和管理水平,同时加大硬件和软件的开发,使我们中国的游戏业成为世界一流的游戏制作大国。

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发表于 2006-12-14 14:06:00 | 显示全部楼层

Re:访游戏设计概论作者 第三只眼看游戏

高效的管理、沟通、奖励机制更重要,不然就慢慢腐烂吧

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发表于 2006-12-14 17:52:00 | 显示全部楼层

Re:访游戏设计概论作者 第三只眼看游戏

问题都看得清,就是解决问题麻烦,笑话上说,“唔,问题一点都不难,难的是答案。”或许我们可以填上:我不知道,但上帝知道,老师会不会给0分,玩家呢?

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发表于 2006-12-14 18:19:00 | 显示全部楼层

Re:访游戏设计概论作者 第三只眼看游戏

老龙..讲课..............

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发表于 2006-12-15 00:27:00 | 显示全部楼层

Re:访游戏设计概论作者 第三只眼看游戏

呵呵。潜龙啊,你的样子一点没变。和几年前基本一致。

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发表于 2006-12-15 10:54:00 | 显示全部楼层

Re:访游戏设计概论作者 第三只眼看游戏

哈,老金客气了。。。。我最近也在北京。。。有时间约地方见个面吧,你平时上MSN不?加我MSN:dofor99@163.com

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发表于 2006-12-15 10:55:00 | 显示全部楼层

Re:访游戏设计概论作者 第三只眼看游戏

回3楼和5楼:
事实上就是如此,提问题容易,解决问题难。。。因为解决问题,不太可能是一蹴而就的事情。。。想着一两句话解决问题,只能说太天真了,解决问题靠的是实际的行动。。。

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发表于 2006-12-15 12:52:00 | 显示全部楼层

Re:访游戏设计概论作者 第三只眼看游戏

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