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[求助] 战棋游戏的AI设计是怎么个思路?

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发表于 2017-2-20 15:08:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
基本想法是,遍历该回合内所有可能的行为序列,给结果赋予相应的价值。比如干死一个剑士记多少分,干死一个弓箭手记多少分,在场上放置一个单位记多少分……最后选择所有行为序列中得分最高的那一个。

这样的思路可行么?

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发表于 2017-2-20 20:47:39 | 显示全部楼层
我觉得可行,就是分值、权重需要设计好平衡

借贴求个助:固定位置的3D视角下,假设moba里的2波小兵(近战、远程、空中)在远处自动交战,如何让战斗看起来比较智能一些,而不是傻傻的站着互砍?
我的思路:
1、给小兵根据分数(血量与距离评分)选择检测范围内的最佳攻击目标,间隔一定时间重新检测。这样可以引起小兵阵型的穿插。
2、设计避战AI,远程小兵特定情况下触发直接攻击或者寻找掩体再攻击,空中小兵攻击完成后以攻击目标为中心环绕飞行直到下次攻击。
3、一定血量数值时触发其他避战行为,比如后撤一定距离再前进攻击。
目前的问题:
1、小兵自动寻路比较傻,会走到一起,如何让他们保持距离和自动形成一定的阵型?
2、交战的时候阵型比较乱,怎么让他们看起来智能而阵型又不乱?
3、说白了我是想问光环战争2里的战斗AI做了哪些设计?是怎么设计的?http://www.gamersky.com/news/201608/801064.shtml

各位一起看看发表下意见吧

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发表于 2017-2-20 21:49:59 | 显示全部楼层
建议按照你说的筛选方案前再给所有行为做个大类型,比如进攻、防守(置卡)、投降(权重可为0,通过特殊事件来改变)、其他(你认为有意义存在的类型)。
然后根据你的喜好或需求给这些权重设计初始值,然后在AI触发前先决策,下一步是进攻还是防守还是其他,(非特殊事件发生时不会出现投降)
这样做或许有些麻烦,但是比较能刻画一个具备人物性格的AI,能让你的战棋AI更活泼,也让它的对手们有机会嘲笑一下AI真傻,或者对手真凶悍
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