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[原创] 关于游戏关卡个人的一点愚见

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发表于 2017-2-16 15:39:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
  刚刚入职一家公司,做的是一款号称把斗兽棋和推箱子向结合的游戏。

  游戏规则也比较简单,就是控制老鼠吃奶酪,而老鼠不能一格一格的移动,而是上下左右每次移动直接前进到地图尽头无法控制。关卡中又设计了几种障碍,类似猫吃老鼠,狐狸吃猫,狼吃狐狸之类的,这些障碍性质的角色也可以控制起来移动,移动规则类似于主角。直接滚到地图尽头处。

  撇开游戏地图背景等基础内容还未完成。付费角色,付费道具,钻石金币乃至付费攻略都做的一丝不苟的付费系统。我就简单的以自己的理解谈一下关卡设计。

  首先类似于改版推箱子的规则还是比较有新意的。你在游戏过程中需要通过无害角色卡位,避开有害角色。这样一套算是简单明了的规则来完成游戏。但是游戏的设计,特别是这类休闲游戏的设计,个人认为不仅要向有趣和好玩靠拢,还要考虑玩家的成就感。如何在前三关让玩家感受到游戏乐趣,留下来继续游戏?

  1,适当的新手引导。有些游戏的新手引导包括我们公司的这一款,真心是蠢。基本上是手把手教你如何进行游戏,全程不需要脑子跟着程序点一点就行了,而且有时候会出现不走完新手教程根本不让你去点其他按钮的情况,导致很多玩家虽然玩了10几20分钟,连游戏的基础内容和玩法都不知道。私以为,玩家在游戏过程中有时候反而不需要那么多引导,让玩家自发的去探索游戏,在探索成功或者过关后成就感更高。 还是以休闲游戏为例,一般来说这类游戏都划分有关卡,假设游戏的第一关展示基础玩法,第二关增加障碍,在难度合适的情况下,玩家一般只需要1-2局就可以破解。这样探索游戏而来的成功比手把手指导连按键都规定死了的情况是不是会好很多。

  2,难度和受众。一款游戏第一个要讨论的就是其受众,到底是什么人在玩这款游戏。现在玩这种类似于单机的休闲游戏的人,一般来说基本上只有a.有单机游戏习惯,喜欢玩关卡类游戏的轻度游戏用户。这些人一般眼光较高,接触的游戏品质比较高,往往更喜欢具有鲜明特色的游戏,口味独特,而且人数较少。b挤压碎片时间或者打发时间的用户,这类用户往往在自己的碎片时间或者打发无聊的时间时才会进行游戏,他们对游戏没有基础要求,或被吸引或不经意的下载游戏,对待游戏也比较急躁,如何游戏不能在前10分钟吸引住他们,他们就会毫不犹豫的删除游戏不会深度的玩。c小孩子,我觉得从5岁到12岁的儿童都应该算进来,而且人数不小。他们不会在意游戏本身的关卡有多么精巧,游戏的美术风格多优秀,而是对游戏的细节和特效非常在意。比如我弟弟能在我玩炉石的时候连着半个小时不间断的玩右下角的那个棺材,因为它每次打开都有不同的东西。

  所以休闲游戏关卡的难度设计,我认为不需要太高。大家更喜欢玩规则更加简单明了,下限更低的游戏。一旦出现卡关的情况,再联系尝试数次无法通过,这个负面反馈简直是精英级。关卡可以设置的越来越精致,内容更加充沛而不是越来越难。而关卡的难度决不能过低,特别简单的关卡会导致用户觉得无聊,一个设计好的关卡应该在第1,第2次尝试时让玩家有突破性的进展,之后再让玩家解开。思考——>成功。并非——成功——和思考——》思考——》思考

