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[分享] 一代版本一代神:鬼蟹谈《英雄联盟》的多元化

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发表于 2016-12-19 10:53:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
  目前,《英雄联盟》已经有133个英雄,未来还会推出更多,但很多时候,你会觉得不少角色的使用率非常低,还有时候,当你想玩一个英雄的时候,新版本已经把它削弱的不能上场了。或者,你喜欢另一个英雄,而且数值也调的不错,但和你的团队当前的打法并不合群,这就是人们常说的‘一代版本一代神’,实际上这也非常符合武器大师贾克斯在游戏里的一句台词:你们知道最强的武器是什么 没错就是补丁。最近,《英雄联盟》主策划鬼蟹(Greg Street,网名Deathshrimp)在Riot开发者博客中讲述了英雄多元化背后的目标、困难以及Riot设计团队的想法,以下是详细博客内容:

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  这种情况在如今的电竞领域非常普遍,今年的世界赛当中,只有40%的英雄出场过,而且还有一些英雄仅上场过一两次。

  在SKT和SSG两支队伍的鏖战结束以及季前赛改动的传言之后,我们思考更多的还是电竞,或许,你们也是一样。所以,现在似乎是时候分享我们在英雄多元化方面的一些想法了。可能有人会问,我们认为多元化对玩家重要吗?对Riot来说重要吗?它的重要性和我们其他目标相比算是什么位置?

  为什么游戏策划看重多元化?

  从一个游戏策划的角度来说,拥有良性的英雄多元化,给玩家更多好的选择,对游戏是有好处的。比如你可以每一局都换不同英雄,这样就不容易产生厌倦。可能很多人都有几个主要练习的英雄,这并没什么问题,但几乎所有人都可以玩好几个英雄。如果每一次比赛看到的都是同一个英雄上场,换一个英雄就可以给游戏带来更多的新鲜感。

  从研发角度来说,增加新英雄是《英雄联盟》最令人激动的时刻之一,重做旧版本的英雄也有同样的影响。为了让这些更新对玩家有用,你必须让新英雄或者更新后的英雄在当前的游戏里找到自己的位置,必须让玩家觉得通过使用这些英雄的时候,可以获得更高的胜率。

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  提供大量可玩的英雄还有第三个好处:无数的游戏掌握方式是我们的核心设计理念之一,英雄越多,意味着想要熟练掌握LoL的难度是真正无止尽的。看着自己技术提高可以带来成就感,当你体验新英雄的时候,熟练度是最容易提升的,因为几局游戏之后就可以有明显的改善。即使你有时候不愿意玩(疾风剑豪)亚索,或许你可以尝试在类似的英雄身上提高,比如(放逐之刃)瑞雯或者(时间刺客)艾克。

  多元化可以给玩家带来什么?

  从玩家角度来说,多元化的重要性有几个方面。如此前所说,每个人都有几个特别熟悉的英雄,当这些英雄因为各种原因不能上场的时候就会有很糟糕的体验,你可能会觉得之前投入那么多的时间练习都是白费,但是,如果你有更好的选择,而不是被迫使用不习惯的英雄,就会有更好的体验。

  如果我们要说LoL有133个英雄,那么更多玩家期望的是那些真正可玩的角色。作为玩家,我觉得如果一个系统不能发挥它全部潜力,就会让人觉得不舒服,就像你去参观博物馆,半数以上的道路都被封上了一样,或许你可以访问其中的一大部分,但总会觉得自己得到的体验被打折扣了,这会影响你玩其他英雄的感受。我认为这就是我们的老玩家仍然对新手体验不满意的原因之一,虽然这个体验并不会对他们造成太大影响,但给人的感觉仍然是失望的。

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  不说太远的东西,我们还是说回电竞,当你看到自己最喜欢的英雄被职业玩家在赛事中使用,很多人都会觉得兴奋,但是,如果当你看到很多职业选手只用(戏命师)烬、(皮城女警)凯特琳、(寒冰射手)艾希和(探险家)EZ打ADC位置,就会觉得很让人失望。

  多元化的障碍

  所以,如果加入很多可玩的英雄对于开发者和玩家都是很重要的话,为什么我们没有这么做呢?为什么这种多元化一直没办法做到100%的英雄上场率呢?然而,这个原因说来话长,不过长话短说就是,实际上这是一个非常棘手的挑战。

