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[原创] 从一个经济系统公式说起

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发表于 2017-1-11 13:36:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
在制定游戏经济系统数值的时候我们会面临这样一组数据的设定。假设这样一个设定:
游戏中有一个建筑A会产出【金币】。
建筑上有若干个选项:
A1-在T1个小时后,产出G1个金币。
A2-在T2个小时后,产出G2个金币。
……
An-在Tn个小时后,产出Gn个金币。
玩家每次只能选择一个选项,然后就是等待金币产出,建筑转为了空闲状态,再进行一次选择,如此往复。

设计数值一般是从“预期”下手。
第一个预期:我们期望玩家每天可以从该建筑获取多少金币?
假如我们的预期是1000金币。
第二个预期:我们期望玩家根据自己的上线频率来选择一个比较合适的生产选项。
即在一个平均劳动强度(玩家上线频率)的情况下,都能获得1000左右的金币。


下面进入推导过程
每天获得金币量=每天操作次数*每次产出金币
先做第一种假设:如果玩家是24小时在线,即不会浪费一秒时间的情况下。
为了方便举例,我们先设定Tn=n小时。
An选项每天获得金币量=24/Tn*Gn
因为前面有预期:每天获得1000金币。所以等式就变成了1000=24/Tn*Gn。
那么Tn和Gn之间的关系就是线性相关。
即Gn=1000/24*Tn,图像如下:
file:///C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\Tencent\Users\78260885\QQ\WinTemp\RichOle\(`_7$3JU~$8SL0RI8E}AWQD.png 线性.png

如果采用该公式,玩家多半会选择n比较大的选项,因为选择CD越短的选项,可能出现的时间浪费也就越多。
这里抛出一个概念:时间利用率-游戏内某一功能被有效利用的时间比例。
一般来说,CD越短的选项,时间利用率会越低。
举个简单的例子就是1小时CD的操作,玩家在1天内的操作次数肯定达不到24次。
所以就有了每天实际操作次数=(24/Tn)^pow这个公式。同样为了方面理解,我们先给pow分别取值0.5、0.8、1三个值来看一下图像:
日操作次数.png
由此可见,pow的值越小,在短CD情况下,时间利用率越低。因此我们就用pow的值来表示时间利用率。
于是乎就有了Gn=1000*(Tn/24)^pow这样的公式。
当pow=0.5时,计算结果如下:
表格.png

进一步提炼就变成了Gn=Base*(Tn/AT)^pow。
用文字描述该公式的意义为:我们希望玩家在AT时间内可以获得Base收益,如果时间利用率为pow,则操作CD为Tn时,每次操作给予的奖励应该是Gn。

该公式常见的用途包括:
《Hay Day》等有生产概念的游戏中,设定一个产物的价值。
加速生产、建造时,消耗的代币量等。

最后唠叨几句:
可能会有人觉得,我说这么半天不就是一个带指数的公式嘛。
公式的确很简单,但是我要说的是一种“解题思路”,用一个公式要知道里面每一个参数的意义。而不是简单的人云亦云。



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