今天我们来聊一个隔了一年多的话题,这个话题是一年前参与新项目时遇到的一个问题:产品在未上线前如何进行调优,当时在游资网上寻求帮助,也收获了其他人的一些见解,本来想着也把自己的见解写下来的,但拖着拖着,到现在才开动。 回归主题 前提条件: 游戏研发完毕后,会交给发行方进行验收,发行方会提出意见对游戏进行优化。因为游戏还未上线过,没有数据支持,那这会要怎么样进行优化呢? 其实这里的优化还应该包括机型适配,压力承载这些的,但我们主要讲的是关于产品方向的,其他的我们先不讨论。 PS:今天主要是围绕这个问题讨论的,只能说是自己的观点,欢迎大家批评指正。 优化方向: 我认为需要注意的优化方向有以下几个: 一、减少流失 具体包括: 1、最终版本确定,上线后无更新,减少玩家的因为更新加载导致的流失。 2、推荐服务器设置,默认推荐最新服,减少玩家的选择成本 3、创建角色界面,名字库设计要贴合游戏,符合玩家的年龄层次。 例如一款三消游戏的名字库都是“夕阳红”“朝花夕拾”“随遇而安”这些比较偏老年人网名的,一款仙侠游戏的名字库都是“德古拉”“安德鲁希腊”等让人容易想到欧美神话的,会挺让玩家出戏的,并频繁的刷新名字。 4、减少“您的昵称已经被使用”的出现频率。 除了名字库设计要合理,还有一点是要随时从名字库剔除已经被注册的昵称,或者扩大名字库,减少玩家因为喜欢的昵称被取了而不爽的情绪。 5、保持icon,lording界面,创建界面,游戏主界面的风格统一。 这快是美术方面的问题,因为ICON是玩家对游戏的第一印象,玩家是带着对ICON的印象来体验游戏的,保持风格统一可以保证导入的用户是目标用户,减少玩家还未进入游戏就流失的概率。 二、新手引导 新手引导是一个很重要的点,也决定了游戏前期的转化与留存。 我个人对新手引导的观点是“适度引导,关键处引导,不打断当前操作”。 新手引导其实还分两种常见的方式,强制引导和非强制引导。 强制引导:以明显的标识指引当前需要进行的操作,不完成该操作,无法进行任何操作。 非强制引导:以明显标识引导当前需要进行的操作,不完成该操作,也可以进行其他操作。 强制引导的优势在于可以更清晰的把研发的意图表达给玩家,叙事清晰,流程完整。 非强制性引导的优势在于减少玩家对引导的反感,提高探索游戏的积极性。 对我来说,我挺反感强制性引导的,可能我比较无拘无束,不希望按着剧本走,而且,强制引导见多了,我现在基本都是不看游戏,直接点点点过掉引导的,这样的话,引导的意义还在吗? 1、适度引导、关键处引导: 手游从15年爆发,到现在已经过了2年多了,我认为玩家已经被教育的差不多了,并不需要所有的东西都过多的引导,类似邮件查收,游戏聊天,奖励领取等,这些功能并不需要引导用户,用小红点提醒即可。而且游戏在前期开放的功能会有很多,这里需要分清主次,哪些是新手阶段最迫切需要玩家掌握的,要先进行引导,非必须的,可以等到玩家需要用到再进行引导。 2、不打断玩家当前操作: 现在市面上有无数的手游产品,基本上一天也能有十几款到几十款,下载安装的成本也不高,所以我们能做的是让玩家能更专注在我们的游戏上。所以在新手引导阶段,我觉得我们不能频繁打断玩家的当前操作,分散了玩家的注意力。 举个例子,以卡牌游戏为例,玩游戏的时候我们经常有这样的体验,我刚推完一张图,开启了新功能,系统强制引导我退回到主界面引导完新功能才能让我继续去推图,面对这样的引导,我是拒绝的,因为我还想继续推图下去,突然的引导打断了我的操作,我是挺不开心的。我们可以换一种方式吗?界面显示我开放了新的功能,但是不强制引导我必须去点开新功能,我可以继续推图。这里可以设置一个开关,玩家第一次打开新功能时才继续引导,这样我出去后自己点开了新功能就继续引导。