  对于新手玩家,我们的确有很多英雄提供,想要一直盯着所有英雄需要大量的资源,如果你觉得做平衡已经是很复杂的任务,那么再考虑到我们还要经常增加英雄带来新的玩法、重做英雄以及改变游戏系统这些事情,就足以想到事情的难度有多高。

  另外一个值得说明的是,很多Riot同事都专注于创作新的英雄、重做旧的英雄,并且尝试提高游戏规则,还要做匹配、新游戏模式、新皮肤、更好的俱乐部体验、新客户端以及一大堆重要的事情。换句话说,虽然英雄多元化非常重要,但我们还有很多其他事情也同样重要,所以我们不能把绝大多数资源都只用来做英雄的多元化。

  我们对LoL的平衡理念就是,当调整英雄平衡性的时候,从新手玩家到职业玩家都要采用同样的规则。这和其他运动不同,比如篮球的三分线就有很多是不同的,再比如高尔夫,会给职业选手使用不同的发球区。如果我们也这样做的话,当一个策划想要加强或者削弱某个英雄的时候就会变得非常复杂。我们认为这样的理念仍然是对的:让LoL玩家们在观看电竞比赛的时候能够看得懂,因为他们知道这些英雄的能力以及物品的属性和自己平时玩的一个样,而且看到职业选手的发挥,会让玩家们在练习英雄的时候更有方向。

  不过,这样做会让游戏平衡性更难。另外还要说明的是,我觉得对不同技术水平的玩家分别调整平衡性并不会让问题变得简单,至少按照我们目前的做法,你不用在为职业玩家调整(迷失之牙)纳尔的时候担心它会影响白银段位的玩家,但是做这些调整的时候仍需要考虑所有玩家的技术水平。

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  接着我们再说职业联赛,其实职业玩家体验和大多数普通玩家不同,他们选择英雄的时候往往更多的是从团队协作角度出发,而我们大多数人选择英雄是希望自己可以carry全队,因为很多时候我们无法依赖路人局的队友能有特别好的团队配合,不过我这里想插播一个小广告,建议大家可以尝试灵活队列排位模式,或许这样会更有效率。当然,如果有人选择特别怪异,比如拿女枪打辅助,也是非常让人兴奋的。

  最最重要的是,与多元化的游戏比起来,我们更愿意创造一个有趣、健康的游戏环境。对于开发者而言,如果只是为了调整某些英雄的上场率而做出改动,那么对于大多数玩家的体验是不负责任的。另一方面,最根本的问题是解决玩家沮丧感的根源,而不只是削弱他们的能力。比如,我们在职业联赛后期对防御塔进行了改动以限制换线策略。我们知道这样做会降低游戏的多元化,而且也知道这样做会让一些英雄重回职业赛场。但我们仍然觉得这个改动是值得的,因为这样可以给世界赛带来最好的观赛效果,至少我个人是这么看的。

  最后要说的是,玩家、甚至是职业玩家选择玩一个英雄的原因很多,单个英雄的强势肯定是一方面的考虑因素,但玩法是否有趣更是他们在意的,还有这个英雄是否可以自由旋转、视觉效果、背景故事以及对其他英雄带来的变化(英雄针对、团队策略甚至道具属性的调整)等等。

  优秀的多元化应该是什么样的?

  归根结底,我们所追求的并不是在世界赛现场让所有英雄都能够出场。即便我们的冠军赛幸运的话可以打满五局,那么两只团队也只有2名ADC选手,他们也不可能把所有英雄都用一遍,即便是把所有的职业ADC玩家算上,他们也不可能都擅长很多英雄。所以职业玩家其实和我们一样,也有他们自己喜爱的英雄,这不仅没有什么问题,而且对于电竞来说是有利的。

  均等的出场率从来不是我们的目标,玩家们喜欢(暴走萝莉)金克斯和(九尾妖狐)阿狸并不单是她们的胜率高,虽然(首领之傲)厄加特需要更新,但他仍然是一个不错的英雄。

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  我不知道是否有一个神奇的数字,世界赛的出场率可能是60%、40%,也有可能是80%更好一些,这些还需要我们投入大量的工作重做,我们还必须降低或者提高一些英雄的技术要求,比如(德玛西亚之力)盖伦还需要调整才能出现在更高段的排位赛中,想让普通玩家选择(沙漠皇帝)阿兹尔以及(复仇之矛)卡莉斯塔也需要改动才能最大化他们的潜能。我们觉得一个非常有效的方法9%。

