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文/银狐
一年的年末,各项目的制作人都要针对自己负责的项目提出明年的计划。在银狐担任这个项目制作人一年后,也面对到这个年度计划的规划。当时,银狐依公司的对于已经在营运项目的要求,提出了明年会有三张资料片的计划,而这三张资料片的上市月份分别是次年的三月、七月以及十一月(其实这时三月那张资料片已经在制作中了)。当时已经不是公司重点项目的状况下,银狐所提出的这个计划没有做太多的讨论。
在项目成员的努力下,这个年度的第一张资料片顺利的在三月份推出了,项目的开发逐渐上了轨道,项目的成员们也都找到自己的方向,在了解了大家的优缺点后,眼看着后续的资料片开发应该可以更加的顺畅。
当然,事情绝对不会像银狐所认为的那么顺利。前一年公司寄予重望的那个项目,历经了一年要死不活的修修改改,公司终于正式的承认了该项目的失利,决定要放弃那款项目了。而另一个公司抱着期望的项目,偏偏又是公司原本从来没有涉入过的新领域,从那时候的状况来看,未来的成绩恐怕也不会很乐观。而目前公司里负责养家的两个项目(包括银狐目前负责的这一款),都是已经营运两到三年的项目,老实说在营运的成绩上也已经很难再将成绩冲高。从公司的角度来看,公司需要的是新的项目,才能创造公司所需的高档业绩。
目前公司的研发人力分别卡在四个半的项目中,除了那两款前面所提的项目以及两款目前还在养家的项目外,就只剩下另一款还在开发中的项目。不过这个原本号称两年要完成的项目,在已经过完了一半开发时间的现在,一方面处于人力不足的状况;另一方面则是连项目的面貌都还看不清楚。因此公司暗示银狐和另一个负责养家的制作人,希望我们尽快将开发的人力从原本的项目中抽出来,然后尽快开始新项目的开发。而原本的项目只能留下少少的维护人力,但还是要继续担任养家的工作。
正在开发的这张资料片是项目的第五张资料片,当时原本有考虑在这张资料片将玩家角色的等级再往上开放。因为从游戏开放测试到现在将近两年的时间,已经有部份的玩家将角色等级练到上限了。虽然说到达上限的玩家数量目前还不多,不过只要游戏继续营运下去,封顶的玩家只会越来越多,要求开放等级上限的玩家建议未来一定会逐渐出现。不过,公司暗示要将研发人员挪往新项目的这件事,让银狐以及项目的成员不得不思考到底该怎么做。
要开放玩家角色的等级上限,并不像一般玩家所想的那么简单。随着玩家角色等级的开放,游戏中需要更高等级的练功地图—(因为低等级的地图没有经验值),有了新的练功地图就需要更强更凶的怪物,然后随着玩家的等级提升,还要有新的技能、新的装备等等一大串的东西要做。有过资料片因为贪心造成进度大爆炸的经验,再加上现在项目的开发人力已经没有当时那么的充裕,如果决定要将玩家角色的等级往上开放,恐怕会再次遭遇到的进度延误的状况。
以目前项目的人力规模,如果硬是要做等级的开发当然不是不可能,以最小规模来看,开放部份的等级上限、开放几张高等级的练功地图、在这些地图上设计一些更强大的怪物,如果控制在这样的规模下,以目前的人是有机会达成的。只不过做了这一步,可以预期的是玩家在等级提升后会希望有新的装备、新的技能,而这些就会超过目前项目研发人力所能负担的了。而且,如果将人力投入这些项目的开发,那一定会挤压到其他资料片内容的开发进度。为了了解目前游戏中玩家的等级分布,由企划去调出游戏中目前活跃玩家的等级资料,然后分析这份资料作为我们该怎么做的参考资料。
银狐负责的这个项目毕竟是款营运将近两年的游戏,调出来的玩家资料比我们预期要多,于是先做第一次的过滤,将超过三个月都没有活动的账号资料先去掉(如果三个月都没有登入以先将其视为离异玩家),然后再将等级低于十级以下的账号资料也去掉(等级低于十级的角色实际在游戏中的活动时间太短不列入计算),然后将剩下来的资料视为活动账号,以等级作为划分,做出每个等级的玩家数量以及占活动账号的百分比。然后再根据这个资料,做出各等级玩家的分布图,用这些资料来分析目前游戏中活动玩家的等级分布在那些区块。