  3  设计上限和设计下限。一般关卡的通关下限是达成目标,而达成上限则根据不同的规则比如完美通关,获得3个星星(割绳子),水冲三个鸭子(小鳄鱼洗澡)。关卡的下限应该是比较容易达成的,而上限则是不那么容易达成的。但是大多数关卡会设计个什么星星之类的东西来表示玩家是否完美通关,而如果上限不好达成,某关卡缺少星星,是会引诱玩家重复进行挑战,挑战成功还好如果不成功,又一个负面反馈GET。所以在关卡的设计中,下限一定是容易得到的,而上限则是相对来说难以得到到,如果提升整个关卡的难度,则设置隐藏(彩蛋)的奖励比较合适。比如说,走到终点算是成功,下限是活着走到终点,得到满星是规定时间或者走到终点,而不受伤且规定时间走到终点就可以获得隐藏的称号和物品。

  相对来说照顾到了深度的高玩和游戏的轻度玩家。而且关卡的设计一定要考虑容错,让玩家有冗余的空间的操作去思考。而不是提前设计好一条线路,然后在这条线路上加内容。我的宗旨就是永远别教别人怎么玩游戏,游戏设计出来是让别人玩的并不是你玩的东西给别人分毫不差的再玩一遍。

  公司游戏改进思路。再次撇开高难度不友好的关卡(14关卡关一个小时)和后期种种坑爹设计。单纯以一个DEMO的角度看,我认为只是让玩家在小地图里进行游戏趣味性不够。是否可以考虑将地图拉长变大,主角可以一格一格行进,限制视野,然后让主角在地图中探索。通关破解迷宫,触发机关来打倒(隔绝)敌人,走到关键位置,拿到关键物品,最终获胜(吃掉奶酪)。

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发表于 2017-2-16 16:29:55 | 显示全部楼层
直接复制粘贴的吧。。回车编辑下啊。

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 楼主| 发表于 2017-2-16 16:42:54 | 显示全部楼层
khan 发表于 2017-2-16 16:29
直接复制粘贴的吧。。回车编辑下啊。

直接从TXT上拷下来的,没想到这么乱

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在TXT里面把 “自动换行” 勾一下,再复制粘贴看看。。  发表于 2017-2-16 16:56

