什么是中国游戏创新!我们先不谈游戏,我们先谈谈世界【创新分布】的格局,我们可以把创新看作二个世界: 第一个世界【原创性世界】:这个世界是属于发达的经济国家(美国/日本/德国),他们在有足够的经济实力和完善的社会机制,二战以后这些国家瓜分了世界上最强的科学家和最优秀的人才然后经历了很长时间的和平年代,由【战争经济】转向【和平发展经济】时间周期长,而这些发达国家在经历这个过程的时候,其它国家(第三世界)还处于战火不断的时间年代中,这个【时间带】至少有60-100年之久,而就是这个时间段让他们和其它战乱中的国家拉开了距离;他们在这个【时间带】上经历了什么呢!!!!!我从宏观的角度以及自我看法的角度将他们划分一下:(勿喷) 第一个【商业初期】时期:他们在这个时期大量的同类商品孕育而生,在人民供应不求的情况下,初步形成了市场经济的雏形,由:生产---销售---零售。
第二个【商业爆发】时期:在第一个时期背景下,各类公司也拔地而起,商品淘汰机制孕育而生,人们开始有选择性的挑选品质好的商品,而一些质量差的商品也随之被淘汰,同样相对应的公司也就消失在这个时代;【商业竞争】初具规划,同样【资本】概念也在这个时代被放大被重视,【财团+垄断】拔地而起。(很多如罗斯柴尔德的老牌财团开始走向前台),被市场逼迫创新的时代正式开始。
第三个【创新时代】时期:由于第二个时期,资本的引入和垄断的产生,让大多数公司企业感到生存和压力;他们意识到以前的产品如果没有突破如果没有创新,没有时间的沉淀他们将会被资本和市场淘汰掉。于是,【品质+新类型】成为这个时代的主题,于是他们花大量时间从【人性】从【社会学】从【心理学】。。。。等等来挖掘人性来为人类设计产品甚至是武器。。。;这个时代是天才横空的时代,比尔盖茨,乔布斯 就此诞生。微软和苹果电脑 也不是凭空出来的,而是在这个时代很多人的积累的一个爆发点(参考:乔布斯自传/比尔盖茨自传),在这个时代中这些公司将商品制作成了【艺术品】,以严谨的态度来对待每一个商品的研究和开发,一丝不苟。而这一切成就了这些经济发达国家的在各行各业的产品/技术/娱乐文化输出,可以说在这个时代他们的市场竞争机制已经达到了空前一个完善水平(不能用发达来说明)。他们的在民生/军事/原材料上有很多年积累,于是我们就看到了 【德国货】 【美国的军事】 【法国的艺术品】。。。。。,为人类的发展起到了推动作用,当然也带来了世界的局部战争。
而目前他们已经着眼于未来,逐步开始进入第四个【未来科技】时期了,他们的眼光更远更长。。。。。。,这就是第一个世界【原创性世界】的特性,所谓的【原创】其实是被市场竞争逼出来的。 第二个世界【抄袭的创新世界】:这个世界属于发展中国家,这些国家起步晚,和第一个世界根本不在同一个水平线上。当这些发展中国家的重心开始转向市场经济的时候,发达国家已经在第三个【创新时代】时期了。发展中国家各行各业底子薄,从基础原材料,到人才储备可以说一穷二白。而最具代表的就是我们国家【中国】,我们知道,我们国家一穷二白,各行各业人才稀少,技术短缺,想干也不知道干从何下手,也走了不少弯路。(大炼钢时代,大锅饭时代)
而后来【中国】的邓小平同志 提出了“改革开放”这一条发展之路,在这条路上他提出了 “拿来主义”将国外的先进技术引入国内,然后不断学习 在其基础上创新,用国外的技术先学习,打基础,然后 在创新,形成自己的技术和自己的软硬实力。于是经过几十年 我们有了高级的武器,有了自己的航母,有了自己的国际地位和荣耀,目前我们在这条路上已经实现了【弯道超车】在某些领域已经赶超了欧美,让发达国家对我们有了敬仰之心。
