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[原创] 策划之——2016

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发表于 2016-12-16 21:05:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
策划之——2016


      逝者如斯夫,转眼又是一年。在这个大多数人都在关注春运车票,年终奖金的时候,而我只能蜗居在小小的租房中关注招聘网站的信息。其中的滋味五味杂陈,不足为外人道也。
将回忆放的长远些,四年之前,我还迷醉与这个行业的高薪资,相对优雅的办公环境(相比与工厂)。但实际入职后,真是和想象差了很多,最早做游戏客服,只能拿到一个在魔都自饱的薪资。出于对自己选择的坚定,依然坚持了下来,时至今日依然一无所有。而曾经做了其他选择的朋友,至少有了安稳的生活,每思至此,心中难免惶惶恐恐。故将所思,所感留贴于此,一是盼得高人指点迷津,二是希望那些与我处境相同的人共勉,三是希望言辞犀利者给予当头棒喝,得迷途知返。

一、你的物质条件是否支持你做游戏策划这个职业?

       每当谈论到这个地方,大家总会探讨个人素质是否适合做这个职业。个人认为,对于这个问题还有一个比较现实的原因,那就是你自身的物质条件支不支持你做这个职业。游戏策划是一个非常不稳定的工作岗位。整个行业,大厂就那么几家,能够进去的都是非常优秀,或者有一定渠道的人。而剩下的大众当中,能力好点的会将中型企业的岗位填满,而剩下的大多数人,就只能奔波于小型团队。一般情况下,小型团队的资金只能满足做一个项目,项目成功皆大欢喜,项目失败,各奔东西。额外还会出现欠薪的情况。而找工作又是一个非常痛苦的阶段,少则一周,多则一两个月,这样长的时间在在高消费的一二线城市产生费用,足以成为一个打工者的负担,期间还要忍受面试失败的精神压力。如果你没有殷实的家底,或者说即便不工作,父母还给你提供较为安定的生活,自己可以非常宽心的找工作,那你可以继续做这个工作。否则你就要有非常大的情怀,支持你克服任何困难。

        另外,既然做游戏,那必须玩游戏。但如果你没有很好的经济支持,你就无法更多的体验游戏。在体验游戏上,一是要花费很多资金在硬件设备上,二是要花费在体验过程中。我相信这样的消费对于一个普通策划来说,自己的薪资是很难维持的。
所以,对于想做策划的朋友们,请你们在做决定前,先放下自己会有很丰厚收入的想法,做好面对经常找工作的准备。

二、你是否做好失去游戏乐趣的准备

       很多人选择这个行业,是因为喜欢玩游戏,觉得可以把爱好做为职业。但实际呢?非也!好多行业外的人认为,啊,你们做游戏的是不是上班就天天玩游戏(这是游戏测试)?每次遇到这样的疑问,觉得的挺尴尬的。策划的真正的工作,大部分时间是配置表格,和其他策划、程序、美术交(si)流(bi)。执行领导的想法,撰(chao)写(xi)设计文档。即便是上班时间玩游戏,那肯定也是因为你们要参考别人这个功能设计了。另外,曾经你非常迷恋的游戏角色,你可见证他如何从原画师的手中变成美术原画,由建模师手下变成一个面片组成的模型,再在动作设计师手下,获得各种动作,再有程序添加到游戏中,使之按照一定规则做出一定行为。至此,游戏给你的种种神秘感一去不回。你迷恋的角色也像掀掉了面纱的女神。你每天面对的是不断修改的表格,不断重复解释的规则。得到了职业,失去了乐。当然上面只是简单说明的一个例子,实际过程中还有更繁琐的。除非你对于某一项事物特别迷恋,否则千万不要把兴趣作为职业。

三、你是否准备好了做一名有意义的游戏策划?

       对于策划这个职位(游戏策划师、游戏设计师),在很多的书籍中,或者其他前辈的分享文档中有了很多的说明,这些说明中非常详细的介绍了这个职业的起源,演进,以及国内外的差别等等,这里就不多做说明了,相信有心的策划定会在自我成长的过程中阅读过相关的资料。我们只来讨论一些实际的东西,何为有意义的策划?
就我个人理解而言,我始终认为游戏策划是非常有创造性的工作岗位。这种创造性的主要体现就是将抽象事物具象化。每一款好的游戏,最初都诞生于一个让人激动的想法,然后不断的去拓展,完善,这个想法,最终成为可以让玩家体验的游戏。

      但需要说明的是,创造性的思考或想象,并非漫无目的的空想。思考必须要有目的,你的思考要么是为了解决当前遇到的问题,或者是为了达成某一目标,再或者是为了营造某一体验,你的所有思考都是为了达到你的设计目。所以也只有这样的思考,才能有内在的逻辑,才能有站得住脚的观点,才能有说服别人的理由,否则你在对别人解释你的设计时,遇到质疑,也只能说“感觉这样子比较好”、“感觉不对”、“别的游戏都是这么来的,你就照着做行了”等等,如果真是这样,我们不仅要思考,游戏策划的意义是什么?

