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[原创] 游戏玩家的推理和决策是如何产生的?

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发表于 2017-2-6 14:19:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
QQ截图20170206141115.jpg

  文/Red

  演绎推理

  (1)三段论

  三段论,是指由两个简单判断作前提,和一个简单判断作结论组成的推理。三段论中包含三个部分:一是大前提;二是小前提;三是结论。

  运用三段论,其前提一般应是真实的,符合客观实际的,否则就推不出正确的结论。

  为了语言简洁,我们说话,写文章用到三段论大都采取了省略形式,有的省略大前提,有的省略小前提,有时省略不言而喻的结论。

  如“我是共青团员,应在工作中起带头作用”这个推理,省略了大前提“共青团员应在工作中起带头作用”。也可以省略小前提,表述为“共青团员应该在工作中起带头作用,我就应该在工作中起带头作用”。

  又如,“语文课是文化基础课,文化基础课一定要学好”,只有两个前提,而结论“语文课一定要学好”不言而喻,所以省略了。

  • 大前提--所有的人都会死
  • 小前提--苏格拉底是人
  • ───比如:─────
  • 结论--所以苏格拉底会死。

  (2)假言推理

  假言推理是以假言判断为前提的推理。

  假言推理分为充分条件假言推理和必要条件假言推理两种。

  A、充分条件假言推理的基本原则是:小前提肯定大前提的前件,结论就肯定大前提的后件;小前提否定大前提的后件,结论就否定大前提的前件。如下面的两个例子:

  如果要搞四个现代化,就必须尊重知识,尊重人才;我们要搞四个现代化,所以,我们必须尊重知识,尊重人才。

  如果一个图形是正方形,那么它的四边相等;这个图形四边不相等,所以,它不是正方形。

  B、必要条件假言推理的基本原则是:小前提肯定大前提的后件,结论就要肯定大前提的前件;小前提否定大前提的前件,结论就要否定大前提的后件。如下面的两个例子:

  只有肥料足,菜才长得好;这块地的菜长得好,所以,这块地肥料足。

  育种时,只有达到一定的温度,种子才能发芽;这次育种没有达到一定的温度,所以,种子没有发芽。

  (3)选言推理

  选言推理是以选言判断为前提的推理。

  选言推理分为相容的选言推理和不相容的选言推理两种。

  A、相容的选言推理的基本原则是:大前提是一个相容的选言判断,小前提否定了其中一个(或一部分)选言肢,结论就要肯定剩下的一个选言肢。

  例如:这个三段论的错误,或者是前提不正确,或者是推理不符合规则;这个三段论的前提是正确的,所以,这个三段论的错误是推理不符合规则。

  B、不相容的选言推理的基本原则是:大前提是个不相容的选言判断,小前提肯定其中的一个选言肢,结论则否定其它选言肢;小前提否定除其中一个以外的选言肢,结论则肯定剩下的那个选言肢。如下面的两个例子:

  一个词,或者是褒义的、或者是贬义的,或者是中性的。“结果”是个中性词,所以,“结果”不是褒义词,也不是贬义词。

  一个三角形,或者是锐角三角形,或者是钝角三角形,或者是直角三角形。这个三角形不是锐角三角形和直角三角形,所以,它是个钝角三角形。



  归纳推理

  观察一:我们的父母总是凭感觉去做一些事情,这些事情的结果到最后总是能证明是错误的。

  结论:所有的父母都是愚蠢的

  观察二:在深圳,年轻人都在为了梦想努力的工作

  结论:深圳的年轻人都是拥有梦想的

  两组都是拥有一定的逻辑的,只是存在结论说服力强度的强弱区别。

  在归纳理论中,我们考虑那一个可能是真的,而不是确定它是否真实。

  归纳理论会受到很多因素的影响。

  • 观察的代表性
  • 观察的量
  • 证据的有效性

  显然,上面的这两个例子非常的理论化。但是在日常生活中甚至是游戏里,我们会经常用到归纳理论,甚至是无意识的。

  观察一:在游戏中,点击play就可以进入到游戏场景中开始游戏

  结论:在游戏中点击play就可以开始游戏

  我们根据过去在游戏中发生的事情来推测某个行为以后游戏会发生的变化,用到的都是归纳推理。

  在玩家进入游戏的时候,你不能指望玩家把所有的功能全部测试一遍,去使用归纳理论,这种情况下,玩家会没有意识的,自然而然的使用演绎推理。

  可得性启发式

  当面对一项选择的时候,我们时常会根据过去的经验中提取的记忆来抉择。

  可得性启发式就是指与不容易回忆起的事情相比,你会比较倾向于判断那些容易回忆起的事情更可能发生。

  假设玩家在一款游戏的中途退出,这个玩家是在第一次接触这个游戏的情况下,而游戏恰好属于moba类的游戏,他就会参考其他性质游戏的经验得出这款游戏拥有重新链接的功能。

  设计者需要避免的一个误区:

  虚假相关

  设计者经常会将两件看似相关但并没有关系,又或者是关联性绝对小于看起来的样子的两个事物联系在一起。

  在设计者犯了虚假相关的错误以后,紧接着又会犯下另外一个错误:证实偏向

  也就是在设计者形成了属于自己的假设以后,会偏向性的去搜集能够证实其假设的信息,而忽略和自己假设不符的信息。

  请不要在不考虑结合原则的情况下就做出判断。

  相应的补充信息,即使是与你假设不符合的信息也能够在我们解决问题的过程中起到一定性的帮助。

  (我现在其实觉得,工作经验未必是真实的经验,你在上一个项目中的解决办法未必能在新项目中起到帮助,解决办法只是一个表象性质的存在,如果没有更加深入的去思考,这个经验就是一个虚假性质的“经验”)

相关阅读:制作pvp地图时的思路总结

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发表于 2017-2-7 21:43:11 | 显示全部楼层
自己的话有点少

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发表于 2017-2-10 12:00:14 | 显示全部楼层
说的好绕。简单点说就是一旦推论出现错误,应该是好好论证自己的推理过程。而不是以结果去推导论据。但其实不然,反推也是一种思路。只是别用站不住脚的论据强行掰弯就好。

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发表于 2017-2-14 00:17:23 | 显示全部楼层
我观察大多数玩家的推理是这样的:
条件:我发现了不符合我的思想认识的事实;我观察到了不符合我的预期的结果;
结论:不符合我的思想的事实导致了不符合我的预期的结果。
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