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[原创] 如何使游戏更友好??浅谈游戏中的细节优化

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发表于 2017-2-1 22:31:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Lux_Quester

  当下,市场上的游戏产品多如牛毛,几乎每天都有新的游戏面世,那么如何在第一时间吸引住大批量的玩家便成了开发者非常重视的问题。抛开“精美,华丽,新颖,大制作”诸如此类的“硬实力”不谈,让我们加入一个“软实力”的概念:“友好”。而今天我们就来谈谈如何制作一个“友好”的游戏吧。

  “友好”的重要性:


  所谓“友好”,说通俗一点,其实就是优化玩家在游戏过程中,在细节方面的一些体验。千万不要忽略细节的重要性。当下许多游戏中,核心玩法和机制其实都是大同小异的,那么,如何使游戏在比较之中获胜呢?丰富的玩法,新颖的剧本的确是很好的方法,但同时,游戏在很多小地方的优化也尤为重要。如果一个游戏,其界面分布、新手教学、内容展示、数值区间、自动寻路、人物命名甚至是字体,都优于其他游戏,那么即使核心玩法类似,甚至略逊一筹,依然会脱颖而出。在细节中处处贴合玩家需求,使玩家在游戏过程中感到舒心,游戏体验顺畅不生硬,这就是所谓“友好”的游戏。

  如何使游戏变得“友好”:


  要使游戏变得友好,就需要设身处地考虑玩家在游戏过程中会直接接触的游戏机能,并对此实施优化。由于细节实在是太多,故这里举几个比较常见的例子。

  一. 新手教学、引导

  新手教学是玩家进入游戏之后第一个体验的功能,也是游戏前期决定玩家去留的一个很重要的点。除去cg视频,游戏截图等宣传方式,新手教学决定着玩家对于游戏的第一印象,说成是游戏的门面也不过分。

  因此,优秀的新手教学在如今游戏产品数量爆炸式增长的时期,可谓是肩负着吸引玩家“入坑”并在同类游戏中脱颖而出的“重任”。

  1. 适度引导

  通常来说,新手教学分为两种:强制性教学和引导性教学。

  强制性教学:明确指示玩家进行当前的操作,具有强制性,不完成教学就无法进行其他操作。优点:简洁、清晰,方便玩家快速掌握游戏的基本功能。

  引导性教学:自由度高,不完成教学也可以进行其他操作。rpg类游戏通常将其和新手村序章任务结合起来,方便玩家在学习操作的同时体验剧情。优点:提高玩家探索游戏的积极性,避免不习惯强制性教学的玩家产生不耐烦的情绪。

  两种教学方式各有优劣,许多优秀作品所使用的都是这两种方式。然而经过了手游市场爆发的2年,如今许多玩家对于游戏并不陌生,许多功能并不需要过多的介绍,如:背包,邮件,聊天框,领取奖励等等,只需要一个小红点提醒就足够了。

  过多的教学会分散玩家体验游戏的注意力。

  2. 重点优先

  通常我们在进入一个新游戏的时候,并不会在刚开始就接触这个游戏的全部功能,有许多功能只有在玩家玩到中后期,对整个游戏有了一定的了解之后,才会开启,这是一个循序渐进的过程。

  因此我们在设计引导、教学的时候,应该避免玩家过早的接触游戏的后期复杂的系统,更重要的是展示游戏的核心内容和卖点。

  比如网易的《天谕》,是以自由无束缚和华丽大场面为卖点,因此在新手教学关卡中就会为玩家讲解游戏中的“轻功”、“飞行”等功能,方便玩家快速的体验游戏的核心玩法以及画面的华丽震撼。

  而一些玩家在中后期才需要接触到的元素,比如装备打孔,材料融合之类比较复杂,涉及比较多的,在教学时简单介绍即可,否则就会使玩家产生凌乱感。

  笔者在玩一些游戏时就经常对着背包里一堆不明白干啥用的材料物品发呆,感觉没用但是又好像有用的样子,还不敢扔掉。

  所以说,抓住重点很重要。

  3. 连贯性

  当我们点开一部很有趣的视频时,如果看到一半进度条载入不动,或者出现广告的时候,我们会觉得十分不爽,因为我们的观看体验受到了影响,游戏亦然。

  因此,优秀的新手教学,是不会干扰、打断玩家体验、探索游戏的过程的。反之,如果一个游戏的教学,总是在玩家刚对某个机制产生兴趣时分散玩家注意力,或者在玩家还不熟悉一个界面的时候强制切到另一个界面,那么玩家的游戏体验就会大大降低。

  这就是连贯性的重要性。

  那么怎样能够做到不影响到玩家体验游戏呢?笔者认为,可以在玩家刚进入游戏时,提供给玩家选项,如“我需要跟随完整的新手教学”,“我想自行探索这个世界”等。而在一些功能的界面里,可以加入一个按钮(比如右上角“X”旁边的“?”按钮),点击就会开启该功能的教学模式。这样就能让玩家自由选择,并且不会产生错过教学或者一次没看懂的情况。