  相关阅读《英雄联盟》的设计理念:玩家决定游戏深度

via:游戏大观

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发表于 2016-12-19 14:26:48 | 显示全部楼层
作者:游戏人孙韬
链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/22486963
来源:知乎
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

《英雄联盟》S6改版最显著的特征,是强化了CD(技能冷却时间)的作用,天赋和装备都如此。三系终极天赋都是CD技能,很多装备都增设了减CD和充能技能。

表面上看,游戏内容更丰富、更新鲜了,但作为竞技游戏,设计品质却下降了,体现在三点:


1.平衡难度指数级上升,很大可能失控。
(天赋和装备是一百多个角色共用的,每个角色的技能各有特色,角色技能和天赋、装备技能过多混合,叠加效果千变万化,混乱掩盖了失衡。)

2.角色和装备少了灵性,出装针对性下降。
(角色灵性体现在技能差异,装备灵性体现在属性差异。CD技能作用强化,角色和装备差异化变小,出装有最优套路,策略针对性下降。)

3.竞技性和观赏性下降。
(很多CD技能是触发式范围攻击,而且伤害不低,这就导致精细走位的作用降低,符文组合的意义也降低,很多击杀都是靠CD技能,竞技性和观赏性都下降。)


————————————————————————————


原先LOL数值作用是精确到10点,10点能决定生死,能衍伸出战术。攻、防、移动,组合精细,玩法丰富。评判竞技游戏优劣,很大程度是看数值体系精致度。

原先设计中,符文加成是做加法,天赋加成是做乘法,两套系统合起来调控数值,玩法有很大探索空间。伤害几乎全靠角色技能,凸显角色气质。


而改版之后,CD技能作用与角色技能相当,游戏玩法探索,就从发掘属性(量变到质变),变成搭配技能(属性被弱化),基本否定了原先系统的价值。


S6的天赋系统,天赋搭配情况看不到细节,无法像之前版本那样,看角色属性知其战力特点,制定应对策略。现在游戏意识流做不到那么精细,最优策略往往是等CD。


天赋和装备的CD技能很大程度会影响战斗结果,而这是个竞技游戏,胜败有雪球效应,一个CD技能效果,可能决定总冠军归属,这样的冠军含金量,比之前差太多了。

可以看视频感受一下:
MISS直播躲技能被天降正义
LOL隔空5杀如同探囊取物!

————————————————————————————

《英雄联盟》改版的问题,在《魔兽世界》中早就出现过,这两个游戏改版,是出自同一设计师之手,他就是鬼蟹,二十年来一直在犯同一个错误。早在《帝国时代》项目中,其设计的单位给人感觉就像是‘弹药’,比《魔兽争霸3》差很多;在对《魔兽世界》改版时,职业特征变得趋同,并大量加入CD充能和触发技能,各职业核心技能伤害只有十年前的十分之一。他没意识到,势能总是守恒的,次要事物作用提升,主要事物意义就下降。事物价值太分散,策略对抗就越弱,还失去了观赏性。

网游需要更新保持活力,更新量和更新速度要控制好。原则是:所有变化的影响都要能感知。加以引导,玩法才得以发掘。而鬼蟹的作风,是全盘大改、不停地改,改动影响完全无法感知,意识流无法形成,竞技性就崩了。鬼蟹这种设计师,只适合去做1刀9999级的游戏……

如果不知道如何避免犯错,就一定会犯错。游戏设计时,要规划好各事物的独特价值,留意其变化,才能保持设计的高品质。


好的竞技游戏有个特点:对手不搞清楚你的属性,不留心每个动作,不了解真人性格,他就要付出代价。这要求数值体系精致,技能不是滚键盘,动作、语言、表情结合起来扰乱对手心境。顶级高手都是玩意识流、打心理战,游戏改版不应弱化它。


相关文章:
《英雄联盟》S3灵动型阿狸使用心得 - 网游策划设计 - 知乎专栏

《英雄联盟》S4灵动型阿狸使用心得 - 网游策划设计 - 知乎专栏

《魔兽世界》设计分析专辑 - 网游策划设计 - 知乎专栏


点评

我刚发文,游戏又大改了……天赋又加了几个CD触发技能……英雄又好几个重做……新出了带技能的魔抗装备……地图多了几种带技能效果的植物……作  发表于 2016-12-19 14:32

