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[求助] NPC的交战AI的设计思路是怎样的?

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发表于 2017-2-20 20:49:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
求个助:固定位置的3D视角下,假设moba里的2波小兵(近战、远程、空中)在远处自动交战,如何让战斗看起来比较智能一些,而不是傻傻的站着互砍?
我的思路:
1、给小兵根据分数(血量与距离评分)选择检测范围内的最佳攻击目标,间隔一定时间重新检测。这样可以引起小兵阵型的穿插。
2、设计避战AI,远程小兵特定情况下触发直接攻击或者寻找掩体再攻击,空中小兵攻击完成后以攻击目标为中心环绕飞行直到下次攻击。
3、一定血量数值时触发其他避战行为,比如后撤一定距离再前进攻击。
目前的问题:
1、小兵自动寻路比较傻,会走到一起,如何让他们保持距离和自动形成一定的阵型?
2、交战的时候阵型比较乱,怎么让他们看起来智能而阵型又不乱?
3、说白了我是想问光环战争2里的战斗AI做了哪些设计?是怎么设计的?http://www.gamersky.com/news/201608/801064.shtml

各位一起看看发表下意见吧

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发表于 2017-2-20 22:10:32 | 显示全部楼层
我猜你想要把小兵是变成dota里对方电脑控制的英雄吧,
知道走位,知道避战,知道什么时候阴人,还知道如何与其他电脑AI接Combo..

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发表于 2017-2-21 09:36:07 | 显示全部楼层
dota地图里面的简单做法就是给小兵一个英雄AI

但是带来的问题就是每一个行动帧的运算量会过大,可能会引起卡顿之类的问题

体验上也不好,地方英雄和小兵行动方式相似,突出不了英雄和小兵的区别,而且会让挖玩家经常会补不到刀,挫败感强烈(想象一下,打个兵比打个英雄都累。。)

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发表于 2017-2-21 09:46:07 | 显示全部楼层
感觉用状态机对相同类型的小兵编写一套自己的AI就够用了,小兵嘛,你还想让他成精不成?

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 楼主| 发表于 2017-2-21 09:46:50 | 显示全部楼层
ek1988 发表于 2017-2-21 09:36
dota地图里面的简单做法就是给小兵一个英雄AI

但是带来的问题就是每一个行动帧的运算量会过大,可能会引起 ...

差不多吧,不需要那么高,但是希望表现上能够好看一些。

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发表于 2017-2-24 11:54:27 | 显示全部楼层
cod 发表于 2017-2-21 09:46
差不多吧,不需要那么高,但是希望表现上能够好看一些。

只要需要每个兵种进行ai计算,都改不了运算量可能过大的问题

说白了你还是想要每个单位都有相对独立的AI,就这一点显得实现性不够。。。
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