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[讨论] 网游杂谈---货币

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发表于 2006-12-20 19:09:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本文内容,解决网络游戏中打钱为基本出发点。改善现有网络游戏的盈利能力。

办法 1

    将游戏中90%的物品以点券定价。

    分析

    以大话2,征途为例。玩家日常活动,均以虚拟币为主。这决定了虚拟币的需求量。人民币(

RMB)玩家没时间去获得虚拟币。(跑环,运镖,枯燥,无味,又花时间。)
    以点券定价物品后。玩家需要将手中30%的虚拟币,通过NPC换成点券消费。点券消费比虚拟

币消费便宜10%或更多。
    点券定价不是只能以点券消费,虚拟币也可以消费。只是贵了点。

    调整

    点券定价物品后,点券价格需要调整。
    假设,10元人民币=1000点或500点。
    目的:细分市场,刺激点券消费,将玩家手中部分虚拟币转化为点券。

    结果

    虚拟币与点券的汇率增高。提高人民币玩家卖点券的积极性。同时,将玩家的时间变为金钱



办法 2

    交通系统

    目的:减少玩家在地图中移动的时间。相对于2小时/天的游戏时间(产生利润的玩家)
    收费:5元/月(0.25/天)根据游戏决定。
    效果:通过自己的宝宝(公交车系统)。可以迅速到达任意地图。或大概位置。
         


网游杂谈---战线

    战线:从角色1级到最高级。玩家需要的时间。以2小时/天算。这个时间长度就是战线的长度

。(2小时/天的游戏时间,能产生利润的玩家,可以接受的娱乐时间。市场定位)

    本人认为,战线最佳长度在1个月(2小时/天的游戏时间。不用附加的升级道具(点券道具)


    如果玩家在任意长度战线游戏中,获得快乐。这就足够了。那么,她就是成功的。

    缩短战线的目的:建立一个完整的平台。象cs。不需要无休止的升级。
    玩家仅仅需要快乐。但是,很难做到。

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发表于 2006-12-20 21:36:00 | 显示全部楼层

Re:网游杂谈---货币

汗水.......
估计采用的公司...............

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发表于 2006-12-20 21:38:00 | 显示全部楼层

Re:网游杂谈---货币

呵呵,中介,RMB与游戏币的中介.

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发表于 2006-12-21 15:55:00 | 显示全部楼层

Re:网游杂谈---货币

如果这样设定有公司肯运营·······
…………………………

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发表于 2006-12-21 20:56:00 | 显示全部楼层

Re:网游杂谈---货币

阁下可以去做运营了,不是调侃,认真的说。

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发表于 2006-12-22 01:40:00 | 显示全部楼层

Re:网游杂谈---货币

算了,我来说点实质的吧。看这贴回复的也不容易。

1。奖卷模式、直销或者称作传销模式。
2。游戏内循环和游戏外循环通过运营商为中间人连在一起。

市面上的任何一款运营中的游戏,均可以用上述两点结合起来解释其“货币”价值和其“货币”的盈利。

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发表于 2006-12-22 05:11:00 | 显示全部楼层

Re:网游杂谈---货币

路过 没什么可说的!好注意!~~尤其最后1条 看了3遍才明白!~~厉害!

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 楼主| 发表于 2006-12-22 12:23:00 | 显示全部楼层

Re: 网游杂谈---货币

    本文所说得货币系统.并非单独存在..这种消费模式属于量变消费

   量变消费属于非人民币玩家的消费水平.人民币玩家会消费更多的物品,这就会引起质变消费,按照人民币玩家的消费水平,可以分成2--3个等级.

    与本文货币系统相配的系统还有消费品系统(量变消费,质变消费)
根据玩家消费水平制定物品属性.

   
    货币是所有活动的基础.若按照本文更改,那么,现有的所有装备,物品,都需要重新设定属性.

    本人想出这个货币系统是,建立一个短战线pk平台的基础.
    pk平台正在策划中.
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