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[原创] 一个数值新手制作的动作卡牌游戏数值策划文档,求板砖

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发表于 2017-1-23 16:01:29 | 显示全部楼层 |阅读模式

      本人是一个PM(项目经理),但是很希望成为一名策划,所以私下里自己学习着游资网和GAD论坛里面各位大神们的作品。看得多不如实际做一个,所以就这里开个帖子把我的学习过程的思考记录下来,希望大家可以板砖多给一点意见。

      学习过程中我是以架构一个Fate Grand Order为背景的ARPG卡牌游戏为目标的。下面是我数值策划文档的思路。文档实际上还未完成,不过希望新年前可以先接受大家的搬砖,所以就冒昧先放上来了~

PS.文档中黄色填充的格子,是需要手动填写的格子,可以根据需要调整。其余格子不可以修改。


一、概念策划

       概念策划是我构想的这个游戏的基本思路,非重点,大概说一下。参考的游戏原型是《星球大战:银河英雄传》和《刀塔传奇》等卡牌游戏的战斗类型,但是是以ARPG的形式。玩法上分为推普通图,精英图,金币/经验/回路/技能碎片的每日活跃副本,boss战,pvp,和高难度追求的无尽挑战玩法。

       战斗的时候以3个英灵同时上场,可以单独控制其中一个英灵,其余两个会根据设定的战术而行动。可以随时切换控制另外两个英灵。后备会有3个英灵,提供属性,被动技能,援助技能的加成。这样共6个英灵上场,为了让dalao可以发挥自己的实力,采用5+1的形式。可以将同等级段内的dalao所设定的援助英灵,放到自己队伍里,放前排和后备都可以。好友英灵的等级,属性会根据你的等级进行调整。

       这个游戏以Fate为背景,所以自然会引入7个职阶。职阶属性系数这里敲定的是1.1,对付克制职阶会有21%的战斗力提升。

       英灵的养成主要是常规的,等级,星级(用碎片升星),装备,技能,以及主角的回路属性加成


二、回路系统策划

       主要受英雄传说系列的启发,设想的一个系统。在回路盘上,镶嵌不同类型的回路,可以触发不同的主角技能。回路自身有对应的属性加成。玩家需要根据不同的副本,boss来选择不同的主角技能组合。这里不详细展开,详情见文档。


三、升级体验

       游戏分为9个章节,当等级达到每个章节的封印等级之后,可以解锁下一个章节。先设定每个章节的预期游戏时间,大约是2天玩完前2章,一周内3章,3周内50级(开放回路本)这样的节奏,后续每一章的时间长度拉大。

       各章内的主角升级经验曲线,以线性为主,平缓增加。章节与章节之间调整升级曲线的斜率,斜率不断提高。拆分出主角在各等级所需要的经验。此处的经验是一个可以调整的值,实际上,是以体力值为基础,因为这个游戏的全部属性基本都可以通过体力值玩游戏来产出。英灵的升级经验曲线,按照总体力消耗的1.05,即5%涨幅来设计,是因为游戏中存在经验副本,不需要体力也可以产出经验值。而且是因为玩家的等级会影响英灵的等级上限。


四、经济系统

       经济系统确定了各个副本的产出和投入。

       模块1设定了,体力的每日产出。5min 1点的自然回体,以及中午晚上的体力礼包刺激活跃。活动1预留给诸如每日任务的体力奖励。接下来体力都可以用钻石购买,第一次50,第二次100依次递增。并且确定了平面,小R,中R,大R的体力使用预估。(此处需要设置一个随机刷新的商城,不过目前还没有规划)。

       模块2设定了,在9个章节中,不同章节的,单位体力兑换其余物品的价值。分为以单位体力(1体力)为单位的表,以及以单位rmb(1rmb)为体力的表。此处有个设计思路是,对于英灵可获取经验,以及金币这种消耗品,会随着玩家开的章节越多,有一个幅度的上涨。

       模块3是对各个章节的体力兑换其他资源作一个汇总。其中,经验本和金币本作为不需要消耗体力就可以产出的部分,大约维持在产出占每日总产出的8-10%以内,作为对活跃玩家的奖励。

       模块4是敲定各个章节的,普通本,精英本,其他副本的一个产出。特别的是,精英本会产出英灵的碎片,每日可以3次进入某个精英本(超过3次可以消耗钻石重置次数,最多重置2次),大约为每3次产出2个英灵碎片。

       另外,玩家消耗5体力进行游戏,获取的奖励,与玩家花费5体力等值的钻石,获取的奖励是不一样的。此处为了给rmb玩家歧视,所以有一个指数为“玩家投入等值体力”,意思是玩家直接花时间进去玩,等价的体力。倍率是用于调节副本产出的系数,此处给精英本一个4倍价值,引导玩家每日多玩精英本。但是为了让普通本也有需求,所以后面,部门的升级装备是只存在于普通本。

