前言:
游戏简介:《少年群侠传》是37游戏独代运营的一款Q版少年武侠ARPG网页游戏。游戏由人气鲜肉杨洋代言,以冲杀骑战为特色,融合历史、人文、侠义、武学等诸多元素,通过特色骑战、步战、轻功、即时PK,群侠争霸、美人侍从等玩法,演绎一场场爱恨情仇。
游戏的Q版风格,使受众用户大多定位在80、90后的少男少女,加上良好的美术一定程度上开拓了青年女性网页用户的市场,选择人气明星杨洋更是和其主力受众群体相得益彰。
一、战斗系统
1、系统介绍:
游戏的战斗为无职业设定的即时战斗,战斗模式分为:冲杀骑战、经典骑战、经典步战。经典骑战、步战均为站桩输出,区别在于是否骑乘坐骑;而冲杀骑战能在战斗时,移动与攻击同时进行,缩减靠近目标所消耗的时间,在战斗上是一个小亮点。
2、动态条件:
*当前敌方玩家角色状态:血量、战斗力、BUFF、DEBUFF
*本玩家角色状态:血量、战斗力、BUFF、DEBUFF
3、战斗效果:
4技能通用一套动作模型,以炫酷的技能特效营造动作上更变的视觉效果;
以受击特效、死亡击飞等视觉效果来代替没有设定受击动作的问题。
分析:
冲杀骑战与经典战斗之间的选择在于,冲杀骑战能节省接近目标的时间,经典战斗更利于怪物的扎堆击杀,两种模式可根据不同的情景来进行调整;没有设定受击动作或许是考虑动作的播放会一定程度上应该其他动作的播放,造成卡顿或模型闪动。
无职业设定降低玩家对于职业选择的困惑,规避了职业平衡的问题。
二、养成系统
《少年群侠传》该游戏更偏重走养成类路线,因此游戏内搭配了许多养成系统,下属子系统与游戏内各个玩法紧密相连,使游戏整体能串联起来,不至于东一块西一块。
1、培养类:
5个子系统均是使用培养道具获得祝福值,祝福值满足一定值时,提升阶数,获得属性与外观上的提升。其属性的加成又与人物等级相关联,目的是在玩家提升培养系统的同时也注重自身等级的提高,减缓游戏的乐趣的减退速度。
祝福值:
系统的培养进度为祝福值,但提升到一定阶数后,祝福值会在24小时后清空。客户端显示的是祝福值越高,升阶成功率越大,其实在服务端处理的是祝福值必须达到某个区间内,才会升阶,具体值在该区间内随机,使其对道具的消耗能达到数值所期望的地步;另一方面是让玩家在已经提升祝福值后,但是升阶还没有成功,间接促使玩家消费的设定(因玩家不消费填上,祝福值清空对于玩家来说就是造成了资源的浪费)。
游戏设置了前3阶不清空祝福值的设定,让玩家在前期的升阶中更顺利,减少玩家对祝福值的挫败感。
分支培养:
各培养系统中还有对于各自装备、技能的培养,以拉长培养线。其分支培养的限制是主培养项目的阶数,作为潜移默化的引导玩家对主培养项目的不断追求。
数值分析:
在数值层面上,不同的培养系统属性投放不同,能更好的做出不同项目的差别,强外观性的属性投放更多,使其战斗力更高,相对应的消耗也更多;特殊属性一项目投放一个,增加大R玩家对于全方面提升有一定的促进。
2、收集类:
时装、称号、侍宠3系统的获得,归类为收集类,根据游戏进程而投放获得,付费玩家可通过付费或提高战力提前获得,彰显与非付费玩家的差距,满足付费玩家的虚荣心。
分析:
这类培养系统以收集叠加属性的规则来进行培养,收集越多,属性累加越多,因此单件属性的投放数并不多,但在外观上下了许多功夫,时装、侍宠等均是需要制作多个模型,制作成本较高,基本地位就是从外观上直观展示付费玩家与非付费玩家的差距,属性的累加作为次要的补充。
