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[分享] MOBA十三钗,那些屡试不爽的技能春药(三)

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发表于 2017-3-7 11:51:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/游手浩贤

前文回顾:MOBA十三钗,那些屡试不爽的技能春药(一)
     MOBA十三钗,那些屡试不爽的技能春药(二)

  前言

  ▼

  最近有人问我这样一个问题:

  如何10分钟设计一个很有操作感的英雄?

  在我看来,10分钟足够设计一个让玩家能玩一年的英雄。

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  通常英雄(职业门派同理)设计包含两个互相协同的模块:

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  从左边开始的称为“故事驱动的英雄设计”,从右边开始的称为“玩法驱动的英雄设计”。

  无论哪一边先完成,另一边都会势如破竹。

  所以结合十三钗系列主题,今天探讨的内容就是:


  如何在已有故事的条件下,用追击反馈快速设计一个具有操作感的英雄?

  而今天要设计的英雄,就是阴阳师第一大帅逼:

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  在此之前,我们先来看:【追击反馈

  一、追击反馈·基本描述

  ▼

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  如果用一句话概括追击反馈,就是:

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(本人水表已拆)

  如果说叠层反馈是环任务,追击反馈就是一次狩猎,一次悬赏,一次通缉。

  猎物从不会待在原地不动,也不会显而易见,它需要我们搜索和寻找。

  如果技能会说话,带有追击反馈的技能大概会这么说:


  “玩家,请帮我找带有XX印记的猎物,我专治它。”

  具体有哪些例子呢?

  英雄联盟:

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  亚索追击被击飞的单位\皎月“月光”\豹女“捕猎”\女警“爆头”\塔姆“大快朵颐”\俄洛伊“灵魂试炼”\卡兹克“无形威胁”\奎因“侵扰”\妖姬“恶意魔印”\盖伦“大反派”\无双剑姬“决斗之舞”\不祥之刃“贪婪”\阿卡丽“绯叶印”\光辉“光芒四射”……

  DOTA:

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  血魔“嗜血渴望”\赏金“追踪术”\大鱼人“伤害加深”\暗影恶魔“灵魂猎手”……

  王者荣耀:

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  露娜、王昭君、荆轲、娜可露露、周瑜、装备破军……

  追击反馈的心理基础是什么?


  二、追击反馈·心理原理

  ▼

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  举个简单的例子:

  假设你是一个汉子,平时路过百货商店都不会想进去逛。

  但某一天,你女朋友告诉你今天是她生日,她想要一套YSL作为礼物。

  此时一个悬赏任务就植入你的脑中,你的大脑某个区域(可能是潜意识层面的)就开启了搜索模式,对YSL进行搜索——对你而言,这就是一种目标感。

  找到YSL后,你使出顶级技能“砸钱”将其收割,而后交给女朋友,她高兴得直接发了9张朋友圈……

  如果是平时,没有这个悬赏任务的显性提示,你可能根本不知道要买什么礼物女朋友才会高兴,钱花出去了(技能丢出去了)女朋友却不开心(伤害不高),你也会不开心。

  同理,为什么密室逃脱要给玩家线索?

  相比毫无头绪的问题,人们更喜欢具体的问题。

  这让我们更聚焦,更专注,更快进入心流状态。

  因此,在探索英雄最佳用法的过程中,我们也可以给玩家一点用以启动玩家大脑的线索,给他目标感,撩起他的好奇心与挑战欲,并在完成后收获成就感。

  换言之,追击机制创造了一种显性的技能排列组合方式,即给英雄设置了显性的最优解。

  玩家可以很容易知道自己是否“做对了”、“用好了”,从而自我肯定,感到愉快。

  在这过程中,设计师要做的就是扮演玩家的女朋友,告诉玩家“用钱砸YSL可获更多奖励”这一简单的悬赏线索。

  那么怎么设计一个追击反馈呢?

  三、追击反馈·设计要点

  ▼

  1.   要设计好追加反馈,首先要理解“印记”

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  许多人的第一反应是:

  印记不就是Debuff(减益效果)吗?

  当目标中了Debuff,无论是减甲,晕眩还是沉默,此时都可以更好地其发起攻击,从而达到“痛打落水狗”的追击效果。

  在我看来,印记和Debuff的区别在于强调技能联动的“广度”还是“深度”,将这些统称为“状态”,大致列举如下:

16.png

  所以,当我们在讨论追击反馈时,实际上讨论的是印记和技能之间的联动,在这种关系中,印记(猎物)和技能(猎枪)缺一不可

  我们来对比这几个状态:

  【LOL劫R】

  【DOTA2天怒法师R】

  【DOTA2暗影恶魔W】

  【DOTA2血棘】

  同样是让一个目标在一定时间内受到更多伤害,这几个状态有何不同?

