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[原创] 因想的太多? 《城市帝国》成了经营类游戏失败的典范

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发表于 2017-2-8 17:54:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文/李易航

  一、全新的视角

  自工业革命以来,人类展开了波澜壮阔的近代史历程。

  蒸汽机,火车,内燃机,电力,电报,交流电,电灯……一长串伟大的发明,闪耀在人类文明发展的长河里。

  另外一方便,我们今天的游戏行业的人,有一种观点认为,游戏是最独特的叙事艺术。游戏与其他艺术最本质区别的不同是。游戏不是把故事讲给观众听,而是让玩家成为故事的主角,让玩家自己去体验这个故事。

  因为这种游戏艺术的信仰,我们的游戏行业,让玩家扮演过各种各样的上帝。游戏让玩家成为各种不同的市长,执政官,将军,军师等各种不同的职业,去代入体验各种不同的时代,去理解各种时代为什么会进行这样那样的选择。

  这其中的最重要的典型游戏,要属文明系列与P社四萌。

  遗憾的是,文明系列与P社四萌有一个问题在于,这些游戏的主旋律是为战争服务的。不是所有玩家都喜欢被迫用战争视角来解决问题的。

  而对于庞大复杂的近代史理解来说,对于市场上出现一款真正的模拟近代史的文艺向沙盘模拟游戏,大概还是一个空白区。

  《城市帝国(Urban Empire)》瞄准的就是这样的空白。而STEAM游戏介绍里,对一堆近代史文明标志的下水道,铁路,有轨电车,抗生素等发明的介绍,让我这个发明控毫不犹豫的入手了这个简体中文+中文语音的“模拟营造”类游戏。

  但是,笔者要说,这个游戏目前的素质,起码今天来看,是一个灾难。换句话说,95RMB的折后价,是绝对不值的。

  二、游戏立项的立意

  我们可以从游戏界面上发现,城市帝国的立项起码还是有高远目标的。他们的立意就是很简单的,让玩家体会到近代人类发展的不易。包括今天现代人视之为理所当然的人权,民主,自由等等一系列现代社会的基本价值观。

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  必须承认的是,这个游戏如果仅仅是为了体现这一点的话。大概也能算做到了。如果要提“教育游戏化”这个概念的话,这个游戏也能算是给孩子科普近代史的一个可以容易解释的重要学习材料。

  游戏里的科技树是值得一提的设计。当然,这个科技树的UI设计,与文明系列UI相似度来说,这个游戏的开发团队是当之无愧的《文明》粉。毕竟,《文明》算是这类型的游戏的启发的鼻祖。而《文明》系列游戏在近代史上留下的坑,让非常多狂热的《文明》玩家制作了各种各样的MOD来填充近代史现代史乃至近未来史的文明发展的细节。可以说,近代全球史上人类对探索社会制度爬科技树造福人类的道路,是地球OL这本正在一幕幕发展中的YY小说中可以说是最高潮的一幕。

  游戏里的科技树设计非常到位。游戏里每一条科技发明都尽可能的说明了对人类的影响,这对一个对近代史科技发明还不甚了解的玩家来说,把游戏里的科技树当成知识目录,查阅这些科技发明背后的故事,倒也能算是游戏的乐趣。

  这游戏还有很多现代人眼光里的人道主义的幽默:比如当一个10岁儿童禁止工作的法案通过失败之后,报纸上的新闻是“父母认为儿童已经可以自食其力了”。

  当然,这游戏着力黑的现代社会里的议会斗争的问题,也算是游戏的一个特色。也算是对广大不熟悉法案建设原因的玩家有了一个科普作用。

  这个游戏,可以说,如果认认真真做到了一步一步在模拟市长家族的情况下,给玩家介绍下水道,抗生素,术前洗手,电解铝,8小时工作制,女权制度等现代社会的关键技术发明和制度发明,这游戏大概很有机会成为一个伟大的游戏。而且,这个游戏有很大的机会,在“教育游戏化”这个提出多年但是长期停滞不前的问题上,迈出关键的一步。

  然而,这个游戏彻底成了灾难。

  三、游戏的灾难

  对模拟经营类游戏来说,其中最重要的部分是什么?