       模块5是各等级的资源产出汇总,汇总了不同类型的玩家在不同的等级,和完玩了第x周之后,累计的资源总量

       模块6是以天数为统计维度,统计每一天不同类型的玩家的收益。

       经济系统在制作的时候发现,数值需要不停地和后面的模块进行磨合(可能也是因为我一开始思考得不够全面导致的)。其中,红框框起的部分为需要经常维护的模块。


五、数值分配

       模块1是定义1级属性与2级属性之间的兑换比例。1级属性包括筋力,魔力,耐力,敏捷4个基本属性。2级属性包括了生命,物理攻击,物理防御,物理命中加成率,魔法攻击,魔法防御,魔法命中加成率,回避率,暴击率。

       模块2是整体属性的分配。英灵的数值,由星级,装备,回路组成(技能暂时不考虑)。以1星英灵的属性系数为1,星级增加,则属性提高为原来的150%为系数,拍下1-6星的贡献属性系数。装备属性的初始值为等级为10的3星英灵的初始值,然后每个阶段以150%的系数增长。回路的属性为各等级段2星英灵的贡献值。等级系数为1星英灵在每个阶段,纯粹由自身所提供的属性的增加值。此处希望是每次升级带来的属性增量是一样的(对于同星数)。

       最大的属性值是拍下,各个属性能够达到的最大值。目前为1200.预留的最大值为1500.(用于后面的公式计算)

       模块3是装备的数值分配。将各个等级段可以获得的装备数量汇总,并且定下各个等级段,玩家培养完全(装备满级)的英灵数量。此处需要不断维护调整。然后是装备的拆分,分为6个部位,每个部位需要的材料由各自权重,从总材料数量拆分。装备的属性分配则按照各个部件的属性比例,将模块2定下的装备属性拆分到各个装备。至此装备的拆分完成,接下来是拍下具体的各个装备的名称,出现副本,以及其他细节的个性化调整。


六.装备属性分配及合成规则

       此处定下了10个级别的装备的基准属性,和升级所需。(初始装备1套,1-9章各1套)

       素材等值为升级到当前等级的装备材料,需要多少个1级材料。部分的高级材料是可以通过低级材料进行合成的,部分不可以,只能单独刷,或者商店购买。

       限制这2列,考虑到的是,要将部分的装备,局限在只有某些图可以刷到,而无法合成。让玩家需要回到前期的副本。此处只限制2级材料和3级材料。4级材料必须单独刷(低概率)或者商店购买。


七、属性公式推演

       攻击力和生命值可以从1级属性直接线性换算的2级数值,而防御,回避,暴击需要从1级属性经过一定的函数推演。此处按照1搭配50级为线性函数的变化,50到90级为指数函数的变化进行推演。

       先定下在1级,50级和90级,我们希望能够达到的减伤率,暴击率,回避率等等。然后又函数推出公式。


八、最大模型

       最大模型为,如果角色全1级属性满,则所有的2级属性,战斗相关的数值,在各个等级分别是多少。

       黄色部分的系数,适用于调整4个1级属性的比例,调整比例意味着创造出不同的英灵,比如偏肉的英灵,偏攻击的英灵,偏回避的英灵,法术英灵等等。


九、公式一览

       总结第六部分属性公式推演中的公式,以及伤害,命中,回避,暴击的判定公式。


十、英灵系统

       设计英灵不同的品质,分为N卡,R卡,SR卡和SSR卡,以及当前英灵的名字和职阶。

       模块1是当前设计了的英灵的信息,数量汇总

       模块2设计了英灵升星所需要的碎片数量。此处需要经常维护。

       模块3将部分英灵拆分给了boss本,pvp兑换以及rmb购买。初始英灵为红A(感兴趣的同学可以百度“卫宫士郎”)

       模块4定下了,不同品质英灵的属性差异基准。


十一、关卡设计

       此处设定了各章的地图数量以及精英图数量。还没有完成。需要拆解到各个图分别产出哪些资源和道具。


十二、未完成的部分

       列举了当前我还需要完成的表。还是比较多的,任重而道远。特别是技能设计这一块估计需要更多的时间。



总结:

       数值策划真是一个博大精神的工作(迷弟眼神),即使是只架构了上述小部分的一个数值架构,已经花费了我蛮多的时间和思考。还有很多很多思考不充足的部分,在设计过程中我明显感觉到有时候会无法handle这一套数值的感觉,这些可能需要未来在工作中更多去体验去argue被dui的过程中去领悟。这份文档个人感觉质量40分吧。。(100分满分),是小弟作为一个策划门外汉,但是希望投身到策划工作的一个努力的小成果。也是作为自己的一个春节礼物吧。