  【劫,白印】

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  劫的大招是典型的白印,这个印记只和劫自己的技能有联动,是一种非常聚焦的联动——完成难度高,同时收益高(高爆发),体现在操作上为“在短时间内靠技能Combo打出高爆发”,这正是大部分刺客的特征。

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  风暴英雄中的吉安娜同样拥有这种印记反馈(只对自己技能生效的霜冻易伤“霜寒”),所以被划归为“刺杀型”英雄。

  虽然不一定准确,但指出其核心打法就是依靠技能Combo打出爆发:

19.png

  【天怒法师·灰印】

  想象手持霜之哀伤的阿尔萨斯使用的技能也是冰系法术,也能享受到吉安娜“霜寒”,就会变成我所说的“灰印”状态:

20.png

  天怒法师R的伤害加成不只是和自己有联动,而是与所有的法术伤害技能都有联动。

  这种“与部分技能”发生联动的状态很容易让玩家发挥创造力,开发出一种流派或打法。

  例如当年TH000开发出的虚无龙鹰或虚无锤子流,利用的正是“虚无”状态(因为隔绝掉了物理伤害,虚无相比天怒R更聚焦)。

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  “虚无”是暴雪游戏中非常经典的设定。本质相同的还有WAR3白牛的灵魂形态,DOTA帕格纳的衰老&绿杖&虚灵刀等,都是物理免疫+法伤加成。反之则有减甲流。

  【暗影恶魔·需预判的Debuff】

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  【血棘·不需预判的Debuff】

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  本文只讨论白印和灰印,统称印记。

  因为在数值平衡的条件下,通用性和专业性会相互制约。

  适用面广、操作难度低的Debuff很难做到很强力,如果真这样做容易变成“Power without Gameplay”或者数值过强。

  相较之下,适用面窄、操作难度高的印记则可以融入更多可玩性,用更少数值创造更多体验,发挥机制的杠杆作用。

  (反过来看,如果某种强力印记能被许多技能触发,面变广,数值也会爆炸。所以王者荣耀中的克隆大作战系统会禁用貂蝉)

  关键词:【印记】【聚焦】【强力】

  2.   理解印记之后,主要有两种方式给目标上印记

  用法一【克制】:利用已存在特征设计专用猎枪

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  “印记”的本质是一种获得额外奖励的线索或目标特征,从这个角度看,我们有许多方式设计印记,例如以下几个战斗中本就会存在的特征:

  *生命值低于30%;法力值低于30%

  *智力低于自己;血量低于自己;

  *拥有位移技能;拥有回血技能;

  *能被斩杀;

  *频繁释放技能;

  ……

  假设我要设计一个克制残血单位的英雄(克制残血→适合收割),很简单:

  技能A-无情追击:对生命值低于30%的目标造成额外50%的伤害,并附带重伤效果;

  技能B-夺魂之镰:对能被斩杀的目标使用后(即用技能B斩杀目标后),刷新所有技能并返还所有法力消耗,恢复自身生命。

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  假设我要设计一个克制“无敌状态(印记)”的英雄,可以这样设计:

  技能A:让普攻对无敌的目标造成额外伤害; (通常为了不显得过于针对,会换个说法)

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(某游戏:笑什么笑,你们知道宝宝为了创造门派克制有多努力吗?!)

  虽然都是额外伤害,但最受伤的显然是带有“无敌”状态的门派。例如以前可以开无敌丝血浪一波,现在遇到这个技能就GG。

  同理,如何克制人头狗?如何克制高法强法师?如何克制刺客?都可以用追击反馈来实现。

  实际上,我们有许多手段来完成克制与针对,

  追击反馈在处理这种问题的最大优势在于:

  尽量不削弱、打压被克制方的能力,而是定向增强某些技能,强化攻击方的正反馈——让猎枪对老虎的伤害更高,但尽量不削弱老虎的能力,让老虎有逃跑乃至反杀的机会。

  由此保证在对抗过程中,双方产生的体验之和大概率为正,实现低风险乃至无风险套利。

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  与之相对的是,让一方把另一方克得很死,打压其发挥空间。对方会玩得很郁闷……

  用法二【Combo】:利用追击反馈设计连发猎枪和猎枪组合

  虽然用追击反馈可以将克制玩出花,不过在我看来,通过主动技能施加的印记及其反馈,才是追击反馈最大的魅力。主动施加的印记更具有可控性,可以增强玩家的控制感。

  上一篇文章“叠层反馈”中提到,具有爆发效应的叠层反馈会给玩家最强烈的体验。

  假设我们把玩家叠层的过程缩短(例如从5层变为2层),同时提高操作要求,玩家就能通过操作在短时间内打出爆炸反馈。

  所以如果我要设计一个强调Combo的高爆发刺客,可以用“白印+主动施加”设计:

  普攻:给目标附加上一个恐怖印记,该印记可被该英雄其他技能触发造成额外效果

  技能A:对带有恐怖印记的目标造成当前生命值10%的伤害;

  技能B:对带有恐怖印记的目标造成最大生命值10%的伤害;

  技能C:对带有恐怖印记的目标造成当前已损失生命值20%的伤害。

  (是的,不同技能的追击效果还可以不一样)

  假设我要设计一个强调Combo和配合的英雄,此时可以采用“灰印+主动施加”的方式:

  技能A:放出一道龙卷风,击飞路径上的目标;

