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日本休闲游戏营收之道:氪金游戏+广告元素

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发表于 2017-2-23 09:50:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
  对于不少小团队来说,受到开发技术的限制,往往都会将休闲类游戏作为自己最初的目标方向。但是休闲游戏的收入究竟怎么样呢?日前,来自日本休闲游戏开发商GOODROID的松田和彬就在一次采访中复盘了这些年做休闲游戏的经历。

  对于休闲游戏如何提升收益,松田提出了一个与众不同的观点,如果说对于在那些以广告收益为主的游戏中加入氪金元素,其单次下载收益的天花板是100日元(约合6元)的话,那么对于那些氪金游戏来说加入广告元素,则很有可能打破这个天花板。

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中间的就是GOODROID的松田和彬

  据松田所说,这些年来GOODROID已经推出了46款游戏,这些游戏基本上都以休闲游戏为主,累计下载量已经超过1000万了。总体来看,也算是获得比较滋润的。《豆芽人》获得300万的下载,累计收入超过6000万日元(约合360万元),而《我的小白脸》下载也超过90万,收入超过7000万日元(约合420万元)。

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GOODROID之前的两款作品的收益分别为6000万和7000万日元

  对于一个小团队来说这个成绩看上去以及比较不错了,但其实失败的产品也是也是堆积如山。在旗下的46款作品中,目前为止还能维持盈利的大概只有5~6款游戏,剩下8~9成的作品可能在刚上线的时候就已经死了,基本上可以用地狱来形容。顺带一提,在松田看来,基本上对于休闲游戏来说,在上线第一个月能获得1000万日元以上的收入已经可以算是相当不错的了。

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虽然有成功的作品,但是大多数依旧没有多少收入

  经常都会出现辛辛苦苦做了半天的游戏,最后上线之后却迅速消失在榜单中,这对于整个团队来说也是一个非常大的打击。比如说《天天跳跃》我们足足做了100个关卡,但是最终只有7万的下载量,最后的收益也只有40万日元(约合2.4万元),最终亏损达到200万日元(约合16万元)。还有一款叫《豆芽人QR》的游戏,收入只有500日元(约合30元),可以说除了开发团队自身,根本没有玩家来玩。

  对于松田来说,很多时候完全不知道这些游戏为什么乏人问津,明明在上线之前都是自信满满的认为能够大卖的,最终的成绩却非常惨淡。究其原因,很多时候都是因为休闲游戏付费能力相对较差,难以长时间的获得稳定的收入。故此经常会出现前一个月收入还不错的样子,下一个月就变成0了。

  但是休闲游戏也有其好处,基本上完全不需要服务器方面的成本,可以完全不用考虑服务器端的问题,只需要思考如何做好自己的游戏就行。只要是好游戏,总会有玩家来买单的,甚至有一些一年之前上线的游戏,上线以来什么运营都没做,至今每个月依旧有200万日元以上的收入。

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《阿松桑》可以说是GOODROID在广告收益模式上的一次尝试

  去年以前,GOODROID所有发行的游戏都是纯免费制的,可以说所有的收入都是来自于广告。而在去年10月上线的《阿松桑》却首次采用了IAP+广告的模式。事实上,这种模式对于休闲游戏来说已经是司空见惯了,可以说GOODROID远远走在其他人的后面。

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广告模式+氪金元素的收益上限是100日元,反过来是不是会打破这个天花板?

  不过松本也有他自己的一套看法,一般来说日本的休闲产品主要下载量都集中于本土市场,其整体的下载量有一个封顶。而广告+IAP模式就是为了提升单用户下载的收益。但是对于日本市场的手游来说,以广告收益为主的游戏加入氪金元素,其单次下载的收益上限是100日元,而对于付费游戏来说,加入广告的元素是否能进一步提升其单次下载的收益,《阿松桑》就是这样一种实验性质的作品。

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《阿松桑》首月收入中广告收益占到25%

  事实证明,这样的一次实验也算是比较成功的,在《阿松桑》的首月收入中IAP和广告收入分别占比75%和25%。换言之在氪金游戏中加入广告的元素能帮助游戏收入提升1/3。当然,这里对于广告的设计也是非常重要,如果弄不好的话,甚至可能会出现广告收入远超于氪金收入的情况,这也就与最初的意愿背道而驰了。

via:游戏大观

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发表于 2017-2-23 11:05:53 | 显示全部楼层
日本网游真落后……
匿名  发表于 2017-3-6 17:40:01
storm1986 发表于 2017-2-23 11:05
日本网游真落后……

你了解游戏体系之间的差别吗?做过海外发行吗?对接过日韩游戏公司吗?说话之前用点脑子

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发表于 2017-3-6 22:12:58 | 显示全部楼层
游客 222.92.129.x 发表于 2017-3-6 17:40
你了解游戏体系之间的差别吗?做过海外发行吗?对接过日韩游戏公司吗?说话之前用点脑子 ...

日本网游哪里先进?能说说看么?
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