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发表于 2016-12-19 14:39:51 | 显示全部楼层
LOL迟早会被大部分玩家要求开怀旧服。

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发表于 2016-12-19 15:56:14 来自手机 | 显示全部楼层
storm1986 发表于 2016-12-19 14:39
LOL迟早会被大部分玩家要求开怀旧服。

鬼蟹增强了不可控状态。

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发表于 2016-12-19 17:10:46 | 显示全部楼层
作者:游戏人孙韬
链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/22148871
来源:知乎
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

《魔兽世界》战斗系统改版三大败笔:

1.天赋技能变普通技能,有20多个主动技能,还嫌普通技能不够多吗?键盘键位还够吗?敢不敢不用组合键?而且移动要按住A/S/D/W,控制摄影机要用鼠标,跑位时只有两个手指适合按技能,那么多主动技,这操作得多频繁?!然而,技能增多最大的问题,是使战斗回合增多,导致每次出招价值降低。对比DOTA和LOL,英雄加物品技能最多10个,5V5团战非常有观赏性,技能少,职业才更鲜明,要求精准,每次出招的意义才更强,出招预判的意义也加强,这是竞技的核心。如今WOW却背道而驰,以前战斗需要10招,现在至少要30招。以前讲究技能精准,现在讲究快滚键盘。战斗过程单一化,很难再有令人印象深刻的战斗。


2.专精和天赋改得一塌糊涂。各种专精除了输出循环不一样,就没其他特色了。奥法有深结,这怎么解释,纯粹瞎搞啊……冰火奥三修,角色完全没了气质。加上3*6的天赋,打架根本不知道对手什么套路,战斗复杂度提升N倍。以前的天赋设计有个好处,就是看对手BUFF就知道他的关键技能组合。看护甲可知主天赋,看是否有31点的天赋技能BUFF,可知对手是否点出另一系的21点。战力特点是一目了然,每一系的分支则提供了个性需要。这种设计是很成功的,真想不通BLZ为什么要废掉它。3*6的矩阵天赋或许使PVE的RAID战术更灵活,但在PVP中会影响战斗预判,导致场面混乱。可谓爽了PVE,毁了PVP。


3.各种几率性的触发性主动技能,战斗运气成分超过一半。以前战斗主要靠跑位和控制后施法,现在是各种瞬发和触发技能狂丢。以前是玩家控制战斗节奏,现在是系统控制战斗节奏。以前的战斗是格斗,现在的战斗是连连看!你打你的、我打我的,这种设计真是狗屎!战斗改版最大的问题是意识流基本废了,症结就是触发性主动技能,以前这种技能是顶级PVE套装特效(比如60年代的灵风8件套特效,那可是装备的终极追求了),现在却是基础技能,严重破坏PVP可玩性。输赢看脸,高手都不好意思发视频了。


—— 2013年1月30日



鬼蟹做WOW犯的错误,毫无保留地带到了LOL……

天赋树变矩阵,每两月加3个技能,又是CD触发……╮(╯▽╰)╭ LOL设计已经不值得关注了。

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发表于 2016-12-20 03:16:01 来自手机 | 显示全部楼层
楼上扯淡,你出CD装试试,再说了策划早就知道你们这帮人会走偏激路线,所以早就规定减CD最高只允许40%的减少,那么为什么会让这些人认为高手出CD装是厉害的呢,很简单,容错率的问题,如果前期拿不到优势很容易就输了,所以很多人都是前期堆高伤害的符文和天赋,利用走位来取得优势,换一点血就不断用嗜血打兵补血保持线上优势,那么唯一风险就是推线过去别人打野来肛克,所以出减CD的话就可以保持肛克的时候反杀成功率,这还需要你走位好和意识好的时候才有用,多放一套技能很重要,这只是上单和中单与adc的逻辑,但配合好的队伍不会这样搞的,例如老鼠就是成长攻击力符文,一级时候才60出头,但辅助可以给他加一定的爆发伤害,所以他只要注意走位就可以虐杀一切,而高端的局里面也是ap也是带成长法强的,逻辑也一样,前期不是减CD的,会保持一定的刷线和魔抗,等级一起来伤害也跟着起来了,而玩上单厉害的基本都是带成长符文的,前期装备也偏持续吃线流,例如影魔刀小件或者热炎,了不起的就是三项小木锤,与回避鞋子。所以这个游戏不是楼上说的那么简单,也不复杂,还是那句话把老鼠瞎子螳螂禁了,线上有优势就赢了,反之就输了。