  技能B:闪烁到被击飞的目标处,对其额外造成100%伤害。无被击飞的目标则不可使用。

  如果技能A使得印记(击飞状态)出现的频率是1的话,

  场上每多一个带击飞技能的队友频率就会增长超过100%(同时躲2个技能的难度>分别躲2次技能),发挥出1+1>2的效果,最终促进队友之间的配合。

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LOL:石头人大招将敌人击飞,亚索大招接上,完成完美团战

  3.   防止猎枪卡壳,但又给猎物留下反击的机会

  策划需要(既当婊子又立牌坊)左右兼顾。

  这边要给追击者设计Combo连得很爽,那边也要给受害者留下反制机会。

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  都是无敌状态,为何暗影恶魔的技能可以影响该状态下的目标,卡尔的飓风却不行?如果在被飓风吹起的期间也能中雷暴等技能会怎样?冰蛙最终做了什么选择?

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  新紫苑的灵感应该来自LOL的劫——伤害加深不立即结算,而是给受害方一个反制机会

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  选手能秀,需要设计师创造土壤。图中两个关键的反制空间:净化+伤害加深延迟结算,就创造了这种土壤

  按这种“给镜子照镜子”的思路我们可以多次递归,例如:

  • 某个技能能对无敌目标造成伤害;然后又出个新状态:真·无敌……
  • DOTA中末日大招后还能使用某个三界之外的道具解除;
  • 被击飞、击倒、硬直时能用技能解除……


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  当你浮空、倒地或硬直时,对方能对你发起追击,但龙之谷中给了玩家反制的机会,对抗变得更加有趣

  同理,假设我要改变DOTA的战斗体验,只需加入一件能解硬控的装备(让解控装的优先级高于硬控,硬控下禁止玩家使用除解控道具外的道具),整个生态就会发生翻天覆地的变化。

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  虽然我们有办法做反制的反制,不过我仍然建议在做战斗架构时就提前梳理好逻辑,面对玩家时话不要说太满,以免到时脸会疼……


  总结


  ▼

  回到最初的问题:

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  现在我们要设计一个MOBA版的具有操作感的茨木童子,我们已经有了其中一半,包括:

  1.   阴阳师中的核心故事概念:

  【鬼雄】【帅】【麒麟臂】【单相思】【复仇复国】【好战自傲】

  阴阳师中的台词

  1、点击台词:这只手腕被砍下的恨意,绝不会遗忘

  2、出场台词:把你们打个粉碎,只需要一瞬

  3、技能台词:好好体会,吾之豪拳

  全部去死吧,该死的豪侠们

  为我的强大惊叹吧

  4、挨打台词:哼,不管用呢

  2.   阴阳师中茨木的核心技能“迁怒”,最好能将其继承或有所关联

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  而“迁怒”正是一个典型的“追击反馈”

  对能被斩杀的目标使用技能(即用技能斩杀目标后)会获得额外的伤害传递效果

  设计另一半:

  斩杀+伤害传递至少让我们想起以下这些英雄:

  • DOTA斧王,船长,大地之灵,术士,死灵法师;
  • LOL诺手,不详,剑圣,卡兹克,俄洛伊;
  • 农药荆轲,诸葛亮;
  • 风暴英雄诺娃……


  而考虑到海贼王赤犬、LOL蔚、一拳超人、步惊云、杨过等靠拳掌致胜的形象:

38.gif

  我考虑给茨木设计这样的核心玩法及定位

  【战士】【突进】【爆发】【收割】。

  其中一个独特设计点是:遇到酒吞,茨木变傻。

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  技能设计如下:

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  随意脑补下罗生翼……我相信画师不会真画鸭掌的……要帅要帅要帅,重要的事说三遍。

  至此,我们完成了开头所说的在10分钟设计一个很有操作感的茨木童子。

  虽然中间可能还要改99次才到最终版,但总算迈出了第一步,没准下一个经典的设计就诞生在我们手中。

  最后,今天是国际妇女节,祝各位阿姨婶婶节日快乐!d=(^▽^*)))

  全文完。

  再抽不出茨木和鸟姐,我要和猪厂拼了!

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发表于 2017-3-7 14:11:19 | 显示全部楼层
先支持一下

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发表于 2017-3-7 14:41:38 | 显示全部楼层
要说一点,血棘的额外伤害是跟紫苑的设计一样的,只不过DO1没有说明是之后结算伤害,并不是参考LOL的

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思路不错

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发表于 2017-3-8 10:33:03 | 显示全部楼层
尤其佩服楼主能从一个特性点入手写这么多,但是我觉最后的技能设计是不是只是强行把所有已有的英雄特性组合起来了。多而杂并没有很简练的就体现出茨木的定位啊。ps:以上都是我乱说的,老混子一个。

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发表于 2017-3-8 14:50:43 | 显示全部楼层
效果太多了,其实就是堆效果。。。LOL有一些这种英雄的设计,太过于晦涩。大多都改简单了,比如盲僧就移除了大量效果。

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发表于 2018-12-21 21:21:09 | 显示全部楼层
好文 谢谢分享
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