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日本手游付费用户仅9% 鲸鱼用户占0.36%

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发表于 2017-2-15 15:40:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
  对于日本的手游市场来说,一直以来给予外界印象是其付费率很高,相较于国内手游市场大R满地走的状况,日本市场更多的是靠中R玩家撑起来的。但最近角川公布的一份数据却和我们此前的想象大相径庭,2016年日本手游玩家中付费用户只占9%,而就在这些付费用户中,将近7成的玩家一周的付费金额不足1000日元(约合60元)。

  据了解,角川集团在2月13日发布了《日本手游玩家分析2017》,报告以日本全国47都道府县的5~69岁男女移动游戏用户为对象,分析2016年日本手游市场的动向以及玩家的用户属性。

1.jpg
44%的日本手游玩家每周游戏时长不超过1小时

  数据显示,日本的手游用户更加倾向于在碎片时间进行游戏,相对于国内的移动游戏,日本的玩家更注重游戏的碎片化。44%的日本玩家每周玩一款手游作品的时间不超过1小时,每周玩1~2个小时的玩家占到总数的23%。除此之外,我们也能看到每周游戏找过5个小时的玩家占到14%。

2.jpg
只有9的用户曾在手游中付费,69%的付费用户氪金额不超过1000日元

  而从用户的付费率来看,在整个2016年中,只有9%的手游用户曾经在手游中付费。而就在付费用户中,69%的玩家在一周当中的付费金额不足1000日元(约合60元)。而每周付费金额超过10000日元(约合600元)的鲸鱼用户只占到付费用户总数的4%。换言之,在日本手游市场中大R玩家的熟练只占到0.36%。

  根据EEDAR的数据,在欧美市场的鲸鱼用户占比达到6%,也就是这6%的大R玩家撑起了游戏市场51%的份额。即使是这样,这个数据依旧远超于日本手游市场。有数据显示,2016年日本手游市场规模达9450亿日元,而就是这0.36%的鲸鱼用户撑起了日本手游市场的半边天。

3.jpg
lovelive跨媒体计划的构成

  除了游戏内付费外,事实上日本的厂商非常擅长于发展游戏的外延,诸如《lovelive》这样的跨媒体计划,除了游戏之外,还与动画、音乐、线下活动相结合,在多方的合力下最终将其打造成一款顶级IP,继而培养出大量忠实的粉丝。对于这些粉丝来说,可能不一定会玩手游,但是很有可能会从其他点进行切入。

via:gamelook

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发表于 2017-2-15 18:00:55 | 显示全部楼层
我居然还是鲸鱼用户
匿名  发表于 2017-2-16 10:19:58
日式抽卡设计不注意付费保护,付费点单一,这种情况很正常;相反国内手游才是很注意挖掘中小R的付费潜力
匿名  发表于 2017-2-16 10:54:17
这个数据的采集方式是怎么个方式,文中没写清楚啊~
所以数据有点不可信啊~
匿名  发表于 2017-2-16 10:54:20
1.日本人口密集度极高,3大都市圈占总人口超过60%,氪金用户也多集中在这里。拿47都道府县的数据纯粹就是稀释比率+混淆视线。
2.一切连样本数量和详细采集方法都不公布的数据都是耍流氓
匿名  发表于 2017-2-16 17:11:58
文章中的中文翻译有错误,“而每年付费金额超过10000日元(约合600元)的鲸鱼用户只占到付费用户总数的4%”,那TM是每周付费好不好,简直误人子弟!

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 楼主| 发表于 2017-2-16 17:29:06 | 显示全部楼层
游客 14.17.22.x 发表于 2017-2-16 17:11
文章中的中文翻译有错误,“而每年付费金额超过10000日元(约合600元)的鲸鱼用户只占到付费用户总数的4%” ...

感谢您的提醒,文章已修改。
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