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及时战略游戏上的一些困惑

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发表于 2006-12-26 00:22:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
   问题是这样的,比如那些2D游戏,
    一般都是将一整个地图切成m*n的小块, 每小块上保存着其上的地表信息, 及对应障碍信息, 为了方便寻路一般不把会移动战斗单位的信息记录在障碍信息里,
     但当绘制游戏画面时如果先统一绘制地图,然后在统一绘制战斗单位就会使本来在建筑物后的单位显示到建筑物上, 战斗单位间本身的前后关系也不好确定(要费计算)..
    请问高手, 一般应该怎么解决这些问题, 怎么保证寻路高效,同时绘制不出问题.

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发表于 2006-12-26 02:48:00 | 显示全部楼层

Re:及时战略游戏上的一些困惑

influence map, Google 下。

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发表于 2006-12-26 10:09:00 | 显示全部楼层

Re:及时战略游戏上的一些困惑

星际里面为了减少寻路
通常一个编队里的NPC只会寻一次,然后其他的follow就好了
你可以观察一下,往往一堆农民是一字长蛇阵

如果是有阵形的概念,同样只需一次,然后其他的和Leader保持相对位置就好了

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 楼主| 发表于 2006-12-26 20:26:00 | 显示全部楼层

Re:及时战略游戏上的一些困惑

    我的主要疑问是:怎么保证贴图正确, 那么多人在打斗, 还有他们发的子弹, 怎么保证他们的贴图顺序不出问题? 再提醒提醒,谢谢啊

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发表于 2006-12-26 21:35:00 | 显示全部楼层

Re:及时战略游戏上的一些困惑

把寻路的运算量分散到一段时间内完成,

星际里面为了减少寻路
通常一个编队里的NPC只会寻一次,然后其他的follow就好了
你可以观察一下,往往一堆农民是一字长蛇阵

不一定;
星际的寻路我也没看明白;


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发表于 2006-12-27 09:53:00 | 显示全部楼层

Re:及时战略游戏上的一些困惑

These art issues swiftly become progamming problems.

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发表于 2006-12-27 14:26:00 | 显示全部楼层

Re:及时战略游戏上的一些困惑

在绘制/渲染之前先排序

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发表于 2006-12-27 17:08:00 | 显示全部楼层

Re: 及时战略游戏上的一些困惑

就像我这样:
sf_200612271788.png

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发表于 2006-12-27 17:10:00 | 显示全部楼层

Re: 及时战略游戏上的一些困惑

图上的iRun表示在一次游戏循环中,A*的调用次数,我把地图分成了几个区域,每个区有一个怪物链表
sf_2006122717959.png

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发表于 2006-12-27 17:11:00 | 显示全部楼层

Re: 及时战略游戏上的一些困惑

怪物会自动排队,减少每次循环中A*的使用
sf_20061227171113.png
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