      在此需要感谢作为我数值策划学习的两份文档,和他们的作者。链接如下:

      http://www.gameres.com/thread_171026_1_1.html 如何入数值策划的门,作者:上海数值活着

      http://www.gameres.com/msg_255634.html  MMO游戏数值建模,作者:明澈流风

     这两份文档是我一直学习的材料,但是依然感觉没有吃透。感谢二位总结的经验,真的现在这样的教程很少,谢谢你们。


     然后希望大家多给我意见吧,我会继续完善这份文档。同时年后我也会开始寻找策划岗位的工作,转岗真的需要很多勇气和热爱,希望有好的结果吧~

fate动作卡牌游戏初步数值策划方案.xls

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发表于 2017-1-24 14:56:13 | 显示全部楼层
这个文档。。。。毫无用处。。。反正不是什么数值策划设计游戏的东西。真心是运营的东西。游戏里的内容完全没有涉及,已经开始考虑RMB?游戏策划是游戏设计者。不是商人,也不是运营。设计出来的东西你要让我能够感知这东西哪好玩。这才是游戏设计文档应该有的内容啊

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发表于 2017-1-24 13:55:41 | 显示全部楼层
ARPG卡牌,我推荐参考网易的《小李飞刀》,那游戏我不得不说,算是ARPG卡牌游戏的范本之作。

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发表于 2017-1-24 16:08:40 | 显示全部楼层
有东西总比没有东西好  敢分享比不吭声好 还是支持你 虽然没有拜读过 先给你行为点赞吧  加油

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 楼主| 发表于 2017-1-24 19:23:18 来自手机 | 显示全部楼层
jc19910525 发表于 2017-1-24 14:56
这个文档。。。。毫无用处。。。反正不是什么数值策划设计游戏的东西。真心是运营的东西。游戏里的内容完全 ...

你好哦...额.因为我看的几份数值策划的入门..其实都是大概这个模式的...所以我肯定就带有他们的影子啦..我理解的数值其实就是就是用户的体验啊..所以玩法上我是套上了一个比较成熟的玩法体系.arpg+卡牌.来练习怎么拆解数值的...的确比较偏运营向..更多的是怎么控制用户获取数值的节奏,以及为后续的付费留空间...玩法上我以为是大家都知道的所以这里写得很少..可能只有回路系统那里是我想出来一个比较好玩的玩法吧.

然后能告诉我数值文档应该具有哪些东西吗?我去看看学习一下...我在网上学习的两份文档我附在文末了..你也可以看一下哦..

最后还是谢谢你回复我啊...我也再找材料看看哈..

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 楼主| 发表于 2017-1-24 19:24:05 来自手机 | 显示全部楼层
闲置的足球 发表于 2017-1-24 16:08
有东西总比没有东西好  敢分享比不吭声好 还是支持你 虽然没有拜读过 先给你行为点赞吧  加油 ...

谢谢鼓励~我还在学习中还是希望多点批评哈..^_^

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 楼主| 发表于 2017-1-24 19:24:52 来自手机 | 显示全部楼层
一苇渡汉江 发表于 2017-1-24 13:55
ARPG卡牌,我推荐参考网易的《小李飞刀》,那游戏我不得不说,算是ARPG卡牌游戏的范本之作。 ...

好哦我去看看哈!谢谢~

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发表于 2017-2-10 18:00:07 | 显示全部楼层
shadowlbj 发表于 2017-1-24 19:23
你好哦...额.因为我看的几份数值策划的入门..其实都是大概这个模式的...所以我肯定就带有他们的影子啦.. ...

这么说吧。对于数值来说,基本不会出现文档形式来总体的体现游戏的什么。
因为总体的东西直接都会做到数值总表里。并且边做边调整。
数值文档一般两种,一个是应用的设计以及理由。还有一个是给程序看的研发文档。(第一个是给策划部,同僚还有领导看的,另一个是给程序看的。两者一个要求详尽,一个要求言简意赅,没有废话并且整理过逻辑顺序)
后一种当然不必说。只要逻辑明确。能解释清楚就行。所以数值策划文档精华部分都是第一种。
这种文档,一般不会明面上涉及太多的系统和内容(注意是明面上,实际会存在好多引出的关联内容这些内容不会出现在研发文档里)。详尽的去说明一个系统里的内容,设计,以及设计理由。打个比方。类似于等级卡。我要用这个设计,为什么。比如说我要用这个设计拉开非付费玩家与付费玩家差距。要几个,大概都在什么时候出现。每一个出现时机的理由。然后我用什么类型的经验支出来支撑等级系统。等级系统关联其他什么系统,比如新手引导。比如功能开启什么的,都要写。事无巨细的写。
之所以说你这个没用。主要是你这个文档没人会去看的。懂得人,觉得你啰嗦。弄个表看看几个曲线图就能清楚。你废话那么多。。。。不懂的人呢,因为你每个都和没说一样。同样也看不懂。大致如此。

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发表于 2017-2-16 17:09:05 | 显示全部楼层
支持你,我觉得还不错呀~

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发表于 2017-4-10 23:22:59 | 显示全部楼层
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