  二. 界面、按钮

  游戏的界面对于游戏体验来说也尤为重要,如果一个游戏,常用的按钮位置偏,形状小,界面布局混乱,那势必会使玩家不爽,直接弃坑。

  因此几乎所有的游戏制作方都会认真对待游戏的界面。笔者作为一个还没正式入行的学生,并不能在大的方面“指点江山”(容易被打脸),这里仅提出一些可以进行优化的细节,供大家参考。举例如下:

  目前许多的RPG类手游,操作模式都是左摇杆,右技能按钮,(如图所示,图片来源为敖厂长的视频截图),由此会引出一些问题。

  首先,有些游戏左边摇杆的外圈会随着玩家屏幕的滑动而产生位移,这样在游戏中容易有误操作误识别的问题出现,建议对操作要求较高的游戏采用摇杆外圈不会移动的机制(例如崩坏3rd)。

1.GIF


  其次,右边的技能按钮,由于面积限制,放不下太多的技能按钮,而在部分的rpg类游戏中,技能的数量是远超按钮的数量的,这就导致玩家会被迫进行取舍,打不出流畅的连招(比如拿多了控制就没有输出技能)。

2.GIF


  因此不妨尝试加入一键连招按钮(灵感来自DNF中的黑暗武士),玩家可以为这个按钮设置一套技能连招,释放时通过连按该按钮来达到连续释放不同技能的目的,同时其他技能按钮也不受影响,而玩家只需要长按连招按钮便可停止连招回到起手技能,防止技能溢出。

  三. 数值区间

  关于数值,我们不去讨论关于数值规划,公式换算之类的复杂的方面(笔者也是菜鸟,聊爆了就不好了,笑),我们仅仅讨论一些关于区间、范围方面的优化。

  那么什么是区间呢?简单来说就是角色、物品和伤害的数值大小、范围。

  比如:一个角色,从1级到20级的战斗力,相差多少?或者一个技能,应该造成的伤害数字是多少(不考虑百分比)?有人会问,这有意义么?答案是有的。

  记得国内一个著名游戏公司的制作人在访谈上说过:“人对于数字的瞬间记忆,是4、5位数以内最为轻松,因此我们在设计中,对于攻击制造的伤害数字(就是头上飘出来的那个)都是在这个范围内的”。

  因此,我们在设计数值的时候,是需要考虑到这一点的。“我造成了xx点伤害,这个伤害是多还是少?”“我的战力是xx点,和xx时候相比我变强了多少?”当玩家产生了这些疑惑的时候,那就说明了我们在数值区间的设定方面出了问题。

  好的数值区间,有利于玩家对于游戏,对于自己的角色有一个清楚,直观的认识,自然也有利于提高玩家的游戏体验。

  举个例子:我们在玩DOTA2的时候,如果军团的大招给自己加了300多攻击力,我们会说“手里等于多了把圣剑啊”,如果我们20分钟血量还没满1000,我们会说“lina一个A杖大我就没了”。

  这就是好的数值区间带给玩家对于游戏的直观认识。

  四. 快捷操作

  游戏中为了节省玩家的操作时间,经常会推出一键强化,一键寻路等快捷操作功能,为玩家提供方便,而这些功能也有进一步优化的可能。

  那么如何优化这些本身就是为了方便玩家的功能呢?那就需要我们去理解玩家的习惯,以及对游戏本身足够了解了。

  比如:网易的《倩女幽魂手游版》中,因为手机操作不便,所以设计了自动捡取的功能。由于玩家在刷怪时会掉落数量很多又没什么用处的白色、橙色装备(品质最低),故游戏中提供了捡取屏蔽功能,可以自动屏蔽这些低品质装备,方便玩家整理背包。这就是在自动捡取功能上做的进一步优化。

  再比如:在许多mmorpg网游中,都有一些轻功、飞行技能,使玩家在跑地图时能享受到自由探索的乐趣和华丽的视觉感受,而游戏中同时还拥有自动寻路功能,可以在玩家迷路时帮助玩家找到方向。然而对于那些热爱轻功的玩家,自动寻路时不能使用轻功就成了一个尴尬的局面。故这时就可以进行优化,比如腾讯《剑灵》中就对于小地图做了优化,尽量简洁、明了,并用有明显区别的符号标注了NPC、传送点、副本、怪物活动范围等等。还提供了位置追踪功能,方便玩家快速找到目标,不会迷路,是轻功跑图党的福音(虽然剑灵中并没有自动寻路机制)。这些游戏就可以参考剑灵的优化,将其加入到自己的自动寻路系统中,从而满足不同玩家的习惯。