      上文说到,创造性的思考并非空想,那么思考也就必须有一定的现实依据。而这些现实依据正式作为游戏策划必须积累的知识。例如,我们司空见惯的伤害名称设定,物理伤害,法术伤害。不知大家有没有想过,为什么要设定两种伤害,而不是三种,或者更多呢?而两种伤害的名称为什么要叫做“物理伤害”、“法术伤害”,而不是“肉体伤害”、“精神伤害”呢?首先,在一个游戏中,其中任何名称的设定,都是要符合游戏的世界观设定,符合游戏背景题材。在一个古代冷兵器题材的游戏中出现现代热武器多少有些违和,在一个魔幻题材的游戏中出现仙、佛多少有些滑稽。所以,这两种伤害名称,一般都出现在魔幻题材的游戏中。但如果到我们文化背景下的武侠题材游戏中,我们就会叫做“外功伤害”和“内功伤害”。那么,又为什么是两种伤害呢?,首先,一种伤害对于一个角色扮演游戏来说,战斗的数值表现太过单调,也不利于丰富职业设定。更主要的是,角色扮演模仿的是活体生物,世界上不管任何生物都有物质的身体和精神的灵体。不管是身体还是灵体都是可以受到伤害的,而这两种伤害,都可以对生物的生命造成伤害。身体受到的伤害物理性质的表现更明显,而灵体受到的伤害则非物理性质表现更明显。这些表现,在设计技能时,体现会非常直观。世界上大多数物体,要么是生物体,要么是非生物体,两种伤害非常符合人们的理解。所以,在大多数游戏中,都会设计两种伤害。当然,不是说所有游戏必须一成不变的都要设定成两种伤害,具体还要看实际的项目需求,和设计需求。

       另外,作为策划,我们是有必要传递正确的信息的。例如,做过武侠或者仙侠题材游戏的同行们,相信大家对于经脉多多少少是有些了的。根据我们传统的中医理论,人体的经脉系统是由经络、脉络构成的,在经络和脉络上分布着穴位。所以他们的层级关系非常明确,但我们经常可以看到游戏中有这样的设计:一个打坐的人形图片上,由若干点构成,点与点由线段链接。每个点都有对应的名字,这些名字有的叫XXX经、XXX脉、XXX穴。甚至有些名字就直接是杜撰的。我们这样做,对玩家来说确实没有多大影响,因为他们只关心他们的游戏角色是否得到了属性,角色的战斗能力是否加强。但即便100个玩家有99个不关心这些名字,但我们至少要让那一个关心名字的玩家,在我们的游戏里得到正确的信息,这至少是我们做事的态度。像这样的例子还有很多,这里列举的例子并非吐槽,只是为了说一点:作为游戏策划,我们的设计必须有所依据,我们的设计必须是我们思考的结果,我们的设计必须是我们思维的结晶。否则,在面对别人的质疑时,我们只能释放我们的终极技能感觉不对

       既然如此,那作为策划我们是不是就不能空想了,难道古代的人们无法制造飞船,就不能想象飞天了。当然不是,我们反而是要经常去想的,因为只有如此,我们才能保持非常活跃的思维,才能碰撞出新颖的想法。我们需要做的是,将这些想法记录下来,时机成熟时,这些想法也许就会成为你下一个设计中的亮点。即便不能设计到实际产品中去,那也会拓展你的思路。

       所以,做一个有意义的策划,我们必须积累丰富的知识,保持活跃的思维,不怕繁琐的实践精神,敢于承担的胸怀。在专业技能方面,我们不仅要掌握常用的工具软件,还要能输出结构清晰,逻辑严谨,需求明确的设计文档,这也是我们对自己工作的尊重,而不能让美术和程序拿到我们的设计文档后,一脸囧相,完全不想看下去。总之就一句话:一个不会程序的美术,不是好策划

      絮絮叨叨,竟写了如此之多,由于个人资历尚浅,文中观点难免偏颇。不当之处还望同行们不吝赐教,用以共勉。
                                                                                                                                                                       

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       两年游戏专职客服的工作经验,两年游戏策划经验,目前待业,求一份系统策划的工作。参与过2D页游,3D端游项目,完整参与制作了3D手机卡牌的项目(担任系统策划的职位,游戏已经上线测试)。
可熟练运用officevisioPhotoShopAxure等软件。能够输出执行性高的设计文档。并且可以使用Axure制作出高保真的设计原型,能够保证在研发之前,对产品的一些功能进行提前体验,使功能开发前,有一个非常有效的参考,最大限度的保证产品能够按设计要求完成。

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发表于 2016-12-18 11:50:53 | 显示全部楼层
如果我在其位的话,我可能把楼主招了。