统计后的资料和预期的状况不同,从实际的资料来看,目前已经到达封顶的玩家不过是全部玩家中的1%多一点,就算再加上我们预估在资料片开放前会封顶的玩家,也不过3%左右的玩家,就算再加上资料片开放到下一张资料片的这段时间(再加四个月),会封顶的玩家也还不到10%。换句话说,如果我们将开发人力投入等级上限的开放以及相关内容的设计,最后这样资料片的内容只能服务到最多10%的玩家,而其余的玩家在这张资料片开放时没有任何新的游戏内容可以享受,要等到他们的等级提升后才玩得到,而这很可能是非常久的时间以后。
从统计资料得到这些数据后,银狐做了不打算开放等级上限的这个决定。项目团队有限的开发人力,不能用在这只服务少数玩家的项目上。况且就算这一张资料片开放了等级上限,等到后续项目人力陆续转到新项目后,后面将会面临一连串跳票的状况。既然知道会有这样的结果,那就绝对不能做这个选择。只不过面对着来自已经封顶玩家的抱怨,也不能完全的无视他们,所以还是得想个办法来转移这个等级不会开放的事实,这个时候银狐和项目的游戏企划所想到的有『额点』以及『转生』这两个作法。
这两个作法各有优缺点,额点的作法是当玩家等级到达上限后,可以继续的累积经验值,然后用这些经验值去获得额外的能力、技能等等;至于转生的作法,则是将玩家的等级降回到一级,让玩家从头开始练等级,然后给予某些额外的好处。和游戏企划们讨论后,银狐决定要采用转生这个提案。因为额点的设计虽然比较不会被玩家抱怨,不过这样的设计高等级的玩家会持续的窝在高等级的区域,而转生的设计却会让高等级的玩家重新回到低等级的区域去练功,这样可以增加高低等玩家的交流和互动。
项目开发团队决定了这样的设计方向后,接下来就是要向营运团队说明为什么做这样的决定了。找了个时间,和营运单位的大头以及当时负责项目营运的人员开会,在会议中向营运单位解释为什么研发单位要选择这个可能会被封顶玩家抱怨的设计方向。在会议中银狐也特别向营运单位确认了他们对于项目还要营运多久的预估,因为研发单位会选择这样的作法,有很大的原因是我们预估游戏还会持续营运至少一年,如果游戏只会营运到今年的年底,那么我们会改为采用开放等级上限的方式。营运单位的回答是游戏应该会营运到次年的年底(结果这项目营运到现在都还没结束),因此我们确定了往转生的方向进行制作。
就这样,在这个第二张资料片可能是项目最后一张资料片的状况,各项的开发工作稳定的进行中。除了转生这个给高等级玩家享受的机制外,在这一张资料片中还另外开发了一些让所有玩家都能够享受到的游戏内容。开发团队也因为认为这可能是项目的最后一张资料片,很努力的做了比以往的资料片更多、更丰富的内容。在整个开发团队的努力下,这个超量的资料片顺利的完成了开发,而且所有的内容在开放前就完成了测试,所有资料片的内容在开放日一次全部开放,顺利的达成公司要求各项目执行项目开发流程的目标。
当然,这个规划给高等级封顶玩家的转生系统,果然如我们的预期引来了不少的抱怨。无论我们针对这个系统给了多少转生的好处,对于部份玩家来说,要他们将角色的等级降回一级再从头练功,这样的作法并不是他们想要的。面对这部份玩家的抱怨,项目也只能默默的承担,因为我们不可能去和玩家解释我们为什么这么做,而这些玩家若是因为这样决定放弃游戏不继续玩,也是我们该承受的后果。
至于这个设计是不是真的如某些玩家所说的「根本不会有玩家愿意转生」,从日后的数据来看虽然有部份的玩家打死不转,不过还是有许多玩家愿意挑战,让他们的角色变得更强。毕竟游戏不可能满足所有的人,有人接受、有人不接受,这也是很正常的状况。
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