  五. 彩蛋

  说完了机制的优化,让我们聊一聊游戏中彩蛋的重要性。

  当我们在玩一款游戏时,有没有过曾因为游戏中玩了一个其他游戏、作品的梗而让你会心一笑的时候呢?有没有让你觉得非常有趣的neta呢?合理的运用彩蛋,会让玩家在体验游戏的同时增添乐趣,增加玩家对游戏的好感度,体现制作组的用心和诚意,以及使游戏更好的融入圈子,增加话题性。

  那么如何合理运用彩蛋呢?首先,能玩彩蛋的游戏要么有它所属的群体(比如二次元acg游戏就用动漫梗,武侠游戏就用古风梗),要么就是在游戏本身中加入了一些有趣的小细节。

  举例来说,米哈游的《崩坏3rd》就是一个主打acg的动作游戏,其游戏内容中经常会玩一些二次元的彩蛋,比如“星爆气流斩”“传火之旅”“在这停顿”“连续普通拳”等,就是运用了动漫《刀剑神域》《一拳超人》,游戏《黑暗之魂》《守望先锋》的梗。再比如steam上的游戏《Enter the Gungeon》就在游戏中加入了不少的细节,比如推倒桌子挡子弹,水桶,墙上的挂画等,套用一个游戏视频解说的话“这个游戏会在很多你意想不到的地方膈应你一小下,而这种细节梗体现了制作方的用心”。诚意满满啊!

  因此,彩蛋的运用,也是让玩家觉得游戏很友好的一个很巧妙的方法。

  总结/番外

  总而言之,虽然游戏的玩法,创新等十分重要,但是在这之外,玩家体验游戏过程中的细节也不容忽视。合理的优化每一个小细节,让玩家在这些细节之中产生比较,才能更好地骗氪,才能牢牢吸引住玩家,并从同类游戏中脱颖而出。细节决定成败啊!!

  以上就是我关于如何使游戏变得对玩家更“友好”的一些观点。才疏学浅,如有错误、遗漏,欢迎批评指正!

  本人现在是东北大学在校大三学生,男,计算机类专业,对游戏策划十分非常以及及其感兴趣,有志成为一名数值策划,现在正在找2017年的暑假实习。本人有良好的创新思维和沟通能力,对游戏有极大热情,涉猎广泛,对游戏中的系统、数值感觉敏锐,创造力强,有独到的理解。

  有良好的数学思想,熟悉数据库,以及R语言,matlab等统计语言、工具。以及一定程度的程序脚本语言能力。

  有良好的团队合作精神和高度的责任感,理解力强,态度乐观。

  如果有哪位大佬觉得我还可以的,有实习生的岗位能留给我的话,我将不胜荣幸!

  联系方式:邮箱:lux_quester@163.com       QQ:359885896

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发表于 2017-2-4 14:47:47 | 显示全部楼层
支持一下

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多谢多谢~  发表于 2017-2-5 22:39

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发表于 2017-2-6 09:04:00 | 显示全部楼层
强制教学不仅仅是为了教学

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发表于 2017-2-6 09:52:39 | 显示全部楼层
举个例子:我们在玩DOTA2的时候,如果军团的大招给自己加了300多攻击力,我们会说“手里等于多了把圣剑啊”,如果我们20分钟血量还没满1000,我们会说“lina一个A杖大我就没了”。

  这就是好的数值区间带给玩家对于游戏的直观认识。
...................额..........其实这些例子只是玩家的习惯。

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发表于 2017-2-6 10:58:12 | 显示全部楼层
shen1035 发表于 2017-2-6 09:52
举个例子:我们在玩DOTA2的时候,如果军团的大招给自己加了300多攻击力,我们会说“手里等于多了把圣剑啊” ...

额。。。好吧可能我例子举的不是很到位。。。如果玩熟了之后肯定都会习惯,只是区间做的好的话应该会让玩家习惯得更快吧?至于怎么好算是好。。。我也没做过不太了解哈~

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发表于 2017-2-6 11:11:17 | 显示全部楼层
ufo2222 发表于 2017-2-6 09:04
强制教学不仅仅是为了教学

诶?这样吗?求前辈指点!

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发表于 2017-2-8 08:44:08 | 显示全部楼层
lux_quester 发表于 2017-2-6 11:11
诶?这样吗?求前辈指点!

熟悉操作和各大接口,在教学中加入奖励帮助玩家起步和留存,以较低难度获得较高奖励刺激玩家留存,如文明系列的“下一回合”的心理机制类同增加玩家在初期的在线时长,降低新玩家教学的筛选难度最大化的保证新玩家不流失。等等。

总而言之,强制新手教学的主要目的还是增加玩家留存率,而不是简单的为了教学

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发表于 2017-2-8 15:27:31 | 显示全部楼层
ufo2222 发表于 2017-2-8 08:44
熟悉操作和各大接口,在教学中加入奖励帮助玩家起步和留存,以较低难度获得较高奖励刺激玩家留存,如文明 ...

恩恩确实,这点被我忽视了,感谢!受教了!
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