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节选一段,交流一下诸位实际工作中的心得

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发表于 2006-12-18 14:09:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏策划与测试计划

测试过程不可能在真空中进行。如果测试人员不了解游戏是由那几个部分组成的,那么执行测试就非常的困难,同时测试计划可以明确测试的目标,需要什么资源,进度的安排,通过测试计划,既可以让测试人员了解此次游戏测试中那些是测试重点,又可以与产品开发小组进行交流。在企业开发中,测试计划书来源于需求说明文档,同样在游戏开发过程中,测试计划的来源则是策划书。策划书包含了游戏定位,风格,故事情节,要求的配制等等。在策划评审中我们的高级测试人员可以参与进来,得到详细的游戏策划书,从里面了解到游戏的组成,可玩性,平衡(经济与能力),与形式(单机版还是网络游戏),而我们测试在这一阶段主要的事情就是通过策划书来制定详细的测试计划,主要分两个方面一是游戏程序本身的测试计划,比如任务系统,聊天,组队,地图等等由程序来实现的功能测试计划,二是游戏可玩性有测试计划,比如经济平衡标准是否达到要求,各个门派技能平衡测试参数与方法,游戏风格的测试,三是关于性能测试的计划,比如客户端的要求,网络版的对服务器的性能要求。同时测试计划书中还写明了基本的测试方法,要设计的自动化工具的需求,为后期的测试打下良好的基础。同时由于测试人员参与到策划评审,资深的游戏测试人员与产品经理由于对游戏也有很深入的了解,会对策划提出自己的看法,包含可玩性,用户群,性能要求等等并形成对产品的风险评估分析报告,但这份报告不同于策划部门自己的风险分析报告,主要从旁观者的角度对游戏本身的品质作充分的论证,从而更有效的对策划起到控制的作用。

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发表于 2006-12-30 11:44:00 | 显示全部楼层

Re:节选一段,交流一下诸位实际工作中的心得

呵呵,还没做过什么风险评估报告,大部分做的还都是功能测试和平衡性测试,还不好模拟服务器的性能测试,一般都是丢上线给玩家看真实效果.....

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 楼主| 发表于 2006-12-31 02:50:00 | 显示全部楼层

Re:节选一段,交流一下诸位实际工作中的心得

工作内容中包括风险评估就代表测试部门已经是直接面对投资者或者制作人。说的夸张点,有弹劾和建议策划部提案的权利。这个属于比较成熟的公司,一种相对稳妥和平衡的做法。
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