这就是第二个世界【抄袭的创新世界】的特性。 —————————————华丽的分割线——————————————— 有人会说,小熊你上面废话这样多,跟【中国游戏行业创新入手点】有半毛钱关系啊,你不是要说【创新的入手点】吗? 小熊想告诉各位看官,其实中国游戏行业的发展历史和上面所描述是一样的,不相信?不相信那么我们来看看。
中国大陆游戏(注意:台湾地区不算)行业单机从上个世纪90年代前中期才开始,而网络游戏更是从97年文字MUD-----图形UO/图形天下---网络三国/石期时代-------传奇/千年 才逐渐开始。
在那个时期中国大陆这个行业面临的问题:一穷二白,没人才,没积累,没头绪,没方法,没流程,大家都是摸着石头过河。该怎么办呢,于是从2000年开始中国网络游戏第一批策划人他们就灵活运用【拿来主义】抄袭游戏来积累经验,打磨具有中国特色的【游戏开发流程+管理流程】(PS:像不像具有中国特色的社会主义)。 而在这个过程中他们也在不断迭代,不断出产品,很快就遇见了产品同质化问题,而这些同质化中导致一些公司的陨落。于是【创新】就成为了中国游戏行业的一个主题,大家围绕这个主题一直在讨论,一直在研究,直到现在。。。。 不过从2000年到现在,中国游戏的设计师们 从【无脑抄袭】转变成为了【抄袭+借鉴+创新】,小熊自己总结了中国策划【抄袭+借鉴+创新】三流派套路,对这就是想告诉大家的重点,如果你是中国游戏从业者 那么接下来我说的三流派套路,其中肯定有一个是你,不相信?不相信你套套看,没有的话,小熊直播打耳光
第一流派【心流派】:所谓心流派,他们擅长注意观察现实生活,和在玩游戏时,将游戏的 感受提炼出来,注意不是提炼的玩法,而是一种内心感受,因为游戏就是现实中的一个缩影(比如:爱情感受/赌徒感受/恩怨仇恨感受。。。等等);他们把感受提炼出来以后,将这些感受根据自己所需进行排列组合提取自己需要的感受元素,然后【重塑】,可以重塑一个已经有的游戏,形成微创新;也可以创造一个新的类型的游戏。一般这类游戏设计师逻辑思维能力强,梳理能力强,小熊提炼了这个派别的思维模型: 这个流派有一个著名人物:史玉柱
第二流派【玩法派】:所谓玩法派,他们非常擅长找到某个游戏的问题,而这些问题涉及到该游戏,或者说该类型的游戏的各类问题,(玩法线问题/目标感问题。。。。),抽取出这些玩法的亮点,将这些玩法亮点融入到自己的设计当中,然后进行微创新或者修改问题,型成新的游戏。(或者说改变用户群)。小熊提炼出了这个派别的思维模型: 第三流派【移植派】:所谓的移植派,他们非常善于从其他各类游戏平台抽取出游戏的创意点,然后将这些创意点的亮点/特色/玩法总结出来,然后进行改造型成新的游戏。同样小熊提炼出了这个派别的思维模型: 小熊认为这三个流派,将会是很长一段时间的中国游戏行业的【创新拿来主义】之路,为什么呢,因为现在的中国的游戏产业 处于 上文描述得第二个【商业爆发】时期和第三个【创新时代】时期,的中间过渡阶段,这个阶段对于中国游戏行业来说很动荡,比的是快速赚钱+快速创新。所以各位中国游戏策划的兄弟姐妹们,我们按照这三个流派来做是没什么问题的。【抄袭+微创新】不是坏事,而是为我们的未来打下坚实的基础,我相信这就是我们游戏的创新入手点。 小熊本人属于 【心流派】+【玩法派】各占一半吧!那么您呢,留个方便交流:278797881
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