  不是音乐,不是核心玩法设定,不是画面,也不是真实度。

  最重要的是,数值。

  除开收集派造景派这些模拟经营游戏类型中在部分游戏类额外诞生的派别以外,模拟经营游戏,是一个从头到尾都在与数值打交道的游戏。

  可以说,数值决定了整个模拟游戏的成败:

  第一,数值控制着模拟经营游戏的节奏。

  游戏的节奏是游戏中最重要的一环节。模拟游戏要是一开始就无限钱,允许玩家随便建随便造随便花。那这是一个纯造景的游戏,游戏只有造景派能在里面找到乐趣。游戏里的金钱控制,最重要的,能控制玩家技能的学习节奏,能保证玩家渐渐学会使用游戏里的绝大多数设定。

  第二,数值控制着模拟经营游戏的游戏乐趣。

  模拟城市4为什么是模拟经营类的早期巅峰。就是因为他数值控制上简直巅峰,需要玩家不停的去配平解决城市发展中遇到的各种问题,然后还需要城市持续有正盈利,以维持城市发展。模拟经营游戏里,数值控制一旦失败的话,那玩家很容易陷入无聊状态。

  于是,我们的《城市帝国》就犯下了严重的第二个错误。

  《城市帝国》这个游戏,简单的说,数值控制一塌糊涂。

  游戏里是有煤气,有下水道,有电力等一系列发展之后出现的一系列科技。但是,玩家一旦想要使用这些科技造福市民,他会很尴尬的遇到一个问题:使用这些东西,亏钱!

  是的。玩家的科技树点出了下水道,但是游戏里不让建下水道;玩家的科技树里能造有轨电车,游戏却不让玩家造有轨电车;玩家的科技树里能造火车站,游戏却不让玩家造火车站。

  为什么?没钱。议员觉得没钱不通过提案。而游戏里赚钱的唯一办法是什么?提高税率。玩家只能从10%的个税和商业税中,逐渐提高到甚至超过60%。而税收对城市发展似乎一点影响都没有。反而是如果不加税,城市什么都做不了。

  而且不仅如此,关键是,如果玩家什么都不造,然后调高税收。这游戏反而会越发容易发展起来:因为钱多,什么法案通过都好使,法案几乎不会失败;而因为法案通过不会失败,玩家就彻底成了OB。城市什么也减不了。法案什么都跟你无关。那这个游戏的乐趣在哪?

  相比之下。文明无疑聪明得多,我们以公路和铁路的发展为例。《文明》给玩家的答案是,哪怕修路会有维护费,玩家也应该连通道路。因为便捷的道路可以让帝国的军力更快时间抵达前线,可以用更少的军队维持更大的帝国统治范围。

  而《城市帝国》里,科技对人类文明的正反馈影响的信息,几乎完全没有带给玩家。这使这个游戏成了彻彻底底的灾难。

历史上,人类用手术洗手的制度大幅提高了手术的成功率,游戏里完全零反馈;人类用下水道+抗生素大幅提高了人类的寿命,游戏里完全零反馈;人类通过包括革命在内的斗争才换来女权和加薪,减少工作时间的提示,游戏里完全零反馈;人类通过有轨电车的发明才解决了大城市过大之后新居民无法通勤上班的问题,游戏里完全零反馈;人类通过电灯的发明才解决居民电线入户的难题,游戏里完全零反馈……


  笔者是完全奔着近代史人类科技发明发展的热爱才看着游戏的介绍购买了游戏。然而,这个游戏很遗憾的是,完全没有对人类科技发明“为什么电,电话,电报发明如此的伟大”给出真正的答案。不客气的说,这部花了大力气才做出来的游戏,是笔者在STEAM上付费购买之后被坑得最惨的一次。——《无人深空》好歹笔者看了直播之后能退款。

  《城市帝国》立项想得太多。但是最基础的数值控制和游戏反馈系统的失败,导致了这个游戏的游戏性成了彻底的垃圾。


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