或者还可以有一种更好的方式,失败时的引导。推图失败,副本无法通过,挫败感会让玩家迫切的想要去找方法去过关,这时候,再弹出功能引导,会更有效,因为玩家会更想要通过新功能去提升战斗力通关,比单纯的引导更能让玩家印象深刻。 三、核心内容展示 这点我觉得和目标用户以及留存有关系。我个人觉得应该在游戏前期就把游戏最核心的部分展示给玩家。我是一款格斗游戏,我就突出我的打击感,我是一款仙侠RPG游戏,我就突出我的战斗力提升带来的快感,我是一款卡牌游戏,我就突出我的封绘精美的优点。 为什么怎么做呢?我们游戏是面向大众的,面向市场的,经过游戏名,ICON ,lording界面,我们已经筛选过一遍用户了,会下载并进入我们游戏的玩家大体符合我们对目标用户的要求,但玩家的需求是多样化的,我们无法改变玩家,我们能做的只是把我们最核心的内容,最精华的部分展现给玩家,让玩家选择,选择后,剩下的就是我们最核心的用户了。核心的用户的忠诚度是最高的,留存率自然也会上去,而且这部分玩家创造的效益也是最大的。 为什么要这么早就突出核心呢?因为我觉得现在的用户耐心已经被越来越多的游戏磨光,不会愿意为了一款无法吸引自己的游戏花时间去慢慢体验,所以越快吸引玩家注意,能保留越多的核心用户。 游戏前期的优化关于产品方面的以上三点就说完了,但除了这几点,有三点非产品方向的,我觉得也挺重要的。 四、目标用户确定 虽然上文说是玩家选择了游戏,但这其实也是一个双向的选择。游戏展现的品质 ,风格,核心玩法基本上也圈定了该游戏的目标人群是哪部分。在上线前,我们需要明确游戏的目标用户是哪些,在测试后通过后台数据,客服反馈,玩家访谈来反思游戏的目标用户人群是否就是预期的玩家,不是的话,需要进行怎么样的调整。 五、数据埋点 这点应该是上面4点的数据支持,上面讲的是方法方式,但方法是否有效呢?需要有相应的数据支持与反馈。例如,我们会在创建角色界面,lording界面,游戏启动时埋个上报接口,上报玩家的信息,我们就知道游戏启动——》lording界面——》创建角色名,各个步骤的流失。我们要分析新手引导是不是有效,也需要在各个步骤中埋个上报接口,就可以分析在每一步被卡主的人。数据埋点越多,数据越多,越能更准确的分析游戏。 六、预期目标的设定 在测试、上线前我觉得我们不妨大胆的设定几个预期目标,比如留存要达到多少,ARPU、ARPPU要达到多少,某个核心功能希望玩家使用对多。定完预期目标后,可以和测试后的数据来进行对比,进行优化调整。而且更重要的在于,游戏正式上线前总会经过好几次测试,每次测试完也会进行调整优化,但这些调整优化到底有没有效呢?这是我们就可以把上一次优化的项目当做下次测试的预期目标,重点观察,拿下一次的测试数据来对比分析。 以上就是本次,我关于游戏上线前期优化的一些观点,并不是干货,觉得我说的好的,十分感谢,觉得说的不对的,欢迎指正批评交流。 文末插个题外话,我是一名14年毕业于华南师范大学,13年11月入行的游戏运营,13至15年中,我主要是做联运平台运营方面的工作,任运营主管,负责专服运营,单款游戏月流水最高有300W以上。后一年多是往游戏发行方向发展,发行过了2款产品,也熟悉quicksdk等第三方平台的接入流程。我近期在找新工作,在这里我给自己做个宣传,哪位老大人手不够了,觉得我还OK的,可以加我QQ:212937452,或者是在我的个人公众号“运营猫日常”下留言,我看到了会主动联系的,请各位老大给口饭吃。备注一点,工作地点限广州,我暂时还没有想法去其他地方发展。十分感谢大家!
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