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[分享] 游戏设计与广告变现:《Hill Clim Racing 2》的进化之路

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发表于 2017-1-12 13:22:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文/康卉园

  下面要介绍的《Hill Climb Racing2》是近期上线以来就霸榜美国排行榜半个多月之久的休闲游戏,是从游戏设计到视频广告变现都做的很不错的一款,罕见的精品游戏。

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  AppStore下载榜排名情况

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  美国区免费榜上线以来到现在1个月的时间几乎都维持在TOP5,上线第二天就登顶免费榜。

  前作Hill Climbing 1(2013年11月上线)的免费榜排名就很好,游戏分类中58个国家免费榜第1, 在133个国家排进TOP1,但在美国的排名没有进入过TOP20。

  AppStore畅销榜排名情况

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  美国区畅销榜一直在TOP100,最高排名在TOP50内

  看畅销榜总体排名,作为一个非常休闲的游戏在畅销榜的成绩也非常不错,是很难得的。

  但与Hill Climbing 1相比畅销榜成绩不如1, Hill Climbing 1在94个国家进入畅销榜TOP10。

  游戏以内购为主,也加了视频广告变现,Hill Climbing 2的广告与游戏结合的更好。

  游戏宣传图展示

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  Hill Climb Racing2的用户来源

  1.IP导向:Hill Climbing 1的各项排名都不错,有一定的知名度和用户基础。

  2.用户的传承:Hill Climbing 2的FB粉丝页其实就是Hill Climbing 1的,现在在推2所以换了头像和背景图,内容全部都是Hill Climbing 2的,目前粉丝有44万人;1的游戏中也弹出大插屏来向2中导入用户。

  3.视频传播::Youtube上搜索“hill climb racing 2”有400多万个结果,观看量最高的视频有600万次观看。

  4.自传播:游戏中除了有分享功能之外还有为好友特地设置的好友竞赛玩法,是通过FB添加好友或发送链接。虽然玩家匹配的是离线数据,但在自传播这方面,这个游戏确实做事了。

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  Hill Climb Racing2与1的进化list

  1.美术风格更精致、人物设定更滑稽 &UI 设计更合理、风格从规规矩矩变得平易近人

  2.游戏内容更丰富

  3. 给玩家更强的目标感

  4.给玩家更多的追求——>延长生命周期,也间接促进付费

  5.增加了一些小元素来提高游戏在线时长和用户粘性

  6.做了自传播方面的设计

  7.增加了个性化方面的内容

  8.广告变现方面做了更合理的设计

  9.游戏过程中优化了用户体验

  UI风格的变化

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  Hill Climbing1(左图)只有一个界面,所有功能都堆积到这个页面里,玩法也比较单一,就是让车开的更远,所以界面除了【开始】【商店】之外就只有可以升级的部件了。

  Hill Climbing2(右图)的主界面中在最上方有每个功能的分类,直观且方便。UI的风格也有很大变化,从单纯用文字展示进化到配合图标了,连字体都变的更Q。

  美术上的细微变化
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  11配色和主题内容都没变,人物还是那个人物但是画风更Q更有点冷幽默,很吸引人

  个性化方面的设计


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  玩法多样性与更强的目

  分为【探险模式】和【奖杯赛】两种:

  探险玩法:就4个关卡主题,花金币解锁,延续了Hill Climbing 1的传统玩法:越远越好。

  并可以收集金币(为了让玩家不寂寞,与过去自己的离线数据比,伴有“影子人”)

  奖杯赛:目前有11个场景,但需要达成条件才能依次解锁,给了玩家更明确的阶段性目标。

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  奖杯赛中玩家的目标

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  增加荣誉感方面的设计

  增加了【成就】和【排行榜】功能:点亮42个成就其实也可以作为一个比较重要的目标。

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  成就方面,进度条的设定非常好,玩家可以有针对性的去达成容易达成的;但【成就】现在在"设置"里,没有在主界面的选项中,可能是后加的,如果能在主界面上方选项里就更好了。

  广告变现方面的优化

  Hill Climbing 1的广告形式有两种:

  1.视频广告:在游戏首页界面最上方,看一次给固定的大量金币,可以无限制看;这样前期很有利但后期很鸡肋,不加次数限制也会影响玩家游戏体验、影响付费(猜测HC1的视频广告也是近期加的,几年前还没有视频广告这个形式,老玩家最初玩的时候应该是没广告可看的)。

  2.Banner广告:会出现在游戏首页下方、游戏过程中界面的下方

  Hill Climbing 2 的广告形式也有两种:

  1.视频广告:增加了视频广告场景和形式、加了观看次数限制并且不再是看视频给具体数量的金币,是直接在部件升级处,一段时间可以看广告免费升级好处是不受数值增长的限制,只要与需要花费的货币等价即可。

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  2.全屏插屏广告:在连续2次或超过2次获胜后会提示“广告时间”,然后载入全屏插屏广告。(应该是设想在玩家心情好的时候放广告)

  Hill Climbing 2 视频广告植入的具体形式

  Hill Climbing 2的视频广告场景:

  1.看视频广告免费升级部件:隔一段时间可以免费升级一个部件,没倒计时,摸不清具体规律。

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  2.解锁宝箱:玩家累积赢得比赛次数,达到条件可以获得宝箱。获得后有冷却时间,但可以花费钻石或观看视频广告直接解锁宝箱。(并不是每个都能看视频解锁,看2、3次之后就只能钻石解锁了)

