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[讨论] 打算编个小队战斗的模型,求批

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发表于 2006-12-17 23:52:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先的要求,请一定要懂得变通!
小队模型的实现:
一.有基本的显示框架!支持基本的TEXT输入输出!
例如:
输入己方小队人数ON,[1..12],假设输入12
输入敌方小队人数EN,[1..12],假设输入12
二.人物属性参数编成栏
1.战斗力:物理伤害AT,轮级T;H物理伤害=10+战斗力/10,轮级T=1+战斗力/50
2.精力:[魔力M,元素E]魔力伤害MH,SP;魔力伤害=魔力*元素,SP损耗=魔力+元素
3.界限:MHP,战斗力最大值,界限的设定,人类为100,ETC.
4.特殊参数:EVA1~12,随机给予,[0..100]
三.队伍属性参数编成栏
1.小队人数,[1..12]
2.小队特技值,ST
3.小队援护值,Arf
四.战斗情况的模拟:
1.通过隐藏参数判断小队援护效果值Arf,Seva=Sum(EVA1...EVA12),Arf=Seva%100,
2.根据Arf所在的阶段来判别该小队的援护效果,例如
        0~9,伤害+10,10~19,MHP+20,20~29,先手,……110~119,队战奥义(特有),120,阿修罗(攻击开始前进行一次判定,通过判定则瞬杀对方全员)
3.战斗流程:A队攻B队,B队反击
a.假如A队经过判定为先攻方,然后进行作战策略(tactis)判定(强攻作战,配合作战,防御作战,独立作战,随机),AT矩阵
                [AT1,AT2, AT3,  AT4]
                [AT5,AT6, AT7,  AT8]
                [AT9,1T10,AT11,AT12]
        A.1需设计随机战斗函数RF(),主要输入数据为(己方人数ON,敌方人数EN,作战策略),作战策略用来判定经过随机置换矩阵的效果,敌我方的人数决定战斗时的人数判断,最好是可以做到连阵型的概念也引入,各单位数据直接外调
        强攻作战:选定对方的领袖角色L,每个己方单位都对该角色进行一次命中判定攻击,
        配合作战:随机选定敌方3个单位,每4个己方单位都对该角色进行一次命中判定攻击(依照敌我人数有所改善)
        防御作战:强制后攻策略,敌方每次对该己方单位做出一次攻击,该单位进行一次命中判定反击,
        独立作战:每个单位随机选定对方一个不重复单位进行一次命中判定攻击
        随机:每个单位随机选定对方任何一个单位作出命中判定攻击
        A.2轮:每次战斗分为数轮,每单位攻击一次,轮级T--,到下一轮T不为0的单位可以再度作出攻击判定,直到所有单位的轮级为0时进入下一次战斗
b.分技能攻击与普通攻击,技能攻击与魔力攻击都减少SP值
        B.1队员技能:每次命中判定通过,进行一次技能使用判定,通过则以技能为优先
        B.2普通攻击:物理攻击造成物理伤害H,魔力攻击造成魔力伤害MH,
c.组合技
        C.1小队战技能发动函数:每次战斗开始前
                求小队全员当前HP剩余值之和SHP,求己方全员累计对敌方部队造成的伤害值SH,设计一个简单三元函数,将SHP与SH与ST(小队特技值)代入符合该函数,则小队技能可发动
        c.2发动组合技……
————————————————————————
PS:
1.AT矩阵本意为设计随机矩阵置换函数,但是想到的时候才发觉我离散数学的东西忘干净了,又懒的去翻书,所以重新设计了随机战斗函数RF,保留AT矩阵,就当作是一种纪念吧
2.轮的存在是为了应对战斗系比法系弱的现象,比如魔力伤害可以通过8*9=72造成极大伤害的,战斗系通过多次攻击来对抗这一现象,且从第2轮往上开始都有减伤效果,
3.该模型是sags通过特殊战斗方式来探讨小队战的一种可能,
4.所有的参数与设定都可以置换掉,最重要的是后期平衡性的调整,最简单的调整是对数值做出限制
5.该模型的目的,实现A.队员编成,B.队伍编成,C.简单战斗模拟,所以稍微复杂点的东西都没有具体讲,因为sags比较懒......
6.大家随便给点意见,把我批的体无完肤我也不介意的说,对了,因为本来就是基于自己构想写出来的东西,实在无法察觉到自己的问题,但是还是知道有很多问题存在的,群众的眼睛是雪亮的,就帮我看看吧......
7.要是能够完成的话,sags会尝试用VC编出来看看....... [em4] [em10]
——————————————————
文中提到的部分数值公式说明
物理伤害=10+战斗力/10,由于界限=100,所以战斗力<=100,造成的一般伤害应该不大于20;
界限的存在是为了限制战斗力与HP最大值
精力值分为魔力值M与元素值E,M与E都小于9,假如M=3,E=5,则精力值为35,于是MSP值为35;
魔力伤害=魔力*元素,但是要损耗SP值,另外,精力高的人战斗力不应该设计的很高!

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发表于 2006-12-18 01:26:00 | 显示全部楼层

Re:打算编个小队战斗的模型,求批

回合制??????
隐藏参数???这个是直接设?还是根据战斗过程计算而来?
AT矩阵?这个我看不明白,没法子,我是小白一个..可以解释一下具体的作用吗?.
特殊战斗方式,不明白所指的是什么方式?

太多的不懂了,不好意思呀.评不了你的大作.

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发表于 2006-12-18 11:27:00 | 显示全部楼层

Re:打算编个小队战斗的模型,求批

如果能在开篇给几句话讲下后面是讲了个什么东西...会对看客更舒服些...

一头雾水...不知道你想要什么样的效果...
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