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dx9中怎样读入一个位图?

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发表于 2004-5-9 00:27:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
初学dx,请高手执教。
看了一些教程,没有将这方面内容的,比较急,希望大家帮助

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发表于 2004-5-9 10:57:00 | 显示全部楼层

Re:dx9中怎样读入一个位图?

Dx9里面有一个"D3DX"的组件,它提供了很多便利函式,可以直接使用,而且所支持的格式非常丰富。

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 楼主| 发表于 2004-5-9 17:49:00 | 显示全部楼层

Re:dx9中怎样读入一个位图?

有c#的例子么? 或者其他的例子也可以

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发表于 2004-5-9 18:20:00 | 显示全部楼层

Re:dx9中怎样读入一个位图?

//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: load texture map
//-----------------------------------------------------------------------------
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <stdio.h>
LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL; // Used to create the D3DDevice
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL; // Our rendering device
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB        = NULL; // Buffer to hold vertices
LPDIRECT3DTEXTURE9      g_pTexture   = NULL; // Our texture
HWND  g_hWnd;
// Our custom FVF, which describes our custom vertex structure
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX   (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE| D3DFVF_TEX1)
struct CUSTOMVERTEX
{   FLOAT x, y, z, rhw;                 // 经过坐标转换的顶点坐标
        DWORD color;               // 顶点漫反射颜色值
        FLOAT u,v ;                                //顶点纹理坐标
};


bool LoadBmpTexture24Bit(
        LPDIRECT3DDEVICE9         pDevice,
        LPCSTR                    pSrcFile,
        LPDIRECT3DTEXTURE9*       ppTexture);

//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: InitD3D()
// Desc: Initializes Direct3D
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
    // Create the D3D object.
    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        return E_FAIL;

    // Get the current desktop display mode, so we can set up a back
    // buffer of the same format
    D3DDISPLAYMODE d3ddm;
    if( FAILED( g_pD3D->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm ) ) )
        return E_FAIL;

    // Set up the structure used to create the D3DDevice
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
    d3dpp.Windowed = TRUE;
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format;


    // Create the D3DDevice
    if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      &d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }

    // Device state would normally be set here

    return S_OK;
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: InitVB()
// Desc: Creates a vertex buffer and fills it with our vertices.
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitVB() // D3DXCreateTextureFromFile
{

    if( !( LoadBmpTexture24Bit( g_pd3dDevice, "leaf2.bmp", &g_pTexture ) ) )
    {
        // If texture is not in current folder, try parent folder
            return E_FAIL;
    }

    // Initialize three vertices for rendering a triangle
       
        CUSTOMVERTEX g_Vertices[] =
        {
                { 50.0f,  50.0f,   0.5f, 1.0f,  0xffffffff,  0.f, 0},   
                { 250.0f ,  50.0f,  0.5f, 1.0f,   0xffffffff,  1.0f, 0},       
                { 50.0f ,  250.0f,  0.5f, 1.0f,   0xffffffff,  0, 1.0f},       
                { 250.0f,  250.0f,  0.5f, 1.0f,  0xffffffff,  1.0f, 1.0f }

        };
    // Create the vertex buffer.
    if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                                                 0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
                                                 D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB,NULL ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }
    // Now we fill the vertex buffer. To do this, we need to Lock() the VB to
    // gain access to the vertices. This mechanism is required becuase vertex
    // buffers may be in device memory.
    VOID* pVertices;
    if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(g_Vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
        return E_FAIL;
    memcpy( pVertices, g_Vertices, sizeof(g_Vertices) );
    g_pVB->Unlock();

    return S_OK;
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Cleanup()
// Desc: Releases all previously initialized objects
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Cleanup()
{   if( g_pTexture != NULL )
        g_pTexture->Release();

    if( g_pVB != NULL )        
        g_pVB->Release();

    if( g_pd3dDevice != NULL )
        g_pd3dDevice->Release();

    if( g_pD3D != NULL )      
        g_pD3D->Release();
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Render()
// Desc: Draws the scene
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Render()
{
    // Clear the backbuffer to a blue color
    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );

    // Begin the scene
    g_pd3dDevice->BeginScene();

    g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pTexture );
    g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_MODULATE );
    g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
    g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
    g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP,   D3DTOP_DISABLE );

        g_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR );

                // Draw the triangles in the vertex buffer. This is broken into a few
    g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
    g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
    g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);

    // End the scene
    g_pd3dDevice->EndScene();

    // Present the backbuffer contents to the display
    g_pd3dDevice-&gtresent( NULL, NULL, NULL, NULL );
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: MsgProc()
// Desc: The window's message handler
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    switch( msg )
    {
        case WM_DESTROY:
            PostQuitMessage( 0 );
            return 0;
        case WM_PAINT:
            Render();
            ValidateRect( hWnd, NULL );
            return 0;

    }

    return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}

HINSTANCE g_Inst;
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: WinMain()
// Desc: The application's entry point
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
        g_Inst=hInst;
    // Register the window class
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                      "D3D Tutorial", NULL };
    RegisterClassEx( &wc );

    // Create the application's window
    HWND hWnd = CreateWindow( "D3D Tutorial", "D3D Tutorial : loadbmp",
                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300,
                              GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );
        g_hWnd=hWnd;
    // Initialize Direct3D
    if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
    {
        // Create the vertex buffer
        if( SUCCEEDED( InitVB() ) )
        {
            // Show the window
            ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
            UpdateWindow( hWnd );

            // Enter the message loop
            MSG msg;
            ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
            while( msg.message!=WM_QUIT )
            {
                if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
                {
                                        TranslateMessage( &msg );
                                        DispatchMessage( &msg );
                }
            }
        }
    }

    // Clean up everything and exit the app
    Cleanup();
    UnregisterClass( "D3D Tutorial", wc.hInstance );
    return 0;
}


bool LoadBmpTexture24Bit (LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,
                                          LPCSTR  pSrcFile,
                                                  LPDIRECT3DTEXTURE9* ppTexture)
{
        FILE * fp;
        if (!(fp=fopen (pSrcFile,"rb")))
                return 0;

        BITMAPFILEHEADER bmfh;
        fread(&bmfh, sizeof(BITMAPFILEHEADER),1,fp);
        if (bmfh.bfType!=0x4d42)
                return 0;

        BITMAPINFOHEADER bmih;
        fread(&bmih, sizeof(BITMAPINFOHEADER), 1,fp);
        if (bmih.biCompression||bmih.biBitCount!=24)
                return 0;

        fseek(fp,bmfh.bfOffBits,0);
        char * bmpdata=new char [bmih.biWidth*bmih.biHeight*3];
        if (!bmpdata)
                return 0;
        fread(bmpdata,bmih.biWidth*bmih.biHeight*3,1,fp);
        fclose(fp);

        bool res=0;
        if (pDevice->CreateTexture (bmih.biWidth,bmih.biHeight,
                                                                1,0,D3DFMT_X8R8G8B8 ,
                                                                D3DPOOL_MANAGED,ppTexture,0)==D3D_OK)
        {
                res=1;
                D3DLOCKED_RECT     stLockedRect;
               
                (*ppTexture)->LockRect( 0, &stLockedRect, 0, 0 );
                char *pch=(char *)stLockedRect.pBits;
                for (int i=bmih.biHeight-1;i>=0;i--)
                {
                        for (int j=0;j<bmih.biWidth;j++)
                        {
                                pch[0]=bmpdata[i*bmih.biWidth*3+j*3+0];
                                pch[1]=bmpdata[i*bmih.biWidth*3+j*3+1];
                                pch[2]=bmpdata[i*bmih.biWidth*3+j*3+2];
                                pch[3]=0xff;
                                pch+=4;                       
                        }
                }
                (*ppTexture)->UnlockRect(0);
        }
        delete bmpdata;
        return res;
}

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发表于 2004-5-9 18:48:00 | 显示全部楼层

Re:dx9中怎样读入一个位图?

不错,顶~
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