但是你说的这第3条,有90%策划根本做不到的。。。他们不明白这样的意义,有何意义。不明白的话,那这种设计思想就无法得到贯彻或者说统一部署。

反正我自己到最后也不怎么坚持了。。因为你画了一个框子把自己局限了起来。

举个例子,,错了经脉的网页游戏,我都玩过不只1-2款了。。12正经和奇经8脉,脉的分布都是乱填的,脚上的穴位都跑手上去了。。。。但人家照样赚钱,然则我还是一贫如洗。。。

何必呢。。。不要把自己搞成文人。。那样是很辛苦和郁闷的。
以前早年我也认为游戏应该传达正确的东西——但我现在并不这么想了,传达错误的又何妨。
看过《勇士义彦》这部奇幻剧吗(如你口中是所谓魔幻) ,里面是有“如来佛祖”的。。。
人家乱搞又怎么样,你能拿他怎么的。。。。

我们凤凰大大早年在划分文学分类的时候,就认为《西游记》是奇幻小说,里面有仙有佛怎么的。。
现在来想也是,任何学科到最后都是哲学。“你根本没法证明自己一定对。”
《西游记》虽言佛言道,然则其实是非佛非道,甚至非儒。到最后是不是吴承恩写的,尚无定论。

点评

论坛元老里面最喜欢的就是Khan!如果有心比较的话,你会发现从谈吐上真的可以看到一个人的人格魅力!  发表于 2016-12-19 09:23

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 楼主| 发表于 2016-12-18 23:59:37 | 显示全部楼层
khan 发表于 2016-12-18 11:50
如果我在其位的话,我可能把楼主招了。

但是你说的这第3条,有90%策划根本做不到的。。。他们不明白这样的 ...

首先感谢。

也许吧,也许有一天我也会放弃自己给自己的这些原则。游戏就好比电影,有些电影艺术性很高,但票房不一定好,所以就看我们用什么样子的标准来衡量这个电影的成功与否。在这个追本着利的时代,大家为了口粮都很着急,我们无法改变,也只能适应了。再次感谢,共勉!

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发表于 2016-12-19 09:24:54 | 显示全部楼层
楼主加油共勉!
楼主行文逻辑清楚,文笔自然舒丽,平淡中可见真性情,给你点个赞!

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 楼主| 发表于 2016-12-19 11:59:58 | 显示全部楼层
一苇渡汉江 发表于 2016-12-19 09:24
楼主加油共勉!
楼主行文逻辑清楚,文笔自然舒丽,平淡中可见真性情,给你点个赞! ...

,谢谢,共勉。

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发表于 2016-12-19 15:41:09 | 显示全部楼层
楼主全文所写也过于悲观了,和楼主经验比较相似:入行时从测试做起,但是跳成策划只用了不到一年的时间,而且也参与了多款游戏研发,第一,从来没觉得做游戏养活不了自己,因为我经历过3款过千万的项目,感觉干这行成功的收益并不低,工资普遍较高的;第二,做游戏是一回事,玩游戏是另一回事,做游戏的确很枯燥,但是玩游戏却可以一直都很有意思,这点从来都不会变的,如果一个游戏策划感觉玩什么游戏都没意思,只能说,没有好好去玩,或者就是本性不喜欢游戏。第三,一个游戏的研发和一个人的成长一样,前期你可以什么都不是,什么都没有,什么都不会,但是随着你的项目,你的团队,一起来制定,明确目标后,一步一步确立,最终实现目标,同时作为其中一名队员,你也是在一点点在进步,没有人上场就有成功光环,我们做策划前也是没做过策划,我做数值前,也完全不懂数值,但是最后只要我跟上大家的脚步,我自然该学会也就学会了,而且这一路的学习过程才是一个策划最大的乐趣。

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 楼主| 发表于 2016-12-19 16:05:32 | 显示全部楼层
hejintao509 发表于 2016-12-19 15:41
楼主全文所写也过于悲观了,和楼主经验比较相似:入行时从测试做起,但是跳成策划只用了不到一年的时间,而 ...

能遇到一个好的团队确实不错,而且这个团队能给你时间学习,并且有资金支持这个团队走很长时间,我只能说是看个人运气。玩游戏的乐趣,和做游戏的乐趣完全不是同一种乐趣。做游戏的乐趣不仅要包含玩游戏的乐趣,而且还有更高一层次的提升。对行业不悲观,只是对自己的经历比较悲观。感谢查阅,我还会坚持!

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发表于 2016-12-20 19:21:07 | 显示全部楼层
新手学习了

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发表于 2016-12-20 23:09:21 | 显示全部楼层
很受启发。lz加油。

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发表于 2016-12-21 10:23:55 | 显示全部楼层
楼主加油啊,为了梦想去牺牲一些东西感觉也是值得的吧。。
这话好像有点中二了、、
楼主以后一定能达到期望的高度的,共勉
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