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 楼主| 发表于 2017-2-16 17:07:29 | 显示全部楼层
刚刚入职一家公司,做的是一款号称把斗兽棋和推箱子向结合的游戏。
   游戏规则也比较简单,就是控制老鼠吃奶酪,而老鼠不能一格一格的移动,而是上下左右每次移动直接前进到地图尽头无法控制。关卡中又设计了几种障碍,类似猫吃老鼠,狐狸吃猫,狼吃狐狸之类的,这些障碍性质的角色也可以控制起来移动,移动规则类似于主角。直接滚到地图尽头处。
    撇开游戏地图背景等基础内容还未完成。付费角色,付费道具,钻石金币乃至付费攻略都做的一丝不苟的付费系统。我就简单的以自己的理解谈一下关卡设计。
    首先类似于改版推箱子的规则还是比较有新意的。你在游戏过程中需要通过无害角色卡位,避开有害角色。这样一套算是简单明了的规则来完成游戏。
    但是游戏的设计,特别是这类休闲游戏的设计,个人认为不仅要向有趣和好玩靠拢,还要考虑玩家的成就感。如何在前三关让玩家感受到游戏乐趣,留下来继续游戏?
   1,适当的新手引导。有些游戏的新手引导包括我们公司的这一款,真心是蠢。基本上是手把手教你如何进行游戏,全程不需要脑子跟着程序点一点就行了,而且有时候会出现不走完新手教程根本不让你去点其他按钮的情况,导致很多玩家虽然玩了10几20分钟,连游戏的基础内容和玩法都不知道。私以为,玩家在游戏过程中有时候反而不需要那么多引导,让玩家自发的去探索游戏,在探索成功或者过关后成就感更高。 还是以休闲游戏为例,一般来说这类游戏都划分有关卡,假设游戏的第一关展示基础玩法,第二关增加障碍,在难度合适的情况下,玩家一般只需要1-2局就可以破解。这样探索游戏而来的成功比手把手指导连按键都规定死了的情况是不是会好很多。
2,难度和受众。一款游戏第一个要讨论的就是其受众,到底是什么人在玩这款游戏。现在玩这种类似于单机的休闲游戏的人,一般来说基本上只有a.有单机游戏习惯,喜欢玩关卡类游戏的轻度游戏用户。这些人一般眼光较高,接触的游戏品质比较高,往往更喜欢具有鲜明特色的游戏,口味独特,而且人数较少。b挤压碎片时间或者打发时间的用户,这类用户往往在自己的碎片时间或者打发无聊的时间时才会进行游戏,他们对游戏没有基础要求,或被吸引或不经意的下载游戏,对待游戏也比较急躁,如何游戏不能在前10分钟吸引住他们,他们就会毫不犹豫的删除游戏不会深度的玩。c小孩子,我觉得从5岁到12岁的儿童都应该算进来,而且人数不小。他们不会在意游戏本身的关卡有多么精巧,游戏的美术风格多优秀,而是对游戏的细节和特效非常在意。比如我弟弟能在我玩炉石的时候连着半个小时不间断的玩右下角的那个棺材,因为它每次打开都有不同的东西。
   所以休闲游戏关卡的难度设计,我认为不需要太高。大家更喜欢玩规则更加简单明了,下限更低的游戏。一旦出现卡关的情况,再联系尝试数次无法通过,这个负面反馈简直是精英级。关卡可以设置的越来越精致,内容更加充沛而不是越来越难。而关卡的难度决不能过低,特别简单的关卡会导致用户觉得无聊,一个设计好的关卡应该在第1,第2次尝试时让玩家有突破性的进展,之后再让玩家解开。思考——>成功。并非——成功——和思考——》思考——》思考
3  设计上限和设计下限。一般关卡的通关下限是达成目标,而达成上限则根据不同的规则比如完美通关,获得3个星星(割绳子),水冲三个鸭子(小鳄鱼洗澡)。关卡的下限应该是比较容易达成的,而上限则是不那么容易达成的。但是大多数关卡会设计个什么星星之类的东西来表示玩家是否完美通关,而如果上限不好达成,某关卡缺少星星,是会引诱玩家重复进行挑战,挑战成功还好如果不成功,又一个负面反馈GET。所以在关卡的设计中,下限一定是容易得到的,而上限则是相对来说难以得到到,如果提升整个关卡的难度,则设置隐藏(彩蛋)的奖励比较合适。比如说,走到终点算是成功,下限是活着走到终点,得到满星是规定时间或者走到终点,而不受伤且规定时间走到终点就可以获得隐藏的称号和物品。相对来说照顾到了深度的高玩和游戏的轻度玩家。而且关卡的设计一定要考虑容错,让玩家有冗余的空间的操作去思考。
而不是提前设计好一条线路,然后在这条线路上加内容。我的宗旨就是永远别教别人怎么玩游戏,游戏设计出来是让别人玩的并不是你玩的东西给别人分毫不差的再玩一遍。

  公司游戏改进思路。再次撇开高难度不友好的关卡(14关卡关一个小时)和后期种种坑爹设计。单纯以一个DEMO的角度看,我认为只是让玩家在小地图里进行游戏趣味性不够。是否可以考虑将地图拉长变大,主角可以一格一格行进,限制视野,然后让主角在地图中探索。通关破解迷宫,触发机关来打倒(隔绝)敌人,走到关键位置,拿到关键物品,最终获胜(吃掉奶酪)。


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发表于 2017-2-20 09:23:32 | 显示全部楼层
我几年前玩过一款游戏跟你这个游戏非常像,设定也基本一模一样

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发表于 2017-2-24 14:21:23 | 显示全部楼层
这设定还挺有意思的
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