装备类:
装备的养成设计直观明了,且环环相扣,与其他系统玩法均有关联,且不用频繁更换装备,只需对装备进行养成,用户理解成本大大降低。
1、装备强化
强化消耗道具强化石,强化等级越高,消耗越大,且有几率失败,失败只扣除消耗材料,本身装备无损失。强化到一定程度,需要装备品质满足要求,才能继续强化。
分析:成功率设定增加游戏一定变数,使该系统不会乏而无味。失败只消耗道具,对装备无损失能一定程度上降低玩家的负面情绪,使之更容易被玩家所接受。客户端显示的成功率与实际成功率不一样的规则或强化多次成功率逐渐提高等规则在体验中暂无法得知。
2、装备升品
消耗材料即可对装备进行升品,升品后能提高强化等级上限和装备属性,无其他升品限制,通过数值对于检验战力的副本来控制道具产出,以达到控制成长速度的目的。
分析:
通过和强化的关联,使升品给玩家的概念更高,升品材料的获得与战力挂钩,侧面引导玩家回归提升自身实力的本质。
3、装备铸炼
消耗材料即可对装备进行铸炼,提高装备的基础属性,是装备养成环节的一个额外付费点,道具大多通过各类充值或消费活动获得。
分析:
付费获取途径,加上炫酷的装备TIPS,使之成为付费玩家与非付费玩家在装备上明显的差距,从属性、图标展示上均是。
4、宝石镶嵌
每个宝石孔可镶嵌的宝石类型是固定的,宝石孔根据装备的强化等级而开启,宝石的升级为三合一的合成升级路线。
分析:
良好的操作体验设计,提示到位,点击升级能自动合成,免去繁琐的用户操作。固定的宝石孔位虽说一定程度上控制了玩家的自由度,但是能更好的在数值上对应战斗属性的把控。宝石孔位根据强化等级开放也能加强玩家对于装备强化的追求,和对宝石属性投放的控制。
活跃类:
勋章通过挂机、参与日常活动获得道具来进行提升;龙脉通过完成日常任务与活动,获得值进行提升。这两系统目的是提高玩家的留存,增加玩家对各游戏玩法的粘度。
交互类:
婚戒、帮会旗帜的加成通过个人无法获得,必须要玩家参与到交互当中,多个玩家共同努力达成共赢的目的。
三、 活动玩法
活动分为PVP、PVE、休闲类三类,在剑雨江湖PVP较弱的基础上,少年群侠传做了一定的加强。
在PVP方面以活动对抗为主,只有护送美人为常规地图内PK。各PVP活动包含了个人、团队、帮会等各个形式,数量适当。在奖励产出方面,做了差异,每个活动均有特定的产出,明确的目标。活动时间的安排,也是安排在了玩家较为集中的时间段来进行PVP活动。
在PVE方面,不少活动加入了可PK的设定,既保证PVE玩法不受破坏可正常获得奖励,也保证付费玩家彰显实力的需求。产出一样做出差异化,明确产出目标,务求使玩家都参与到其中,增加用户在线时长。时间安排也较为合理,在玩家日常时间内。
休闲活动时间多为在玩家不太活跃的时间段,且持续时长不长,作为锦上添花恰到好处。奖励产出为保底的基础经验、绑元等产出。
总结:
游戏基本的闭环如上图,活动玩法目的则是根据该闭环来设计。通过付费或游戏时长的努力,获得资源,提升实力,玩家间的对比促使其提升自身实力的渴求,使其寻求更多的资源。
这款游戏用系统理解成本,用户操作等用户体验上做的很好,即使不是经常玩游戏的人都可以很快明了怎么去玩。
以上为我个人对《少年群侠传》页游的系统分析浅谈,不对之处多多包涵。 |