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为什么《超级马里奥》首周5000万下载营收1.3亿 却仅获2分?

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发表于 2016-12-30 16:01:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
日本当地时间2016年12月15日下午五点,任天堂首款移动游戏《超级马里奥Run》(《Super Mario Run》)正式上架App Store,面向151个国家和地区推出(无中国地区)。
虽然任天堂曾在今年分别推出《Miitomo》和火爆全球的《Pokemon Go》,但是前者更偏向社交应用,后者则不是任天堂亲自开发的AR类手游。因此任天堂对于《超级马里奥Run》寄予厚望,将它作为开拓移动游戏市场的试金石。
上架4小时即登各地区下载榜榜首
据数据显示,这款游戏只用了4个小时就登上了各个地区下载榜的榜首,比《皇室战争》10小时冲榜首的记录还要快上6小时。
而任天堂官方也在Twitter发布了一则消息,宣布《超级马里奥Run》在登陆iOS平台后的前4天吸引了4000万次下载。虽然任天堂没有公布收入数据,不过按照以往惯例来预计,仅在美国市场,日均收入预计介于200万~500万美元之间,全球营收1.3亿。
任天堂股价大跌20% 市值蒸发近400亿
然而,《超级马里奥Run》在美国App Store畅销榜榜首只待了3天。要知道,前文的AR手游《Pokemon Go》曾连续几个星期位居美国App Store畅销榜榜首。
甚至在圣诞节的两天(12月24日和25日)《超级马里奥Run》就已经不是任何国家或者地区的最高收入苹果应用。在免费下载榜单上,也从12月17日138个国家或地区的免费下载榜首跌为75个国家或地区的榜首。
发布之初便出现如此意想不到的混乱景象,导致外界质疑任天堂的移动战略执行能力,自 12 月 12 日起至12月22日,股价跌幅最高超过20%,尽管本周股价略有上升,但任天堂市值蒸发将近400亿。
上线后差评不断 日本本土打分仅为2分
近日,《摆渡人》超低的电影评分惊动了人民日报,而《超级马里奥Run》也正经历着玩家评价危机。与《摆渡人》相似的是,有些打分者甚至没玩过游戏就给出了极低的分数,这是为什么呢?
1部分玩家认为定价9.99美元过高
虽然对于任天堂以及喜爱任天堂多年的死忠粉丝来说,9.99美元(1200日元/60+人民币)的定价其实是非常合理的。但是毕竟手游玩家市场日益壮大,任天堂的情怀效应不足以撼动整个游戏市场舆情风向。
对于日本的手游玩家来说,F2P(免费游戏)游戏本身就是各大应应用榜单的主流趋势,更何况有免费就能玩的《Pokemon Go》在前,大多数玩家也更加习惯性的认为任天堂此次推出《超级马里奥Run》也是游戏免费+内购付费服务的形式。
因此出现了大量对于定价的不满也不足为奇了,甚至大多数给一星差评的玩家都没有完整体验过这款游戏,仅仅是因为接受不了9.99美元的定价。他们认为,不值得为这款游戏贡献将近10美元。
2先下载后付费模式致转化率低
除了定价,《超级马里奥Run》的付费模式也让部分玩家产生了负面情绪。马里奥之父宫本茂曾经说过,任天堂开发《超级马里奥Run》得到了苹果方面的大力支持,由于任天堂不愿意实行免费增值模式,苹果特地为这款游戏设置了一个付费模式,就是可以先免费下载试玩三关,后续解锁全部游戏则需要支付上文提到的9.99美元。
其实这种模式在过去有流行过一段时间,而随着时代的变迁,玩家早已习惯了免费下载或者一次性买断式付费。或许《超级马里奥Run》前一周的超高下载量与这种付费模式有关,任天堂接受这样的定价模式说明了他们对游戏品质本身以及前三关吸引力的自信,但是玩家反馈的结果出乎了任天堂的意料。
该模式使得游戏的付费转化率非常依赖游戏的前三个免费关卡,但是就前三个关卡的内容来看,并没有太多惊喜,甚至让期待已久的任天堂忠实粉丝觉得有点无聊,更别提通过这三关使得玩家去付费了。据悉,《超级马里奥Run》的全球付费转化率仅有4%。
3游戏难度评价两个极端
对于这款游戏的难度,可以看出任天堂确实是做了不少努力。但是玩家对游戏难度的反馈确是两个极端,因为对于《超级马里奥Run》的玩家来说,如果目标仅仅是通关的话,那就太过简单了,目前已经有不少玩家都已经通关,但如果想要达到最佳成绩的话,那又显得太难。
尽管有部分玩家对于这样的难度设置表示了叫好态度,但是大部分普通玩家只能在这两个极端中选择,因此有了那么多的差评,“太无聊”、“太简单”“太难了”是差评中最多的内容。
任天堂及时发出玩家问卷调查
游戏推出就遭到玩家的持续差评,不仅使得《超级马里奥Run》在应用市场的表现受到影响,还导致了股价的连续波动。为此,作为老牌游戏公司的任天堂,对于玩家反馈还是相当重视的,及时发布了问卷调查来寻找差评的原因。
问卷内容包括了玩家如何发现该游戏,最喜欢什么模式等,最多愿意为《超级马里奥Run》完整版付多少钱,以及对《超级马里奥Run》续作是否会感兴趣等等问题。
日媒:任天堂进入手游市场为时已晚?
2004年,手机网游均为WAP游戏,到2005年,图形化手机网络游戏激增。但要说到真正意义上手游的兴起,还是要从2007年第一代Iphone手机的诞生开始。如今,手游市场的发展已经超过了十个年头,产品更新迭代速度快,市场地位已经形成。
而作为日本老牌游戏巨头任天堂,在2015年才宣布与手游厂商DeNA合作,直到2016年年底正式推出首款移动游戏,日本媒体评论任天堂进军手游市场太晚,已错过最黄金的时期。最早一批日本游戏厂商例如科乐美、万代南梦宫、世嘉和史克威尔艾尼克斯早就已经在手游市场取得不俗成绩。
不过任天堂迟迟不肯介入手游行业,也与其第一代社长山内溥的反对有关。2002年,山内溥社长将公司交给了年轻的岩田聪,并郑重告诫其不能碰触其他“异类行业”。因为这个约定,任天堂就一直未踏入手游这个领域。
玩家反馈对游戏有重要意义
一款游戏的成败,玩家的反馈起着重要的作用。除了获取大量的下载数字以及付费收入外,也要关注玩家感受与口碑。虽然《超级马里奥Run》开局表现经历了过山车,但从任天堂对于玩家反馈的重视程度上来看,再加上这又是其首款真正意义上的移动游戏,适应市场之后,明年任天堂继续发布的2-3款手游,作为玩家,还是值得期待。

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