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发表于 2016-12-21 02:10:19 | 显示全部楼层
moweiqi 发表于 2016-12-20 03:16
楼上扯淡,你出CD装试试,再说了策划早就知道你们这帮人会走偏激路线,所以早就规定减CD最高只允许40%的减 ...

前期对拼的时候,固定符文就很有用,但是一般那些高端局都是发育后期的。
至于为什么是成长法强呢?因为法强加成和攻击加成不一样,法强加成不能增强攻击力!
所以前期固定法强基本就没什么用!

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发表于 2016-12-21 02:12:12 | 显示全部楼层
moweiqi 发表于 2016-12-20 03:16
楼上扯淡,你出CD装试试,再说了策划早就知道你们这帮人会走偏激路线,所以早就规定减CD最高只允许40%的减 ...

另外我认为孙涛说的是“需要一定时间冷却的被动技能”,而不是降低角色的QWER技能冷却时间,例如天赋点出什么风暴来着?我很久没玩LOL了。

点评

这个版本是中野联动有很强的优势,地图增加了很多小触发性植物,使得支援更快,pk更高频率,但凡厉害的都是成长性符文,装备偏持续刷线减CD次要  发表于 2016-12-27 09:00

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发表于 2016-12-21 04:22:18 | 显示全部楼层
moweiqi 发表于 2016-12-20 03:16
楼上扯淡,你出CD装试试,再说了策划早就知道你们这帮人会走偏激路线,所以早就规定减CD最高只允许40%的减 ...

谁说最高40%减CD的……现在最高是45%,假设就因算错了那5%而输了,到底怪谁呢?那么牛的意识,都把CD算到那么精确了,早几秒开大招,或是多接一个小技能,足以影响胜败。而现在天赋是矩阵式,看不出细微选择,变数太多了,几乎没法计算每个技能价值。

所以最终必然是你打你的,我打我的,拼起来看谁CD全。撤退时本以为血量足够,结果被对手装备和天赋触发的双重范围攻击碰到,就死了……MISS直播时不就亲历过嘛,要是打比赛,那么死一次就定输赢了。经常看解说大叫“什么情况!”、“那么远!”、“竟然死了!”、“就一炮!”,叠加了三重特效伤害当然算不准了。

地图上新增了植物,我把人打残,以为他回泉水了,没想到他吃了植物回来反杀我,战场情况太难算了。地图上到处都是怪,有吸血装的打两下就回满了,想把人打残赶走的战术几乎无效,逼人只能按套路出装对拼,太单调了。

说到底就是玩得累,以前一天连打二十把不累,现在三五把就精力不足了……跟WOW改版是一回事,疲于应付法师炸弹DOT、触发瞬发霜火箭、监控三四十个CD技能,累要死!不就是拼个输赢嘛……

要赢就得滚键盘,以前十招定胜负,后来五十招都不够,输赢回头看录像总结,怎么衡量哪一招对和错?输赢都没涨经验,只有套路更熟了,一点成就感都没有。

鬼蟹这种菜鸟,根本就不知道高手是怎么玩的。我以前出的攻略,绝对另类,很多二十连胜,足以证明价值。他一改,我战术全失效,玩法空间变窄了,所以我说他设计很失败的,越来越复杂,越来越单调,菜鸟真不适合做电竞游戏。

点评

我查了下,确实是45%,抱歉我只是大神一区钻石小辅助,曾经打得UZI满地找牙~确实没注意到45%了,我不是大神,我只知道想赢前期必须有优势。  发表于 2016-12-27 08:52

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发表于 2016-12-21 04:30:40 | 显示全部楼层
套路突出CD和触发技能效果,几乎稳赢。二十连胜后竟然匹配不到人了,不得不主动降低胜率,游戏毫无平衡可言。

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点评

你也只适合玩大乱斗。。。。。。玩这个我也没输过。。。。。。  发表于 2016-12-27 08:41
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