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  总结下Hill Climbing 2的视频广告变现,设计的比较合理和用心,与游戏结合度也很深,但在看了几次广告后发现只接了一家广告平台(非聚合型广告平台),经常出现重复内容的广告,广告内容不够丰富,导致用户转化率低;另外,在DAU庞大用户观看需求又较多的时候游戏只接了一家广告平台,极可能会出现填充率不够,以上两种情况会直接影响eCPM,导致变现收益未能最大化。

  增加玩家粘性的小方法

  Hill Climbing 2中加了倒计时宝箱:

  可以开出金币、钻石,冷却时间越来越长,是增加玩家重复登录的好方法;

  可以直接领取,无需看广告

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  赢得比赛获得的宝箱都有冷却时间,并不是每次都可以看视频广告直接解锁,更多的是只能花费大量钻石解锁,所以钻石不够,也需要等冷却时间结束再开启,也促进了玩家的重复登录。

  自传播方面的设计

  Hill Climbing 1(左图)中游戏结束只有游戏过程回放和保存,没有分享内容,也就是没有做自传播的设计;Hill Climbing 2(右图)中游戏结束有分享界面,接的是苹果自带的分享。

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  另外Hill Climbing 2 还做了“邀请好友”功能,添加好友可以每日挑战、每周挑战

  (但添加好友只能通过FB链接、FB发送邀请、苹果自带的分享内容中发送链接,对国外玩家来说还比较方便)

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  游戏核心玩法体验上的优化

  其实和1比起来,核心玩法一点没有变,1的操作体验已经很好了,玩起来非常流畅、车也很容易控制(如果技巧掌握很好的话),所以2的优化并不是技术上的,而是界面上的优化。

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  HC1(上图)中内容太多,左上方的货币图标文字都很大,还有油量格子的显示,每走一段距离都看着油量减少,担心会不会够用,会分散玩家操作车的注意力。

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  HC2(上图)中左上角只显示金币(也是因为在探险赛中只能获得金币,去掉了钻石),字样很小,视野开阔,野外场景更丰富代入感更强;所有需要操作和注意的图标都集中在下方,不会再分散注意力;而且玩家的昵称和国旗会始终携带,更个性化。

  另外一个增加好感度的点是:玩家腾空时间和单轮着地都会有显示持续了多久,也许会算在计分里,但不管算不算进去,给玩家一个反馈还是不错的:)

  用户评价

  首先,从设计角度讲这个游戏堪称完美,它让免费玩家可以通过看广告获得自己想要的宝箱,为开发者提供价值,同时也暗中限制了免费玩家一天看广告的次数;并且在奖杯赛的宝箱积累中,当玩家获得了一次奖杯宝箱,就需要再等十几小时之后,才开始重新计数。就算玩家在这期间赢再多次,只能积攒经验。这是很好的把看广告的总次数、奖励内容分散到更长的生命周期中,理论上是对游戏有利;但从用户评价可以看出这一切“处心积虑”的设定后的效果如何:

  以下是总结的一些老外的批判性的评价(大部分都是好评,好评就不说了)

  1.游戏很好玩but,过于简单了

  2.游戏很好、操作非常好,but,为什么很多时候别人可以看视频广告直接解锁宝箱而我就不得不等十几个小时呢?虽然我知道如果你们让我无限次的解锁宝箱就会有大量金币,而实际上玩家有大量金币也没什么用,因为这个游戏实在没太多东西可买,我一分钱没花现在已经是传奇并且拥有全部车了

  3.等待开箱子时间太久已经失去兴趣了

  4.我们凭什么要花钻石或者等很长时间才能获得我们赢得比赛应有的奖励呢!

  5.现在2中获得金币的方式更多是通过开宝箱,而不像1中是在游戏中可以捡大量的金币(很多1的老玩家吐槽)

  6.游戏应该有更多的地图、更多的车

  7.求你能够让我付费去掉广告。。。

  8.我跟玩游戏花同样多的时间看广告(应该是一局游戏时间太短了)

  9. Nice update, terrible ads

  玩家对广告的抵触心理是没法避免的,但是似乎让玩家可以看广告获开箱子,之后又不能让他看广告开箱子的设定有点让人反感;另外,游戏时间和看广告时间,这个平衡要把控好也不容易,毕竟休闲游戏一局的时间确实很短;而这个游戏其实已经尽力了,因为奖杯赛一局游戏下来其实是有2~N场比赛。已经尽力拉长一局游戏的时间了。

  也许控制好积累宝箱的进度,比用长久的冷却时间限制玩家看广告来说会更好。对于冷却时间来说,这个本身没有问题,根本问题还是游戏内容过于单薄,让玩家在游戏玩法之外和“冷却时间内”无事可做;即使已经增加了【奖杯赛】,但还是核心玩法不变多了一个形式而已,游戏中缺少让玩家在核心玩法之外依然停留在游戏中的理由,所以现在更流行1+X的方式,1个核心玩法结合多种养成、经营等模式,能够让玩家脱离核心玩法之外还在游戏中有追求和目标,而这目标也是与核心玩法相辅相成的。这个游戏如果还想优化,应该要思考的是如何把过长的冷却时间合理的利用起来。

  相关阅读:商业策划是怎么“挖掘”RPG类游戏的付费坑的?

via:魂世界
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